作者:gameParanoia 個人公眾號:游思考
放假和對象一起沉浸式游玩《泡姆泡姆》,通關主線就差不多花了15小時,如果要全成就收集可能得到20小時以上,這還沒算上派對模式。相比于游戲首發的59.4塊(-10%)來說,泡姆泡姆在保證了游戲內容的質量的同時還如此量大管飽、可以說是超值了。
泡姆泡姆作為一款三消解謎的合作射擊游戲,這樣的概念讓我從其首爆后便一直挺感興趣,正式版體驗下來,整體感受符合我的預期,在副武器系統、關卡設計、多樣創意的解法上,更是有不少驚喜和超出預期的地方。下面聊聊我對這款游戲,還有談談它背后不小的“野心”。
一、玩法:易上手、豐富且不缺深度
游戲的玩法非常好上手,簡單來說就是射擊版的三消泡泡龍,玩家可以切換兩個顏色,打怪、場景交互、解謎基本上都需要顏色的一一對應。
如果只有主武器的三消設計,那么游戲的深度可能確實就到這了。讓泡姆泡姆的玩法深度起來的設計就是四種副武器:
- 飛喵隊長(可以抓取并移動物體的喵喵無人機)
- 光波守衛(抬起護盾,可以抵擋激光、抬隊友、甚至彈反)
- 轟隆先鋒(變成可以滾動爆炸的球)
- 怪力小子(可以抓取特殊道具,和這個道具變換位置)
從四種副武器的描述就能感受出各有特色的功能和用法,而正是副武器的加入,讓泡姆的體驗得到了橫縱兩向的極大拓展,把游戲的玩法、關卡、戰斗給串了起來。
3D平臺跳躍類型的游戲中,特定關卡搭配特定能力算是一個非常通用且好用的設計:圍繞基礎角色性能+特定能力設計關卡,能讓游戲的關卡體驗始終保持新鮮和有趣。這種思路的集大成可能是17年的馬里奧奧德賽。
而泡姆泡姆在這方面也同樣有自己的心得——在內環關卡解鎖完4種能力后,后續的中外環(主線一共24個關卡)關卡難度增加的同時,變為了需要多種副武器協同配合的關卡交互解密玩法。關卡形式也非常豐富多樣且新穎,比如控制炸彈走迷宮、比如變為橫屏闖關的射擊關卡,還有一些偏追逐體驗的關卡也讓人腎上腺素飆升......
玩到這,給我的感覺就像此前玩野炊王淚時,神廟和關卡有各種離譜的解題方式,泡姆泡姆在這個方面也同樣在努力提供可想象的空間......
這里需要舉個例子,比如說上圖是很早的一個關卡,正常的思路是把板子放到下面的刺上,這樣就能直接走過去了。然后我直接把板子掛到上面的平臺上,也一樣能走過去,這個不一樣的解題思路一看就很明顯,想必就是制作組有意的設置:告訴玩家有更多的解題思路,游戲鼓勵對解題玩法的大膽嘗試。
從這個角度來看,《泡姆泡姆》是在嘗試在三消射擊的基礎玩法上,去實現“解謎沙盒”一般的游戲體驗。制作組想讓玩家主動去挑戰玩法的邊界,鼓勵不設限且自由的探索。
聊到這里,我想在游戲設計上拋出一個觀點:
《泡姆泡姆》的制作組很有野心,他的設計難度其實遠超這樣體量游戲應有的設計難度。這個其實不難理解:
要駕馭好單能力驅動的關卡設計已經難度不小,而這也是同類游戲中常用的設計思路;泡姆泡姆嘗試的是多能力符合驅動的更復雜設計,在此之上的額外設計難度在于這還是一個多人的游戲;然后還有個制作組的執念,那就是同樣的關卡謎題,需要有多種不一樣的解題方式......
在通關后我想的是,要是制作組別搞那么復雜的設計可能更好,因為隨著關卡規模變大,要有新的體驗,復雜度的增加必然會導致游戲后期設計變得更難駕馭。所以,游戲后面關卡的新意就少了一些,謎題的解題方式也沒那么多了。
接下來聊聊游戲的boss戰,也讓我印象挺深的。泡姆泡姆的怪物戰斗給我的感覺很像小時候喜歡買的捏氣球玩偶——在氣球師傅手里,氣球居然能捏出來那么多形態各異的玩偶們。
在泡姆泡姆里也是同樣的感受:我和隊友可以選擇集火boss,快速擊破;也可以選擇把boss當我們的玩偶,把它改造成各種離譜的形態,也可以改造后享受泡泡龍連消的快感。
而制作組似乎配套的制作了“氣球玩偶”系統:少了腿的boss行動模式就變了;boss被破壞成類似兩足蟲的形態,他的行動邏輯和攻擊方式也同步的變成了類似兩足蟲....玩家對boss的外形改造能帶來行為模式的改變,自然會更愿意嘗試不同的boss攻略方式。
上面我提到了制作組的思路之一是:告訴玩家有更多的解題思路,游戲鼓勵對解題玩法的大膽嘗試。
這一點也在我后續的游玩過程,特別是元寶、貼紙的收集過程、成就解鎖的過程中得到了印證:制作組就是希望玩家多多嘗試、探索游戲的邊界,相應的設置了很多有趣甚至離譜的探索內容/成就,
比如上面的建筑師成就就是,制作一個很高的疊姆;然后我游玩過程中發現我的喵爪子居然可以抓起愛心扔掉,這不讓我坑隊友嗎?;還有那么可愛的元寶,也是迫害的對象:射擊讓它爆金幣、也能抓起丟下懸崖......
二、泡姆泡姆的全年齡合家歡策略
關于游戲的玩法就聊到這,接下來我想聊聊我對《泡姆泡姆》定位的看法。
游戲主界面的8+其實就說明了游戲的定位:全年齡合家歡。
從游戲的美術(3D卡通角色、高飽和度、明快鮮艷的色彩、圓潤光滑的渲染)到游戲的具體設計(雙人合作、派對模式、友傷互坑機制、敵方傷害無效等低難度設置)都體現了這樣的思路,游戲新手可以簡單上手,游戲大神則能通過隱藏玩法挑戰極限,算是兼顧了不同玩家的不同需求,大家都能享受游戲的樂趣。
游戲內有不少的收集元素,玩家可以自定義外觀,可以在游戲進程內通過游戲內貨幣購買各種外觀和套裝,充分的個性化自己的外觀。而游戲的收集元素甚至還有4個小游戲,情懷滿滿、解鎖后也會讓玩家有更多的驚喜感,驅動玩家去繼續挑戰關卡。
而泡姆泡姆作為一個單機,從主線的單人到3——4人的派對模式都提供了很多的社交樂趣。而關于雙人游戲最大的門檻:隊友,鷹角也提供了一些組隊工具,讓獨狼玩家也可以找到隊友。不過還是希望制作組后續能在游戲內開發類似在線匹配、在線語音等等更加方便的功能,讓聯網體驗更好一些。
而上面沒提到的派對模式,也是讓我比較意外的:派對模式的關卡都是全新設計的,適配3——4人體驗的關卡(18個有特定主題的關卡)。準確的來說派對模式更像是組隊闖關,多人的協作下也對玩家的游戲熟練度有了更高的要求,特別是難度較高的5星、6星關卡。
而體現制作組用心的地方還有同樣的派對關卡,3人和4人不同情況會對關卡的具體布置進行修改,以達到對應人數的更好體驗。
從雙人組隊到3——4人派對,能感受到的是制作組對于合家歡社交樂趣的執念,不過對比起雙人模式來看,派對模式的內容量還是有些少了,不知道未來制作組是否還會推出更多內容。
三、鷹角的嘗試:探索游戲領域的邊界
最后再談談鷹角本身。在如今國產游戲市場上,敢于不斷嘗試新的品類,不局限于過往成功產品、選擇跨出舒適圈的廠商并不多,鷹角做到了。泡姆泡姆也不再是“傳統二游”品類,致力于提供多人社交的樂趣,而制作組本身做的也是探索自身能力的邊界。
這也和我對鷹角這家公司的感受一致:
鷹角一直在嘗試用游戲的方式進行更廣泛的文化溝通。
《明日方舟》在游戲之外做了非常多的嘗試比如音樂會等線下活動,收獲了從全年齡層玩家(父母和孩子都是方舟玩家)的一致好評;拓展方舟IP和玩法的其他產品,比如今年要上的終末地;還有就是給國內獨游團隊扶持的開拓芯計劃(非商業導向,給創作者空間,而且確實不那么賺錢)......
我自身也比較關注國內的獨游,鷹角扶持的獨游基本上都是風格比較獨特、在藝術或者玩法上有新意的游戲。我也有一些朋友和開拓芯有接觸,給我的反饋基本都是鷹角不怎么干涉創作,而且比較愿意提供資金和渠道支持,還免費提供場地;不過我最大的感受還是,鷹角開拓芯對于大學生游戲創作的支持力度和持續時間,那么多年過去了鷹角還持續大力的投入(獨游真的沒法談什么商業回報),近些年不少不錯的新團隊獨游作品背后都少不了鷹角的幫助和投入。
總結下來,我的感受是鷹角一路走來始終都在注重創作本身。他們并沒有局限自己的創作領域,而是探索創作的邊界、發現更多游戲的樂趣,讓更多人享受游戲文化的快樂。
《泡姆泡姆》是一次對于游戲創作邊界的成功嘗試,通過對玩法的深挖做到了把玩法做得純粹、把樂趣做得自由,對于內容、細節的追求讓玩家可以保持持續的游玩樂趣。
這是一款有野心的游戲,它沒有試圖給出一個完美解答,而是試圖打開一個更有趣的問題。
期待后續的更新,也期待未來能看到鷹角帶來更多這種“用創作回到游戲本質”的作品。
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