一、做獨立游戲有前途嗎?
作者:不安的種子
我來換個視角聊聊。
(為避免歧義,以下的『獨立游戲』就狹義指代在steam或其他平臺上發售的買斷制游戲,微信小游戲、IAA/混變手游等是另一個玩法,不在一起談)
我們就把『獨立游戲開發』當一門生意來做,這會是一個好的生意么?
很多人做獨游1年,2年,最后收入一兩萬塊錢,然后拿自己去大廠上班的收入來比,似乎就虧了上百萬,但這其實是一個并不合適的類比。
因為『獨游開發』并不是上班,產品、營銷、客戶都得你自己去找,本質上是自主創業,我覺得應該類比的其實是開店、開小公司、做小生意。
在現在的市場環境下,我覺得和這些事情相比,獨立游戲并沒有更加惡劣的環境,但不確定性也很高。
先說成本。
打個比方,現在你要開店,繞不開的就是每個月的店租。除非你是自持物業的富哥富姐,不然你馬上就會陷入一睜眼就欠房東一大筆錢的窘境。
而房租之外,很多額外的費用,比如囤貨、損耗、人工等都是會大大超出新手店主的預期的。很多人選擇去加盟,但很多加盟商就是等著賺你這筆加盟費,而且后續的進貨渠道、裝修費用、服務費、管理費等,更是層層盤剝壓榨。
年初XHS的熱帖系列,加盟某西餐品牌三個月虧上百萬
只要你不是上來啥都不懂就貸款幾百萬,然后發視頻說我要做個能拿今年TGA的游戲(最近都見過好幾個這樣起號的),控制好規模,一人一電腦足以開始。那我覺得獨游在成本開銷這塊,還是相對可控的。
再說收益。
獨游坦率地說,確實是一個頭部效應很嚴重的市場,收益的下限很低。
信息搜索來自騰訊元寶-deepseek
如果我們按steam1000份銷量作為一個最低基準線,能夠過線的游戲也僅有4%。平均算上1年的研發周期,那么可以預見在一年的研發期內,如果開發者沒有其他收入,就沒有任何現金流。
做生意有時候沒有現金流的恐懼會遠大于虧損。
因為有錢在流動,你就會感覺似乎事情還在運轉正常,哪怕最后核算之后還在往外貼錢,你也會覺得這只是必要的代價,再熬熬。
所以比起這種鈍刀子割肉,獨游的生意模式就是漫長的研發+上線三板斧,行不行多半你做完上線第一周就明白了,然后就可以決定是繼續或是去找個班上,實際核算起來,虧的反而并不會太多。
獨游因為是研發成本前置,后續賣10份和10w份的成本都是差不多的,因此收回錢再次投入擴張生意的壓力會小很多,單作利潤率的上限會非常高,這也是很多人愿意去博一搏的原因。
總結一下,把獨游當普通生意來做,它的特點是:
- 生意模式簡單,但門檻偏高(能開小吃店和能做游戲的人群,不在一個數量級)
- 總體投入成本可控(這塊其實取決于人,但整體比實體生意可控)
- 前期一次性投入較多,研發期無現金流
- 收益下限很低,上限很高,但上限收益概率極低
- 收益獲取的周期偏長
所以這是一個優缺點都很明顯,但橫向比較也并沒有非常地獄的生意,有沒有前途極大取決于個人能力。
但如果作為大學生,大學生創業這件事除了少數天選之人還是太抽象了,我強烈建議先找個班上。
(本文出自知乎問題“2025年了,做獨立游戲還會有前途嗎?”不安的種子的回答:
https://www.zhihu.com/question/9656642729/answer/1911043565565481448)
二、做一款銷量平平的游戲值得嗎?
作者:卡卡
游戲的價值并非是把“游戲性”,“畫面”,“音樂”等內容的橫向比較,而在于他們結合一起稱為一個“游戲”之后,對于他的受眾來說是否獲得滿足。
但我猜,你真正想問的是,做一款明顯不賺錢的游戲意義圖啥?
如果你經常關注游戲開發者社群,你可以看到不同開發者因為不同的理由開發游戲,這些暫且不論,我想說——你其實并不能判斷“一款游戲是否能夠成功”。
以下內容,如果有冒犯請見諒。
銷量和游戲品質并非劃等號
也許你的游戲經驗還不多,可能你再有10年經驗會有不一樣的看法,亦或者你只是單純的玩游戲并非關心游戲市場。
總之,也許你會有一天發現一個事實——兩款品質差距不大的游戲,也有可能出現商業上的巨大區別。
比如NS首發的炸彈人,銷量非常棒,但這并非一款非常優秀的游戲。比如《三色繪戀》絕對不是中國最好的galgame,但銷量卻是一騎絕塵。
游戲在正確的時機,以正確的方式(宣發)發售,是游戲獲得更高銷量非常重要的原因。
SNS常見的誤解是,好的游戲會自動席卷互聯網,但實際上,席卷互聯網的都是具有話題性的。游戲品質是話題性的組成部分之一,但并非全部。
你感覺會成功的游戲,是別人灌輸給你
以前面試游戲行業新人的時候,常有一些人會非常自信,認為自己有充足的經驗,“可以分辨出哪些游戲一定可以成功”。但這種想法只會在“依舊停留在新人階段”的開發者身上。
玩家接受到的游戲信息,其實已經是受到游戲媒體,游戲發行商的層層篩選,是已經把“這游戲看起來會火”幾個字寫在臉上的游戲。
但是,如果你有機會在完全不知情的情況下,實際提前試玩到某一款游戲,只要這款游戲不是“神作”(實際上,大部分好的游戲只是優秀而已,很難達到神作的高度),你都很難判斷游戲是否成功。
當是一款困難的動作游戲的時候,你會擔心是不是太難了,所以大量的輕度玩家對此提不起興趣。當是一款簡單的動作游戲的時候,你會擔心會不會太簡單缺少話題性,所以無法在SNS上進行傳播。
你總能在成功前找到100個失敗的理由。
以上。
任天堂的山內溥老爺子,在中國互聯網上一直被當作“游戲版號能夠促進游戲行業發展”的代表性人物。
但是同樣是他,還有這樣一段話:
“做十款游戲,只要有一款游戲火了,就能全部賺回來,所以你要做很多游戲。”
無論擁有多少開發者經驗,制作一款成功的游戲都需要一些運氣。游戲開發出來后,能否順利賣出去,也需要很大的運氣。
只要不斷的制作下去,就會有成功的可能。
(本文出自知乎問題“那些游戲體驗不足一小時,開發卻用了一兩年的小眾獨立游戲,價值到底是什么?”卡卡的回答:
https://www.zhihu.com/question/1910738964547081979/answer/1911501306041959235)
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