十年前,當AlphaGo在圍棋棋盤上擊敗李世石時,人類第一次感受到被機器碾壓的震撼;十年后,谷歌的Gemini 2.5 Pro因為通關一款29年前的低像素游戲《寶可夢:藍》登上熱搜。
這一幕看似荒誕——畢竟連我鄰居家的小學生都能輕松通關的休閑游戲,為何成了AI界的高考?
答案藏在莫拉維克悖論的陰影下,對人類而言,下棋需要復雜的策略,但對AI來說,理解一堵由16×16像素組成的墻是否可通行,卻比解微分方程更難。
初代《寶可夢》看似簡單,實則暗藏AI的終極考題,如何像人類一樣,用模糊的感知、試錯的勇氣和不按套路出牌的靈光一現,去探索一個未知的世界。
當科技巨頭們紛紛將《寶可夢》設為AI試驗場,這場復古游戲挑戰賽背后,是一場關于通用人工智能(AGI)的隱秘戰爭。
▌AI玩《寶可夢》的迷惑行為大賞
今年2月,Anthropic公司的Claude 3.7在直播中表演了史詩級人工智障現場,卡在真新鎮的柵欄前瘋狂撞墻、與路邊的釣魚大叔重復對話20次、在常磐森林原地轉圈3小時……最終止步于第三枚徽章。而它的前輩Claude 3.0甚至走不出初始小鎮。
但戲劇性的是,當Claude遇到屬性相克的對戰時,卻能瞬間化身戰術大師,它會分析比比鳥的飛行系技能對電系寶可夢效果一般,選擇傷害最高的招式速戰速決;
甚至懂得故意輸掉戰斗觸發傳送機制這樣的高階操作。這種對戰天才與路癡白癡的反差,恰似一個擁有博士智商卻分不清左右手的機器人。
反觀Gemini 2.5 Pro,它的通關過程更像一場精心策劃的作弊——通過Agent Harness框架為游戲畫面標注坐標、可通行區域等元數據,甚至調用專門的路徑規劃AI(Pathfinder Agent)破解迷宮。即便如此,它仍需10.6萬次操作才能通關,相當于普通玩家的30倍時長。
▌為什么兒童游戲成了AI的成人禮?
初代《寶可夢》的魔力,在于它用最簡單的規則構建了一個復雜系統,沒有明確的任務箭頭,NPC的提示語焉不詳(比如大木博士在等你,但地圖全黑);
允許玩家迷路、折返、甚至故意觸發失敗機制,培養寶可夢的屬性搭配需要跨越數十小時的時間維度;
這正是當前大語言模型的致命短板,它們擅長從海量數據中總結規律,卻難以像人類一樣在信息殘缺時腦補場景。當Claude將穿白大褂的路人錯認為大木博士時,它暴露的不僅是圖像識別的弱點,更是理解人類隱喻式表達的困境。
有趣的是,AI在硬核領域的表現反而更優異,屬性克制系統(18種屬性×數百種技能)能被迅速建模;
對戰策略可通過概率計算優化,甚至能通過內存數據反推隱藏數值。
這種高智商低情商的表現,恰似一個精通量子物理卻不會系鞋帶的天才兒童——而這正是AI從專用工具向通用智能進化必須跨越的鴻溝。
▌當AI開始玩游戲,人類玩家會被取代嗎?
谷歌工程師Joel Z在直播中的一次干預頗具象征意義,他禁止Gemini使用穿洞繩道具強制脫困,迫使AI學習人類的路徑記憶能力。
這種戴著鐐銬跳舞的設計,暗示著當前AI的局限性——它們可以通關游戲,但無法真正體驗游戲。
不過,游戲行業早已嗅到變革的氣息,網易《逆水寒》讓大模型化身NPC沈秋索,與玩家自由對話;
騰訊用AI引擎將《火影忍者》場景制作效率提升40倍;
微軟專利允許玩家用自然語言指令生成新劇情、角色;
但Take Two CEO的冷水潑得犀利:AI能拼接既有元素,卻創造不出《GTA》式的顛覆性創意。
這揭示了一個殘酷現實:AI或許能取代畫師、測試員、甚至編劇,但游戲的靈魂——那些讓人拍案叫絕的腦洞、戳中人心的情感共振——依然需要人類掌舵。
▌在人工智障與智能覺醒之間,我們走到了哪一步?
當Gemini終于擊敗四天王,屏幕前歡呼的不僅是工程師,還有整個AI行業——通關《寶可夢》的象征意義,不亞于阿波羅11號登月。它證明了一件事:AI可以在未知環境中自主探索、試錯、成長,而不只是執行預設程序。
但對玩家而言,更值得玩味的是另一個問題,如果某天AI能像人類一樣享受游戲的樂趣——為捕捉稀有寶可夢熬夜刷怪、因劇情反轉熱淚盈眶、甚至開發出非主流通關玩法;
那時的游戲,究竟是人類與AI共創的烏托邦,還是硅基生命對碳基文明的優雅嘲諷?
或許正如《寶可夢》的經典臺詞:“我明白的,寶可夢和訓練家是共同成長的。”當AI開始玩游戲,人類也在這場游戲中重新認識自己。
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