Slug Disco社區經理邁克-康納(Mike Connor)回顧了單人RTS游戲《地下蟻國》(Empires of the Undergrowth)的開發過程。
大家好,我是Slug Disco的社區經理邁克-康納(Mike Connor)。在撰寫本文時,距離我們發布第一款游戲--一款名為《地下蟻國》(Empires of the Undergrowth)的單人螞蟻即時戰略(RTS)游戲--已經過去了大約五個月。這款游戲從2017年底進入搶先體驗(Early Access)已經有很長一段時間了,并且早在2014年其就已以某種形式開發了。
在這篇文章中,我將介紹這個項目的大致歷史,并談談其中的一些挑戰--包括開發和放棄我們的自研引擎,以及構思一些能讓游戲感覺真正獨特的東西,還有我們試圖繞過的陷阱(主要來自我們自己的天真)。在漫長的開發周期中,我們這個小團隊在努力讓玩家社區了解實情并保持樂觀的同時,也在不同程度上取得了成功。
關于《地下蟻國》
Slug Disco Studios由三位大學好友于2014年成立,目標是制作出《地下蟻國》。2017年初,工作室迎來了第一位新員工—一名社區經理。此后,工作室不斷擴大,增加了一名專職環境藝術家、兩名程序員和一支規模更大的營銷團隊。
《地下蟻國》是一款基于螞蟻世界的RTS(即時戰略)游戲,玩家要挖掘一個地下巢穴來安置蟻后、養育蟻后的后代,并儲存食物,這就是玩家的基地。在地面上,他們收集資源,挑戰敵人的蟻群,應對來自其他生物和環境本身的諸多威脅。游戲采用了紀錄片的風格,每個受現實生活啟發的任務都像電視紀錄片的畫外音一樣被敘述。與此同時,游戲還講述了一個“瘋狂科學家”的科幻故事,在這個故事中,玩家的轉基因螞蟻家園將與邪惡科學家的實驗進行斗爭。
它最初是一款手機游戲,采用類似Dungeon Keeper的地下機制和拔河式的地面玩法。有人說(只是半開玩笑!)現已停產的手游《Dungeon Keeper》的痛苦失望是啟動該項目所需的最后一擊。
隨著時間的推移,《地下蟻國》的發展已經遠遠超出了最初的設想。其已經完全成為了自己的東西--一個基于信息素的控制系統,帶有用于資源收集、戰斗等的獨立切換鍵。雖然其原始靈感的骨架依然清晰可見,但《地下蟻國》在找到自己的立足點后,任何游戲都無法與之媲美。
《地下蟻國》于2017年12月1日進入搶先體驗階段,并于2024年6月7日正式發售。
早期:移動拉鋸戰和我們的自研引擎
《地下蟻國》最初被設定為一款手機游戲。最初提出這個想法時,智能手機還相對較新,當時微交易和重廣告收入模式尚未完全確立。天真可愛的我們確信,人們不會介意為一款制作精良、簡單快捷、不含任何廣告的游戲直接付費。
此時,游戲的目標是一場拉鋸戰,玩家在地下挖掘和建造地磚,而AI對手則在地圖的另一側做同樣的事情。各單位會一波一波地爭奪領地,玩家只需進行最低限度的控制。
由于我們需要大量的單元和陰影,因此開發我們自研引擎似乎是合乎邏輯的,這樣就可以剔除大量我們認為臃腫的預制引擎,而專注于在當時的移動設備上實現良好性能所需的功能。這項工作持續了一年多,我們也一直在努力尋找目標受眾。
最終我們清晰地認識到,除了我們自己之外,唯一能讓其他人對這款游戲感興趣的機會就是將它轉移到一個更合理的平臺上:PC。雖然我們放棄了在移動平臺上的大量工作,但最終這也是一種幸運。它讓游戲的發展遠遠超出了最初的限制,一個真正的RTS雛形開始形成。通過在各種論壇和社交媒體平臺上發帖,我們注意到公眾首次對該項目產生了實實在在的興趣。
找到游戲的DNA
拋開手游的概念,我們有可能開發出一款功能更加全面的游戲,而我們的一位開發人員所做的一項改動卻讓這一切形成了鮮明的對比。最初,玩家只需創造工作崗位,螞蟻就會自動來完成這些工作。通過添加一個“召喚點”,即在地圖上單擊鼠標右鍵,所有玩家的螞蟻都會來到該點,最終形成了控制系統的基礎。
我們不需要太多的想象力,就能把“召集點”想象成信息素路徑的終點,而信息素正是螞蟻在現實世界中用來鋪設和加固覓食路徑的東西。隨著時間的推移,我們意識到,在地圖上設置多個“信息素標記”并將螞蟻分配到這些標記上,會給人一種控制向多個方向擴散的螞蟻群的感覺,但這還缺少一些東西。
五顏六色的信息素標記表示覓食路線的終點
讓玩家完全控制單個螞蟻似乎并不合適,我們開始感覺到自己正處于一個非常特別的邊緣,同時還在向Dungeon Keeper啟發的根源致敬。我們都見過螞蟻的足跡,它們按照合理的路線來回穿梭,將飼料運回巢穴。我們發現通過讓螞蟻來回穿梭,信息素標記就像是蟻路的終點,而蟻后則是起點,突然間,這個雜亂無章、笨拙的系統變得生機勃勃,開始有了蟻群的感覺。你不是在指揮那些會通過無線電立即做出反應的單位,而是根據信息素來改變它們的行為。
通過這種方式,我們最終發現游戲的獨特之處在于它的一系列系統能讓玩家感覺到自己是在向蟻群這個活靈活現的超級有機體提出“建議”,而不是像大多數RTS游戲那樣采用傳統的拖動方框和右鍵點擊的方式。更進一步說,如果追蹤器的響應速度調整得恰到好處,玩家就能感覺到自己正在扮演蟻群“巢穴思想”的角色;這是由數百個個體做出的許多微小決定的總和,是一個新興的格式塔實體。
Kickstarter嘗試#1--相信我們,兄弟!
此時,游戲仍在使用自研引擎來制作。事后看來,這是因為沉沒成本謬論--當我們放棄移動游戲的想法時,已經浪費了大量的研究和優化工作,而堅持使用殘留的引擎無疑是出于感情而非邏輯。
2015年底,我們決定嘗試在Kickstarter上進行宣傳,并使用了自研引擎錄制的視頻。雖然它能實現我們想要做的大部分功能,但操作起來并不容易,看起來也不是特別出色。
Kickstarter的眾籌活動并不成功,15000英鎊的目標只實現了8438英鎊。人們喜歡Attenboroug風格的畫外音,也喜歡我們明顯的紀錄片傾向,但這并不足以讓大多數人上鉤。雖然畫面簡單可能是部分失敗原因,但還有兩個更大的問題。
首先是好高騖遠。我們的第一個Kickstarter充滿了延伸目標、不切實際的期望,而且顯然遠遠超出了我們的預期。這并不是我們故意夸大其詞,而是因為我們對復雜得多的事物還一無所知,所以才會產生好高騖遠的樂觀情緒。認真的支持者一眼就能看出來。
第二個問題是,我們沒有可用的原型或Demo。要讓公眾相信初次接觸游戲的開發者是很困難的,因為他們無法證明自己的想法是合理的,有一個有趣的游戲循環,才有可能最終值得早期投資。
虛幻引擎—明顯更好
由于我們已經在網上獲得了一定的聲勢,并且信息也傳播得更多(即使是失敗的Kickstarter),我們知道應該趁熱打鐵,在盡可能短的時間內再試一次。要想第二次做得更好,我們就必須解決上述兩個主要問題。
我們認為,在這一點上,我們需要盡快推出一個可運行的試玩版。帶著沉重的心情,我們告別了自研引擎。我們考慮了多個方案,最終只有兩個選擇對我們有意義:Unity和虛幻引擎4。經過廣泛的測試后,我們選擇了虛幻引擎4,因為它具有靈活性、出色的開箱即用圖形功能以及C++實現(團隊對C++非常熟悉,最初的引擎就是用C++編寫的)。
虛幻引擎4中的早期游戲截圖,這是我們自己的引擎的一次重大升級。
沒過多久,我們就編寫了一個Demo程序,即使使用的是自研引擎中的原始資產,它看起來也比之前的版本要好得多。我們還為試玩版編寫了一段音樂,這有助于增添游戲氛圍,并為這個地下世界奠定基調。本能的自豪感讓我們嘗試完全從頭開始制作自己的引擎,但忍住這種自豪感也是一種學習經歷。
該Demo的最早版本仍可在IndieDB上下載。
Kickstarter嘗試#2:增加了Demo版本
隨著試玩版不斷收集反饋,甚至在YouTube上還出現了一些由內容創作者制作的專門視頻,進行第二次Kickstarter募集的時機已經成熟。我們將目標鎖定為10000英鎊,并設定了更為適度的擴展目標--這些都是絕對可以實現的。
我們沒有提供高大上但不切實際的東西,例如整個獨立的戰役、多人游戲模式和功能齊全的關卡編輯器,而是讓他們從有限的選擇中為游戲提供單一的生物,這也有利于我們在數以百萬計的昆蟲物種中進行選擇。
我們對項目的雄心壯志有了更現實的認識,同時又有了一個能清晰展示游戲循環的Demo,同時還能感受到游戲的背景,這兩方面的結合意味著這次活動不僅取得了成功,而且還達到了180%的需求目標。
那么,你已經有了一個社區。現在怎么辦?
突然間,我們發現有很多人渴望我們的游戲,于是我們迅速嘗試通過一個討論論壇來組織這些人。這在一定程度上起到了作用,但由于團隊只有三人,很明顯,團隊所有人需要把幾乎所有時間都花在項目開發工作上,幾乎沒有時間進行社區管理和其他營銷任務。雖然每個人都參與了所有工作(在某種程度上現在也是如此),但理所當然地首先要聘用一名專職社區經理。
2017年初聘用一名社區專職的決定是正確的,因為對于一款搶先游戲來說,最重要的事情就是讓玩家充分了解正在發生的事情。試玩版的更新在這方面起到了很大作用,但新聞簡報等內容可以更加詳實,而且有專人快速回復技術支持問題,創建并回復社交媒體帖子,這讓社區玩家們相信他們的投資不會白費。
搶先體驗的開始
2017年12月初,在成功完成Kickstarter募集活動約18個月后,《地下蟻國》進入Steam平臺的搶先體驗階段。其他平臺隨后跟進。此時,游戲的故事模式已被劃分為五個“層級”,每個層級都代表著一個已完成和打磨的內容包。搶先體驗推出時,這五個“層級”中的前兩個已經準備就緒。
這樣一來,大型更新將很少且相距甚遠;其余的主要更新分別于2019年4月、2022年6月和2024年6月推出。在這期間還有許多較小但仍然重要的更新,例如自由游戲或自定義游戲模式、用于測試隊伍組成的競技場,以及戰役故事之外的幾個額外關卡。
質量勝于數量
我們從付費玩家那里得到的一些早期反饋是,對于最初的搶先體驗版本來說,游戲的狀態很好,這影響了我們之后的理念。對于搶先體驗游戲,老一輩的觀點是小更新、勤發布,但我們并不這么認為。由于我們的團隊規模較小,制作完成的軟件包至少需要一天的時間(如果出現錯誤,往往需要更多時間),成本很高。制作適用于所有系統(Win x64、Win x86、Mac、Linux)的軟件包只有在較大更新時才真正合理。
很明顯,一些玩家樂于報告錯誤(雙關語)并提供詳細的反饋意見,而大多數早期用戶則期待著一個能隨著時間推移不斷發展的完善產品。這意味著大型版本的推出會比較緩慢,但也意味著它們通常會比小規模的迭代版本更受歡迎。巨大的飛躍,而不是小步快跑。
可選的Beta版:玩家作為測試者
當然,值得慶幸的是,有一些工具可以讓熱衷于實驗性功能和平衡性的人進行測試,而Beta測試就成為了一種寶貴的工具。我們很幸運地從很多人那里獲得了非常詳細和深度反饋,其中一些人成為了我們社區不可或缺的一部分。
我們在2022年發布第二個主要版本(“火蟻更新”)前不久,我們將一些最優秀的玩家召集到一個焦點小組,直到今天,這個小組還在為我們的版本提供初步反饋,通常是在發布給其他人之前。留住最優秀的社區玩家,并照顧好他們。
漫長歲月--讓玩家快樂
《地下蟻國》的搶先體驗時間剛剛超過六年半。這遠遠超出了我們的預期,事實上也遠遠超出了所有人的預期。早期聘請的社區經理對確保正式版上線這一目標至關重要。他們的工作重點往往是讓人們放心游戲開發正在進行中(對于很少或更新頻率不高的游戲來說,這是常見的抱怨)--如果期望人們在詢問游戲是否已死時只做粗略搜索,那是不公平的。我們采取了幾種方法,讓搜索得到積極的結果:
- 誠實:首先,人們欣賞了解自身局限性的開發者。例如,當被問及為什么沒有發布日期或某些更新的ETA時,“我們不擅長猜測何時完成”的真實回答往往是最好的回答。
- 經常參與:雖然通常建議不要在討論板上太活躍(當然也不要陷入爭論),但在回答問題和幫助解決技術問題時表現出存在感是非常有益的。對于那些希望進行更深入交流的人來說,Discord是理想的選擇。
- 正式新聞:在聘用專職社區人員之前,很少制作進度簡報,但有了專職社區人員后,簡報可以定期發布,內容也會詳細得多。在開發后期,還為那些不喜歡大量閱讀的玩家定期制作了視頻Vlog。
- 路線圖:即使變化很大,擁有最新的路線圖也能讓潛在買家對不久的將人放心不少。我們每六個月更新一次路線圖,并將繼續這樣做。
- 對反饋做出積極回應:通常情況下,我們都會采取防御措施,但如果有人能在一定程度上公正地對待反饋,即使是苛刻或看似不合理的反饋,以一種更容易被開發人員消化的方式加以處理,還是有價值的。
- 額外關卡:在開發周期特別長的時候,我們會開發半常規的額外關卡。這些關卡幾乎使用現有的資產,而且更加精簡,只需要幾個小時就能開發完成,而完整的戰役任務則需要幾個月的時間。
- 驚喜:雖然我們通常都會公開下一步的大體計劃,但偶爾也會給社區帶來完全意想不到的驚喜,而這些驚喜總是廣受好評。例如,“冒險”額外關卡還未公布日期時,玩家可以在最終關卡中扮演白蟻。
最終版本
2024年6月,游戲結束了搶先體驗階段進入了v1.0,并推出了最后一層戰役故事(“Matabele Ant Update”)。在正式發布前一年多,我們找到了一家發行合作伙伴Hooded Horse,在此之前我們一直是自研自發。他們肯定會讓我們感覺到,經過這么長時間的努力,這次發行一定會非常隆重。
截至發稿時,《地下蟻國》的銷量已超過45萬份。
總結
“很難說我做出什么不同的事情,因為所發生的一切最終成就了一款我引以為豪的游戲。”開發者John表示:“要完成一款游戲是非常困難的,因為你一生中大部分時間都在堅持做這款游戲,而且還要阻止自己被拉去做其他你一直在考慮的熱血項目。你甚至失去了判斷游戲是否有趣的能力。”
“然而,我并不為它的后端結構和組織感到驕傲,因為如果不首先犯錯誤,我們就永遠不會真正了解項目組織和編碼標準的工作原理。我可能會花更多的時間做一些小項目,習慣于處理代碼庫,然后再吸取經驗教訓,重新開始我們基于螞蟻的完整愿景。也就是說,這基本上就是我們現在要做的事情--我們只是繞了很長的路才走到這一步!”
從技術角度來看,多人游戲就是房間里的大象。“毫無疑問,我會盡早規劃多人游戲”,團隊中的引擎專家Matt在被問及如果重新開始會怎么做時說道。“我一直把多人游戲設想為其中的一部分,盡管當時有很多建議,但我們還是希望能在某個時候運行起來。”
在項目完全重做的情況下,多人游戲的基礎很早就已經確立了,游戲其他部分也將圍繞著這一點構建。最終,承諾的故事模式優先被考慮,現在我們已經不太可能為這個項目的多人游戲提供合理性了--但值得慶幸的是,《地下蟻國》不會是我們唯一的項目。
感謝您閱讀《地下蟻國》不短的歷史!
原譯文
https://www.gamedeveloper.com/design/postmortem-how-empires-of-the-undergrowth-came-together-in-over-7-years-of-early-access
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