2025 年 5 月 13 日,樂元素旗下大世界動(dòng)作冒險(xiǎn)二次元游戲《白銀之城》在 B 站公布實(shí)機(jī)演示 PV,三小時(shí)內(nèi)播放量突破百萬,彈幕量超 5 萬條,登頂 B 站游戲區(qū)實(shí)時(shí)熱門榜。
這一數(shù)據(jù)不僅刷新了樂元素過往產(chǎn)品的曝光紀(jì)錄,更引發(fā)行業(yè)對(duì)二次元賽道潛力的重新審視 —— 當(dāng)頭部廠商重兵押注開放世界、戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技等品類時(shí),樂元素的 “冷啟動(dòng)” 成功,是否意味著二次元賽道仍存在未被充分挖掘的機(jī)會(huì)?
樂元素的二次元 “破圈” 實(shí)驗(yàn)
《白銀之城》的 PV 以一段 3 分鐘的劇情動(dòng)畫開場(chǎng):少女愛麗絲在蒸汽朋克風(fēng)格的都市中穿梭,機(jī)械齒輪與魔法陣交織的場(chǎng)景設(shè)計(jì),搭配動(dòng)態(tài)模糊的鏡頭語言,瞬間點(diǎn)燃彈幕區(qū) “經(jīng)費(fèi)在燃燒” 的刷屏。隨后切換的實(shí)機(jī)畫面展示了雙搖桿操作、元素戰(zhàn)斗、解謎探索等核心玩法,其中 “時(shí)間回溯” 機(jī)制尤為亮眼 —— 玩家可通過暫停時(shí)間調(diào)整戰(zhàn)場(chǎng)布局,實(shí)現(xiàn) “預(yù)判式操作”。
游戲美術(shù)風(fēng)格融合賽博朋克與哥特元素,角色設(shè)計(jì)上既有黑絲女仆、機(jī)械義眼等二次元經(jīng)典符號(hào),也嘗試通過 “動(dòng)態(tài)表情捕捉” 技術(shù)賦予角色更細(xì)膩的情感表達(dá)。《白銀之城》采用UE5引擎開發(fā),場(chǎng)景建模精度達(dá)到電影級(jí)水準(zhǔn),部分過場(chǎng)動(dòng)畫甚至可直接作為番劇片段使用。
PV 中未明確公布的聲優(yōu)陣容同樣引發(fā)猜測(cè)。有玩家發(fā)現(xiàn),角色對(duì)話的日語配音與《偶像夢(mèng)幻祭 2》存在相似聲線,推測(cè)樂元素可能復(fù)用了旗下虛擬偶像資源。這一策略既能降低成本,又能借助成熟 IP 的粉絲基礎(chǔ)實(shí)現(xiàn)冷啟動(dòng)。
從休閑游戲到二次元破局
作為《開心消消樂》的開發(fā)商,樂元素此前以休閑游戲見長(zhǎng),2023 年《開心消消樂》月活仍超 1 億。但面對(duì)休閑游戲市場(chǎng)增速放緩,樂元素早在 2018 年便開始布局二次元賽道,推出虛擬偶像企劃《戰(zhàn)斗吧歌姬!》,通過實(shí)時(shí)動(dòng)作捕捉技術(shù)實(shí)現(xiàn)虛擬角色與粉絲的深度互動(dòng)。這一項(xiàng)目雖未實(shí)現(xiàn)商業(yè)爆款,卻為樂元素積累了 3D 建模、動(dòng)畫制作、用戶運(yùn)營(yíng)等核心能力。
此次《白銀之城》的研發(fā)團(tuán)隊(duì)中,有近 40% 成員來自《戰(zhàn)斗吧歌姬!》項(xiàng)目組,其技術(shù)積累直接體現(xiàn)在角色表情的細(xì)膩度與場(chǎng)景交互的豐富性上。例如,游戲中 NPC 會(huì)根據(jù)玩家的對(duì)話內(nèi)容實(shí)時(shí)調(diào)整微表情,這一細(xì)節(jié)被玩家稱為 “二次元版《底特律:變?nèi)恕贰薄?/p>
在發(fā)行策略上,樂元素選擇 B 站作為首發(fā)平臺(tái),精準(zhǔn)觸達(dá)二次元核心用戶。數(shù)據(jù)顯示,B 站用戶日均使用時(shí)長(zhǎng) 88 分鐘,游戲內(nèi)容播放量占比超 20%。《白銀之城》PV 中嵌入的 “一鍵預(yù)約” 按鈕,配合彈幕抽獎(jiǎng)活動(dòng),成功將流量轉(zhuǎn)化為預(yù)約量 —— 截至發(fā)稿,游戲 TapTap 預(yù)約量已突破 50 萬。
從 “紅海” 到 “新藍(lán)海” 的變與不變
《白銀之城》的爆發(fā),折射出二次元游戲市場(chǎng)的結(jié)構(gòu)性變化。頭部效應(yīng)加劇,馬太效應(yīng)顯著。米哈游《原神》《崩壞:星穹鐵道》長(zhǎng)期占據(jù)暢銷榜前列,疊紙《戀與深空》則在乙女賽道形成霸權(quán)。
面對(duì)競(jìng)爭(zhēng),廠商正通過差異化策略尋找突破口。網(wǎng)易《無限大》以都市開放世界為核心,將 “職場(chǎng)生存” 與 “超能力戰(zhàn)斗” 結(jié)合;庫(kù)洛游戲《異環(huán)》則主打 “二次元 GTA”,玩家可駕駛機(jī)甲在現(xiàn)實(shí)與異世界自由切換。廣州詩(shī)悅網(wǎng)絡(luò)的《望月》更劍走偏鋒,將從中國(guó)傳統(tǒng)神話入手,打造 “國(guó)風(fēng)懸疑都市” 新體驗(yàn)。
盡管前景廣闊,二次元賽道仍面臨多重挑戰(zhàn)。首先是用戶審美疲勞,2024 年超 70% 新游因美術(shù)風(fēng)格同質(zhì)化遭遇滑鐵盧。其次是研發(fā)成本飆升,一款中等規(guī)模二次元游戲的開發(fā)費(fèi)用已突破 2 億元,中小廠商生存空間被進(jìn)一步擠壓。
但機(jī)遇同樣存在。據(jù)前瞻產(chǎn)業(yè)研究院預(yù)測(cè),2029 年中國(guó)二次元用戶規(guī)模將突破 6 億,其中 Z 世代占比超 70%。這一群體對(duì)內(nèi)容的需求從 “視覺刺激” 轉(zhuǎn)向 “情感共鳴”,為敘事驅(qū)動(dòng)型游戲提供了機(jī)會(huì)。例如,《白銀之城》PV 中 “少女拯救世界” 的主線劇情,配合 “時(shí)間回溯” 機(jī)制帶來的宿命感,精準(zhǔn)擊中了玩家對(duì) “成長(zhǎng)敘事” 的渴望。
技術(shù)革新也在創(chuàng)造新可能。隨著 AI 生成技術(shù)的成熟,未來或可實(shí)現(xiàn) “千人千面” 的角色定制;VR/AR 設(shè)備的普及,則為沉浸式二次元體驗(yàn)提供了硬件基礎(chǔ)。樂元素在《偶像夢(mèng)幻祭 2》中嘗試的 “虛擬演唱會(huì)” 模式,已通過動(dòng)態(tài)捕捉技術(shù)實(shí)現(xiàn)虛擬角色與真人舞者的同臺(tái)演出,這種 “虛實(shí)融合” 的玩法或?qū)⒊蔀槎卧獌?nèi)容的新形態(tài)。
結(jié)語:
《白銀之城》的 PV 破圈,本質(zhì)是樂元素對(duì)二次元賽道的一次精準(zhǔn)卡位 —— 用成熟的技術(shù)積累 + 差異化的內(nèi)容設(shè)計(jì),在紅海市場(chǎng)中撕開一道缺口。這也印證了行業(yè)的共識(shí):二次元并非 “流量洼地”,而是需要持續(xù)創(chuàng)新的 “價(jià)值高地”。
從《原神》的全球現(xiàn)象到《異環(huán)》的技術(shù)突破,二次元游戲的進(jìn)化史,本質(zhì)是內(nèi)容與技術(shù)的雙重革命。當(dāng)《白銀之城》的愛麗絲在蒸汽朋克都市中奔跑時(shí),她不僅承載著樂元素的轉(zhuǎn)型希望,更預(yù)示著整個(gè)行業(yè)的未來方向 —— 在虛擬與現(xiàn)實(shí)的交界處,二次元正在創(chuàng)造新的娛樂范式。而這場(chǎng)關(guān)于 “熱愛” 的豪賭,最終將推動(dòng)中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)向更自由、更真實(shí)、更具創(chuàng)造力的方向進(jìn)化。畢竟,在這個(gè)充滿可能性的時(shí)代,誰能定義二次元的邊界?
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