日前,外媒gamingbolt發文討論了新作《光與影:33號遠征隊》取得的成功,媒體表示盡管開發商管Sandfall Interactive只是一家規模較小的游戲工作室,但其處女作卻憑借極高的品質讓許多3A大廠汗顏。
《光與影:33號遠征隊》與《上古卷軸4:重制版》同期發售,并在同一訂閱服務XGP上線,但這款游戲在短短三天內就售出100萬份(不含訂閱玩家),并成為今年Metacritic評分最高的游戲。
Sandfall Interactive的核心團隊僅有33名開發者但他們卻打造了一款在敘事、戰斗系統和藝術風格上均超越許多3A大作的游戲。當然,他們也得到了來自HUWIZ、QLOC等外部工作室約78名開發者的協助,但這仍遠低于《星空》(500名開發者)或《光環:無限》的團隊規模。
相比之下,許多大型發行商盡管擁有龐大的預算和開發團隊,卻屢屢交付令人失望的作品。例如:
《光環:無限》因頻繁更換外包團隊,導致開發混亂,最終未能兌現承諾的“十年計劃”。
《星空》動用了貝塞斯達旗下四個工作室的500名開發者,但最終表現平庸,導致很多粉絲都對其未來失去信心。
《自殺小隊:殺死正義聯盟》《多元宇宙大亂斗》《星鳴特攻》 等服務型游戲接連失敗,甚至許多項目在公布前就被取消。
彭博社記者Jason Schreier曾指出,許多3A游戲的失敗源于“管理混亂”——包括糟糕的工作流程、缺乏清晰的創意方向。而當這些游戲失敗時,最終承擔后果的往往是基層開發者。
反觀Sandfall Interactive,許多成員都曾供職于育碧這樣的老牌大廠。他們帶著對大公司流程的深刻認知,組建了一支更靈活、執行力更強的精銳團隊。在虛幻5引擎的基礎上,從一開始就用最小團隊進行原型試驗,逐步打磨出充滿個性與藝術氣息的場景、怪物與劇情演出。
盡管游戲仍存在一些瑕疵,比如部分區域探索自由度不足、羈絆系統略顯淺層等,但整體內容依然飽滿豐富,主線劇情聚焦、推進流暢、沒有水時長,同時提供了大量有趣的支線冒險與謎題探索——而售價僅為49.99美元,沒有微交易、沒有搶先體驗、沒有花里胡哨的捆綁包。
媒體指出,當一家小型獨立工作室能夠在資源極為有限的情況下,借助合理外包和清晰愿景打造出年度最高評分RPG,甚至比許多“億元大作”更具完成度和情感沖擊時,業界必須捫心自問:3A游戲到底在忙些什么?
當然,追求更高的技術表現和畫面保真度無可厚非,但如果動輒數億美元預算只換來半成品與失敗的“服務型游戲”,那問題就不僅僅是預算和技術,而是整個創意鏈條的斷裂。好在,這個行業還有像《光與影》這樣的作品。它們證明了,只要創意還在,信念還在,就算資源有限,也能做出真正動人心魄的游戲。
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