5月30日,FromSoftware公司旗下倍受期待的新作《艾爾登法環:黑夜君臨》終于發售了。
得益于前作創造的超高口碑和超強熱度,《黑夜君臨》一發售就首日銷量達到了200萬,最近累積銷量已經突破了350萬人。可以說是今年發售的新作里面非常好的一個成績了,并且Steam最高同時在線人數也很快突破了30萬人。
不過另外一方面,游戲發售后的口碑也是褒貶不一,例如著名游戲媒體Gamespot給了該作9分,但是另外一家著名游戲媒體IGN只給了7分。
就以往大多數推出的游戲來說,Gamespot給分更嚴苛,IGN給分更大方,但是到了《黑夜君臨》,卻難得反了過來。
就玩家群體的口碑來說,也經歷了一個口碑反轉,即剛開始出現了大量差評,后面隨著玩家慢慢熟悉入門后,口碑評價開始不斷回升,可謂相當神奇,隨著游戲未來進一步更新,評價可能會變得更好。
從根本上來看,這是一款慢熱的游戲,FS公司也明顯在走出舒適區嘗試探索不同的領域,這個舉措有著諸多啟發意義,也可以說非常具有勇氣和魄力。
口碑為何反轉?
本作之所以發售后遭遇了大量差評,最關鍵的還是玩家們對于本作的一些革新極其不適應。
本作是FS公司旗下第一款融入了肉鴿和吃雞玩法的PVE游戲,而且還有搜打撤元素,和以往該公司推出的黑魂系列以及《只狼》等游戲的玩法有很多不同之處。
以黑魂系列來說,雖然一直都有PVE玩法,但是最核心的還是單人體驗,玩家一般打不過某個BOSS的時候才會聯機搖人來幫忙,例如《黑暗之魂3》第二個DLC《環印城》的隱藏BOSS黑狄爾就是令人聞風喪膽的存在,很多玩家不得不喊朋友幫忙才戰勝了這個強敵。
但是《黑夜君臨》的核心玩法反而是聯機PVE,并且這款游戲沒有PVP玩法,雖然游戲可以單人游玩,但是目前階段,單人體驗會非常困難,游戲主要鼓勵玩家們一起合作闖關。
但是在游戲開荒階段,玩家們對于游戲的理解程度不同,加上游戲的改動非常大,使得不少玩家上手困難,玩起來感覺像坐牢,所以很多差評都是這么來的。
例如玩家以往玩黑魂系列和《艾爾登法環》都可以開局慢慢選擇角色的職業和加點屬性,遇到打不過的敵人可以練級或者去探索。
但是到了《黑夜君臨》,節奏變快了很多,開局只能從8個職業里面選擇一個,而且也沒法自己節點,每個職業的角色屬性值是固定的。
然后每一局大概是45分鐘,玩家要三人組隊在游戲里面經歷三個晝夜,在這45分鐘時間里面玩家非常忙碌,又要滿地圖搜刮資源裝備,還要追著怪打,還要擔心毒圈,節奏非常緊張。
再加上很多玩家不熟悉游戲的玩法,所以在游戲發售那幾天出現了很多玩家早期選擇錯誤進入死局但是不得不繼續把45分鐘耗盡的情況。
此外游戲的死亡懲罰非常嚴格,在BOSS戰以外環境中,玩家血量清空會直接進入倒地讀秒的瀕死狀態,需要隊友攻擊一定次數才能半血復戰,如果讀秒結束仍沒能成功站起,玩家則會以降低一級等級,失去身上全部盧恩的狀態復活,而在BOSS戰中,如果小隊三人全部倒地,游戲則會直接結束進入結算環節。
而且游戲的Build構筑玩法也比較淺,不如《遺跡2》等同類游戲在這方面的設計出色,所以這也是很多玩家玩起來感覺不夠爽快的一個原因。
所以不少玩家一上手覺得負反饋實在太多,這也導致了游戲發售后在Steam上出現大量差評的情況,并且這也是是FS公司推出的游戲在Steam評價最低的游戲,當時的評價情況是褒貶不一。
那么為什么后面口碑出現了反轉呢,這是因為隨著玩家們不斷深入游玩,逐漸摸索到了一些竅門,所以玩起來不那么坐牢了。
例如很多人都覺得無賴這個職業很弱,實際上真正深入玩透這個職業加上懂得如何成長發育,這個職業到后面強度很高,會成為團隊中非常強力的存在,但是很多人都最初對這個職業的理解不夠,甚至某游戲媒體之前的評測認為這個職業太弱了沒法玩,這就是玩的時間不夠導致了對該職業的理解程度太淺。
此外游戲中有大量隨機要素,如何利用好這些隨機要素最后更好的成長,這個也需要理解的過程,不可能一蹴而就。
所以從這個角度來看,玩家組隊之后因為不熟悉游戲,進而提前進入了死局,雖然后面繼續游玩的時間看起來像是坐牢,看起來好像是無用功,實際上卻是不斷熟悉游戲各方面要素的一個過程,也正是在不斷地這種試錯過程中,玩家最后通過經驗積累進而成功吃雞,獲得的成就感非常巨大,這個和黑魂系列過往成功的經驗是類似的,即不斷歷經挫折,在獲得大量負反饋后,才能獲得極大的正反饋體驗和成就感。
所以在一些玩家迅速理解入門成為高玩后,一旦其他玩家組隊能遇到這些高玩,整個游戲過程會變得輕松很多,正反饋的體驗也會變多,而現在不斷有玩家正在逐漸成為高玩,對游戲的理解程度逐漸加深,也因此游戲的體驗感比起發售首日要舒服不少。
這也是為什么游戲的口碑回升的原因,目前游戲的好評率甚至已經超過了去年發售的《艾爾登法環》的DLC《黃金樹幽影》。
此外游戲發售后不斷更新改善體驗也是一個原因,例如FS公司最近宣布要改善游戲的單人體驗,針對匹配網絡問題提供解決方案,還有其他一些對于游戲的改進等。
也正如FS公司的發行負責人北尾泰大所言,這是一款慢熱型游戲,需要玩家慢慢體驗才能找到自己的節奏和樂趣。
至于游戲發售前為什么有很多游戲媒體給出的評分不高其實也可以理解,因為發售之前很多媒體玩到的是測試版本,能夠匹配到的玩家人數不多,再加上評測的編輯沒有那么多時間深入體驗游戲,所以玩了多局下來都是負反饋居多,也沒法像現在這樣能夠匹配到“絕世高手”。
而且很多玩家從菜鳥迅速成長為絕世高手后,也樂于在游戲匹配后幫助那些菜鳥玩家,這其實也是獲得一種巨大的正反饋,就像我們經常說的一句老話,助人為樂者自己其實得到了巨大的快樂感。
FS公司也已經宣布今年還會對游戲進行大量更新,并且DLC也已經在計劃中,隨著未來游戲體驗不斷改善,以及玩家們更加熟悉游戲中的各種要素,口碑還有較大回升空間。
有哪些啟發?
就《黑夜君臨》目前這個銷量350萬以及口碑反轉的情況來看,可以說有這么幾個啟發之處。
第一個,就整個行業來說,如何在控制成本的條件下,利用已有的游戲中的場景和人物等資源,然后在此基礎上去做一些新的東西,這已經是很多公司的常用手法了。
例如日本的Falcom公司多年來都是一個小公司,整個公司員工加起來還不到100人,大概是60幾人到90幾人的這么一個規模,如此少的人數還要同時開兩到三個項目。
所以Falcom這些年來把這一套手法玩得爐火純青,像該公司旗下的閃之軌跡推出了四作,第二作在第一作的基礎上增加了幾個新場景,第三作則挑選了前兩作一些舊場景,在這個基礎上增加了幾個新場景,最后一作則干脆大量復用前面三作的場景,增加的新場景數量更少。
《閃之軌跡4》場景素材的復用堪稱登峰造極
不過這還不算完,后面Falcom又推出了《創之軌跡》,該作把之前閃之軌跡四作的那些場景又復用了一遍,新場景大概只有里之世界夢幻回廊。
Falcom的這一套做法雖然令不少人嗤之以鼻,但也確實在有限的技術條件和資源下使得該公司能夠保持一年到兩年推出一款軌跡新作的節奏,也使得Falcom的財報和財務情況保持得比較穩定,現金流也比較充足。
《黑夜君臨》也是類似的情況,FromSoftware是一家中型公司,之前花費了好多年的時間才打造出來了《艾爾登法環》,如果在此基礎上只推出一個DLC,對于那些龐大的場景素材來說,可以說是一種浪費行為。
另一方面,FromSoftware打造的《艾爾登法環》這個游戲的世界太過于龐大,所以宮崎英高之前接受媒體采訪的時候也說以后即便再打造類似開放世界游戲,規模可能也不會超過《艾爾登法環》,這已經是他們所能做到的游戲世界的規模極限了。
而宮崎英高前些年接受采訪也表達了他們想要做一些中等規模的游戲。
所以我們可以看到,除了去年推出的《艾爾登法環》的DLC《黃金樹幽影》依然是規模龐大,FromSoftware這些年推出的其他新作都是中等規模作品。
一個就是前年發售的《裝甲核心6》,另一個就是最近的《黑夜君臨》。
而且這也有填充發售檔期的作用,《艾爾登法環》是2022年發售,2023年發售的是《裝甲核心6》,去年發售的是《黃金樹幽影》,今年則是《黑夜君臨》,明年則是宮崎英高親自操刀制作的《黃昏之血族》。
值得注意的是,《黃昏之血族》似乎也有大量復用宮崎英高以往制作的游戲之場景素材的痕跡,尤其是該作的預告片中出現了大量類似于PS4獨占游戲《血源詛咒》風格的場景。
《黃昏之血族》有PVE和PVP玩法
如果《黑夜君臨》不是在大量采用了《艾爾登法環》那些場景素材的基礎上來進行制作,而是另起爐灶,試想怎么可能這么快在今年發售呢,而按照FromSoftware這些年幾乎是平均每年要發售一款新作的節奏來看,《黑夜君臨》不這么做的話,今年該公司的發售檔期就要開天窗了。
《黑夜君臨》對于《艾爾登法環》的已有場景素材的利用程度也達到了極致,整個游戲中只有第三天終局之戰前的那個大區域屬于是全新設計,其他場景基本都是復用了以前的場景或者場景素材。
國內很多二次元游戲公司也喜歡采用這個辦法,例如《原神》、《崩壞:星穹鐵道》、《鳴潮》等游戲都會在角色任務或者一些限時活動中利用已有場景以及角色來做一些新文章。
這也是可以理解的做法,即便是米哈游這種產能非常可怕的公司,也不可能每一次版本更新都推出新的場景,即便全世界其他游戲大公司可能也都很難辦得到,更何況是《原神》這種開放世界游戲,所以需要一些緩沖期,在緩沖期充分利用已有資源去做一些事情是必要之舉,而且只要設計精巧,玩家們也并不會有怨言,像以上這些游戲的不少角色任務和支線任務大多都是此類設計手法,其中很多也非常精彩,玩家們認可度很高。
第二個啟發就是IP加持的威力。
如果說FromSoftware以前最重要的IP是“黑暗之魂”,那么現在可能就是“艾爾登法環”。
《艾爾登法環》作為FromSoftware推出的第一款開放世界游戲,前不久宣布自從2022年發售以來,目前累計全球銷量已經高達3000萬了,這是FromSoftware推出的所有游戲里面銷量第一。
而宮崎英高和FromSoftware顯然也看到了這個IP的商業價值和商業潛力,所以要推出《黑夜君臨》這款IP衍生作,而且可能很多人都忽視了一個問題,即《黑夜君臨》可能是宮崎英高加入這家公司后推出的第一個IP衍生作,雖然這個衍生作并非他親自制作,他只參與了概念階段設計,但是就這個角度來看,可以說是該公司發展戰略的一個重大突破。
而且就游戲最近的熱度和銷量來看,起碼就商業成績來說,該作是成功了,因為發售才這么短的時間,而且口碑還不是那么好,結果銷量就已經350萬了,充分說明了推出《艾爾登法環》的IP衍生作是對的。
那么后面會不會有《黑暗之魂》或者《只狼》的IP衍生作呢,這個目前還是未知階段,可能對于宮崎英高來說,在時機成熟的情況下也會去進行嘗試吧。
至于未來《艾爾登法環》是否還會推出衍生作,甚至是否可能和種地經營玩法或者是其他什么流行玩法融合,我個人認為FS公司內部已經在進行調研和討論。
第三個啟發就是到底要不要脫離舒適區。
一家游戲公司到底是否應該脫離舒適區,這個應該說每家公司的情況不同,所以在對待這個問題上,應該慎重分析然后做出決策。
而就FS公司來看,目前來說脫離舒適區的做法是必要之舉,而且也取得了商業上的一定成功。
不過FS公司其實最早就是百花齊放的一種情況,在宮崎英高加入該公司之前,這家公司就推出了大量游戲,其中很多類型和玩法都比較奇怪和另類,而就是在這種百花齊放的試錯狀態下,后來才出現了黑魂系列的前身國王的密令系列等游戲。
而在宮崎英高加入FS公司并且逐漸成為該公司的社長和最重要的制作人后,FS公司從以前的百花齊放轉變為魂系玩法為主導的局面,雖然也有《血源詛咒》》和《只狼》這種在魂系玩法上做出變化并且戰斗理念截然不同的作品,但是以單人冒險為體驗的主題一直沒有怎么變化過。
所以《黑夜君臨》這次邁出的變化步子非常大,不但主打多人聯機體驗,而且又是加入肉鴿玩法又是吃雞玩法還有搜打撤玩法,可以說把當下很多熱門流行玩法的元素融入了進來,因此這個游戲帶來的新鮮感是非常強烈的,也可以吸引到那些喜歡聯機玩法、肉鴿玩法、吃雞玩法乃至于搜打撤玩法的玩家,畢竟這四大玩家群體隨便一個都是人數眾多。
雖然說《黑夜君臨》因為是FS第一次做出這么大的變革,經驗方面不夠豐富,導致目前游戲的問題還比較多,但是隨著后面不斷更新,以及開發組的經驗積累,這個游戲后面口碑可能還會有較大回升,并且這款游戲在聯機玩法、肉鴿玩法、吃雞玩法、搜打撤玩法這些方面積累的經驗都可以用到FS公司未來的新作里面去。
并且很有趣的是,本作并非刻意采用肉鴿玩法,而是在項目研發過程中演變成了現在這樣。
根據游戲的總監石崎淳也此前接受外媒采訪所說,本作是在開發過程中逐漸演變成可與Roguelike類型比肩的作品。他坦言,雖然團隊中"許多成員都熟悉這類游戲機制",但Roguelike元素"并非項目構建的基準框架",而是通過"反復打磨玩法結構"自然形成的設計解決方案。
石崎淳也解釋道:"我們并非從一開始就決定要打造一款Roguelike游戲或刻意強調隨機元素。準確地說,這從來不是游戲設計的出發點。這些元素更像是在反復調試過程中,針對特定問題找到的最佳解決方案,或是順應玩法自然演化的結果。可以說這些設計帶著某種偶然性,它們本質上是解決問題的答案,而非刻意套用的游戲模板或設計綱領。"
結語
本次《黑夜君臨》的玩法變化之大,和FS最近十幾年來推出的那些游戲有著巨大的差異化區別,雖然游戲剛發售的時候出現了鋪天蓋地的差評,但是現在隨著玩家群體的成長和熟練,游戲的評價在不斷變好,有些玩家一遍吐槽一邊玩得停不下來,稱其為“又臭又香”。
而且深入來看,這和《怪物獵人:荒野》的情況也有點類似,該作推出后也是有很多差評,但是因為沒有替代品,所以銷量水漲船高,已經突破了1000萬。
同樣的,《黑夜君臨》也沒有替代品,當其他很多中小公司還在模仿黑魂的單人玩法的時候,《黑夜君臨》就將魂系玩法和肉鴿玩法等流行玩法進行了融合。
還有一個需要指出的是,類似于《黑夜君臨》這種多人聯機體驗的游戲,只能游戲正式發售后通過大量玩家游玩后的情況去修正一些東西,比如數值的平衡性,目前玩家抱怨比較多的也有數值方面的問題。
這款游戲經過后面大量長時間更新后,最后呈現出來的面貌肯定會更好,也依然有可能成為FS公司的經典之作。(文/飛云)
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