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騰訊北極光A1工作室總經(jīng)理分享制作人之道:從創(chuàng)意到實(shí)現(xiàn)

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以下文章來源于騰訊游戲?qū)W堂,作者騰訊游戲?qū)W堂

2024年11月,騰訊游戲北極光工作室群北極光A1工作室總經(jīng)理任志國走進(jìn)武漢大學(xué),分享其制作人之道,剖析一個(gè)創(chuàng)意從產(chǎn)生到實(shí)現(xiàn)落地的方法論。本文系騰訊游戲高校公開課制作人宣講-武漢大學(xué)專場內(nèi)容摘錄。





游戲開發(fā)是一個(gè)復(fù)雜的軟件工程,是藝術(shù)和技術(shù)的結(jié)合。所以游戲制作人不能只有藝術(shù)家的一面,也要重視工程,才能增加游戲項(xiàng)目成功的幾率。游戲制作人就像電影導(dǎo)演。導(dǎo)演是選擇什么樣的劇本,選擇什么樣的演員,拍成一個(gè)什么樣的電影。而游戲制作人是制作一個(gè)游戲,游戲是什么樣的世界觀,游戲里面講什么樣的故事,游戲里采用什么樣的技術(shù),選什么樣的人來制作游戲。

做游戲的道法術(shù)器

道,指萬物乃至宇宙的本原。按現(xiàn)在的理解就是一件事背后的規(guī)律。大到戰(zhàn)爭、內(nèi)政、外交、商業(yè),小到某一件具體的事情,都有背后的規(guī)律支撐,合則成,不合則敗。



游戲行業(yè)的規(guī)律是高速發(fā)展的時(shí)候看紅利,中速發(fā)展的時(shí)候看競爭力。1978年-2015年屬于高速發(fā)展時(shí)期,準(zhǔn)確來說,游戲在2003年左右才開始在國內(nèi)發(fā)展起來。當(dāng)時(shí)競爭游戲非常少,這個(gè)時(shí)期只要敢做,做得好做得快,一般會(huì)取得不錯(cuò)的成績。在高速發(fā)展的時(shí)代獎(jiǎng)勵(lì)的是機(jī)會(huì)。2016年至今屬于中速發(fā)展時(shí)期,一個(gè)月發(fā)行多款游戲,時(shí)代獎(jiǎng)勵(lì)的是競爭力,游戲需要有差異化。

法,就是方法,某種事情一般的方法,兵家有兵法、商家有生意法、學(xué)習(xí)有學(xué)習(xí)法。

方法一:借鑒成功游戲做微創(chuàng)新



在高速發(fā)展期,時(shí)代獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)會(huì)的時(shí)候,借鑒成功的游戲進(jìn)行微創(chuàng)新,做出好的作品。即使是現(xiàn)在游戲多競爭大,還是推薦這種方式,在前人的基礎(chǔ)之上不斷進(jìn)行進(jìn)化迭代,再創(chuàng)新做出更好的作品。因?yàn)楣膭?lì)創(chuàng)新有一個(gè)前提是有歷史經(jīng)驗(yàn)的積累。如果擁有歷史經(jīng)驗(yàn)的積累,可以有大量的創(chuàng)新。如果沒有歷史經(jīng)驗(yàn)的積累,還是需要虛心學(xué)習(xí)在進(jìn)行微創(chuàng)新。這是一種規(guī)律。很多moba、fps游戲是在前人的基礎(chǔ)上進(jìn)行演化、迭代,對前一代作品的缺點(diǎn)經(jīng)過演化,不斷修改,才做出好的作品。

方法二:游戲立項(xiàng)三思



游戲立項(xiàng)的時(shí)候需要思考三點(diǎn),首先要做好成本控制,第二點(diǎn)是游戲需要有差異化,第三點(diǎn)是游戲開發(fā)時(shí)需要聚焦。這三點(diǎn)是在游戲立項(xiàng)的時(shí)候需要想清楚的。



在差異化這個(gè)維度上,游戲立項(xiàng)的時(shí)候需要思考以下六點(diǎn)。第一點(diǎn)是選擇稀缺賽道?,F(xiàn)在每個(gè)賽道都有不錯(cuò)的游戲,有的賽道是紅海。所以在目前的情況下,選擇稀缺賽道會(huì)更有優(yōu)勢。中國有14億人口,如果在稀缺賽道做得好的游戲也可以成功。第二點(diǎn)是選擇做大DAU的產(chǎn)品,做大眾品牌。因?yàn)樽鲇螒蚴莾?nèi)置服務(wù),賣的是服務(wù),真正的用戶群體越大越好,否則生命周期會(huì)非常短。第三點(diǎn)是選擇差異化的題材。游戲制作人需要看清趨勢,兩到三年之后游戲玩家喜歡玩什么樣的題材。第四點(diǎn)是在參考的基礎(chǔ)上進(jìn)行創(chuàng)新。第五點(diǎn)是游戲的戰(zhàn)斗品質(zhì)要夠高。第六點(diǎn)是要考慮做好長線運(yùn)營。



在聚焦這個(gè)維度上,要做到一次只做一個(gè)變量。如果一個(gè)游戲做三年時(shí)間,怎么做呢?每3個(gè)月時(shí)間為一個(gè)里程碑時(shí)間,3個(gè)月時(shí)間內(nèi)只做一件事情。比如先驗(yàn)證pvp基礎(chǔ),再驗(yàn)證核心玩法的競爭力、框架和特性。一次只做一個(gè)變量,每3個(gè)月做一件事情,把事情做好了再做下一件事情。

方法三:游戲產(chǎn)品研發(fā)的五個(gè)產(chǎn)品理念



理念一是要學(xué)會(huì)做少做精,游戲策劃需要克制,不要持續(xù)優(yōu)化本不該存在的需求。理念二是需要有全局思維,制作人的一個(gè)想法需要程序美術(shù)策劃共同完成,可能需要花費(fèi)兩周甚至一個(gè)月的時(shí)間,所以制作人需要有統(tǒng)籌思維。理念三是要有分層思維,游戲玩家各有不同,需要進(jìn)行付費(fèi)分層,活躍分層、社交分層。理念四是做得越簡單越好。理念五是需要有逆向思維,從客戶體驗(yàn)出發(fā)逆向進(jìn)行思考。

術(shù),就是你在具體安排一件事的時(shí)候如何排布資源。比如你帶兵打仗,你很懂兵法,但是具體指揮的時(shí)候,你也要安排好這個(gè)連放在哪,那個(gè)連放在哪,炮兵在哪,工兵干嘛,什么時(shí)候進(jìn)攻,什么時(shí)候防守等等。

研發(fā)理念:MVP+LOQ+認(rèn)知迭代



制作游戲跟開發(fā)產(chǎn)品一樣,先做一個(gè)mvp,即最小可用的產(chǎn)品,驗(yàn)證產(chǎn)品是否能夠運(yùn)行,是否符合立項(xiàng)時(shí)的思路再前進(jìn)。前進(jìn)的過程中,采用質(zhì)量分級方法,分級去完成,不斷提高質(zhì)量。這個(gè)理念的內(nèi)核即是快速反饋。每天回看目前做的游戲是不是自己想要的,不是再修改,這樣游戲才能做到想要的樣子。

管理理念:信任+信用

游戲是一個(gè)創(chuàng)意產(chǎn)品,一定要充分地信任和信用,才是游戲團(tuán)隊(duì)好的工作狀態(tài)。制作人把事情交給團(tuán)隊(duì)成員要充分地信任,團(tuán)隊(duì)成員也要兌現(xiàn)承諾把東西做出來,這是一個(gè)相互信任。隨著信任加深,就會(huì)形成信任和信用的正向循環(huán)。



游戲項(xiàng)目是利用有限的資源和創(chuàng)業(yè)人員產(chǎn)生無限的價(jià)值。游戲通過人、時(shí)間、成本讓創(chuàng)意產(chǎn)生價(jià)值。人、時(shí)間、成本是有限的,盡可能讓創(chuàng)意團(tuán)隊(duì)產(chǎn)生無限的價(jià)值,才能做出一個(gè)非常優(yōu)秀,大家都喜歡口碑非常好的游戲作品

項(xiàng)目方法:逆序法

假如做一個(gè)游戲需要三年的時(shí)間,那么每個(gè)節(jié)點(diǎn)是三個(gè)月。需要設(shè)立月度目標(biāo),周度目標(biāo)進(jìn)行倒推,再結(jié)合創(chuàng)意做產(chǎn)品。逆序法可以更好的結(jié)果導(dǎo)向,更好地達(dá)成目標(biāo)。

器,就是你手里的兵、武器、工具等等這些資源。游戲策劃、游戲程序、游戲美術(shù)人員需要掌握和了解對應(yīng)的軟件和工具。



游戲制作的道法術(shù)器,道即要通過行業(yè)分析,通過行業(yè)趨勢判斷做什么樣的項(xiàng)目;術(shù)即在游戲制作的過程中,想清楚做的事情的價(jià)值,為什么選這個(gè)賽道,為什么選這個(gè)題材,做什么樣的戰(zhàn)斗體驗(yàn),做什么樣的玩法需要想得非常清楚;術(shù)即懂得排兵布陣,方法比如上文提到的MVP、LOQ;器即掌握一系列的工具,提高效率。

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