一年一度的暑期檔即將開始,從往年的經驗看來,各大廠商的新品大作在這兩個月會集中式迸發,其中值得關注的產品不少,莉莉絲首款自研的國產英雄射擊游戲《遠光84》便是其中之一。
在去年國服首測后,《遠光84》一直在做調整,雖然產品在測試階段的數據和口碑一直不錯,但莉莉絲并沒有急著把它“端上桌”的意思,反倒是一直在做新內容,一直在基于玩家反饋去做細節上的改動和體驗上的優化。
在前段時間的媒體采訪中,制作人豌豆向我透露,《遠光84》在研發上投入10億,目標是打造成國產英雄射擊旗艦之作,所有的成本都是對標業內頂尖水平做投入,并且將在暑期上線。其中頗有一種勢在必行的意味,這也讓我十分好奇,投入10億研發的《遠光84》,具不具備國產射擊旗艦游戲應有的實力?
10億研發規模的游戲,有多能打?
坦白地講,投入10億研發的射擊游戲并不常見,可能會有不少人想問,莉莉絲這錢都花在哪里了?
豌豆在采訪中給出回答,《遠光84》研發主要支出部分在于打磨戰斗品質上,從槍模制作部分到動畫調校,再到動捕等技術管線,團隊都傾注了大量人力和物力;在槍聲細節上,團隊專程前往海外進行實地錄制,只為還原最真實的槍聲。
這些資源的投入,實打實地呈現在戰斗表現上。
在槍械的模型、打擊反饋、命中效果、檢視動畫等方面,《遠光84》均展現出射擊頭部產品的水準,做出了戰斗的爽感和沉浸感。以檢視動畫為例,《遠光84》的槍械表層質感明顯,涂層色澤飽滿,表面紋路細膩分明,各金屬構件的反光表現更符合真實物理規律。
在射擊手感優化方面,團隊著重提升音效反饋與視覺表現力,通過增強命中提示光效和武器擊發音效來強化操作反饋,命中效果和擊殺特效設計得更為清晰,讓戰斗過程中碎甲打肉的體驗更加爽快。
值得一提的是,《遠光84》團隊成員的陣容相當豪華,不少核心人員參與過國內外射擊頭部產品的研發,有著成熟的研發經驗,對自身、對產品都有著超高要求。正因如此,團隊更多是以自驅力在推動創新,而非單純依賴過往經驗,他們的目標也非常明確:將《遠光84》打造成國產英雄射擊旗艦之作。
從第一人稱視角和第三人稱視角的同步推進,或許可以看出《遠光84》成為國產英雄射擊標桿的潛質所在。
看似是簡單的視角變換,但背后卻是兩套完全不同的底層設計邏輯,這里面有多復雜?一位做英雄射擊項目的制作人曾告訴我,第一人稱和第三人稱鏡頭位置、FOV、移動速度、場景大小和度量衡都有較大區別,實際落地到游戲里面會出現很多問題,在長線中的英雄平衡和地圖改動等方面要考慮得更多,對研發管線和長線運營來說很有壓力,這也是大部分射擊游戲僅有一個視角向的主要原因。
但莉莉絲最終還是將《遠光84》做成了雙視角,其中或許有兩個方面的考量。
其一,雙視角是從玩家需求出發的產物。第一人稱視角和第三人稱視角對應的是兩種不同操作習慣的玩家群體,從海外試運營到國服兩次測試,玩家社區中呼吁官方上線第一人稱視角的聲音并不小,這很大程度反映出玩家群體對雙視角的需求。
其二,做雙視角也是為了大DAU鋪路。憑借英雄射擊+大逃殺的底層玩法,《遠光84》能夠觸及到的目標用戶群體是所有愛好競技的玩家,在如此龐大的潛在用戶基量下,莉莉絲自然不希望玩家因為單一視角的限制而放棄嘗試游戲。
因此,在第三人稱研發管線成熟后,《遠光84》團隊又從零開始做第一人稱動態系統的開發,目標是做出“強沉浸感,人槍合一”的第一人稱。團隊基于第一人稱視角做了不少細節,比如說為了加強游戲中的戰斗表現效果,團隊花費了大量的人力和研發成本,在國內射擊賽道中首次做到了“左右手分離”,通過精細化拆分角色雙手的功能與動作,實現在第一視角下“左手搓技能、右手射擊”的效果,讓玩家的每一個輸入都能有即時反饋。
站在更長遠的角度看來,《遠光84》雙視角的打法也很具意義,一旦雙視角的成效得到驗證,它很有可能成為射擊游戲在未來迭代進化的方向,射擊品類的下沉用戶市場邊界或許存在著更多探索空間。
此外,《遠光84》的10億研發成本中,有一部分是隱形成本。
在射擊品類最大痛點,也是射擊玩家最關心的外掛問題上,《遠光84》團隊投入了不少成本。具體來說,他們在數據鏈構建、AI行為分析模型搭建、可疑玩家實時監控體系以及強監測邏輯設計等方面,目標是在《遠光84》中打造出可媲美世界一流水平的反外掛系統。
《遠光84》團隊在打擊外掛方面上相當重視,并有著十足的信心去做好這件事。事實上,在逐光PC測試中,幾乎沒有對外掛問題的投訴反饋,不少玩家對游戲的反外掛效率和能力表示肯定。能夠預見,在持續的反外掛投入中,《遠光84》的局內生態環境將持續向好,玩家的體驗也將線性提升。
投入10億研發的莉莉絲,真正做到了把錢花在刀刃上,《遠光84》不僅在核心內容品質上值得肯定,在局內生態建設和體驗優化成效等方面也做得相當可觀,這或許正是莉莉絲將其打造成國產英雄射擊旗艦之作的底氣所在。
為什么說《遠光84》值得期待?
近幾年來,行業普遍認為大逃殺已經成為過時的細分射擊品類,鮮少有廠商再在這個賽道上押注。但莉莉絲不僅大膽入場,更是歷經6年研發,投入10億成本,這個行為或許在很多人眼里看起來相當“瘋狂”。此前也有人提出質疑,不跟著市場主流走,產品能做成嗎?
但莉莉絲的調性便是如此,從不盲目跟風,而是專注于挖掘玩家需求、解決品類痛點、拓寬品類邊界,想要做的是超越全世界玩家預期的游戲。
《劍與遠征:啟程》是如此,《遠光84》亦是如此。
在GameRes看來,游戲的本質在于好玩,并不在于品類,大逃殺品類已經過時這一定論并不準確,事實上,目前市面上大逃殺的頭部產品在端手游上長線表現穩定,依然是超千萬級別的大DAU游戲。
只是說,桎梏于常規的搜打模式中,大逃殺玩家的新鮮感早被消磨殆盡,固化已久的大逃殺品類需要從底層上的創新,玩家需要的是能帶來新鮮感,戰術維度更豐富,對局體驗更多元的創新型大逃殺游戲。
而有著高品質托底的《遠光84》,在玩法層面上呈現出來的可玩性夠強。在融合英雄射擊玩法后,無論是在策略維度上,還是在玩法豐富度上,《遠光84》都有著質變性的提升。
它是moba化的射擊產品,核心聚焦于英雄的博弈上,在對抗中兼具moba和射擊感受;因此,它的TTK要比一般的大逃殺以及英雄射擊游戲都要來得長,自帶厚甲的設定為玩家提高容錯率,而死亡后能夠被隊友召喚的設定,也讓已經退場的玩家得到更多參與戰斗的機會。
這種設計讓玩家在局中能夠體驗到更多的玩法內容,很大程度降低了玩家被擊敗的負反饋,同時也兼顧了高玩的操作體驗。
它帶來的是更多元的局中體驗,局中會更偏向于圍繞自身去進行裝備構筑和團隊協作,在戰力組成上更加復雜,戰術層面上能夠制定更多維度的策略。
不僅如此,《遠光84》團隊還在玩法上進一步做疊加,局中加入了能夠改變英雄定位的戰術裝備、改變槍械特性的配件系統、增強機動性的轉移裝置、攜帶各種特殊能力的寵物叭嘀等道具,借此解決了大逃殺中的諸多痛點。比如說轉移裝置能夠實現繞后進圈的效果,避免被對手在毒圈外圍卡點,實戰中在很大程度上增加了玩家的對抗體驗和策略維度。
在各種玩法交織構筑后,玩家能夠獲得的體驗可不僅是“1+1”那么簡單,實際游玩下來,《遠光84》局中的變量遠比常規的大逃殺要多得多,體驗更豐富的同時正反饋也更加強烈。目前在國內市場上能夠帶來這種獨特體驗的產品,《遠光84》算得上獨一份,這也是其值得玩家和市場期待的關鍵所在。
同時,為了打通品類壁壘,觸及到更多愛好競技的泛用戶,《遠光84》團隊致力于在操作上做減負,以此降低新手入門的門檻。團隊刪減了一些冗長且無趣的設計,在局內交互系統方面做簡化,上線撿裝備全自動、簡化背包管理等功能,將英雄戰斗之外相關的門檻降到最低,讓玩家用最低的學習成本就能體驗到射擊和英雄博弈的樂趣。
從海外試運營到國內的2次測試,《遠光84》的成績和口碑一直都很不錯,玩家評價和長留數據符合團隊預期,這意味著游戲上線后能夠基于核心玩法內容快速吸引并培養出第一批用戶,在后續持續吸引到更多下沉用戶,逐步在長線中做成大DAU。
至于說《遠光84》的長線運營和內容迭代要怎么做,以及如何做好玩家的留存,個人倒是認為這是最不用擔心的事情。僅是在英雄方面上做動態平衡調整,就已經夠玩家重復體驗很長一段時間,更別不用說團隊還能持續推出新的戰術裝備、新叭嘀等道具來改變戰場生態;推出新地圖、新玩法模式和英雄射擊玩法相輔相成,形成更深層的化學反應。
《遠光84》在長線中能做的事情,屬實是太多了。也正因如此,它才有望在不斷生長中成為國產英雄射擊旗艦之作。
商業化讓利,社交體驗迭代?論莉莉絲做大DAU的決心
無論是投入10億做研發,還是致力于在品類痛點下做突破,我們都能發現,莉莉絲有著把《遠光84》做成大DAU,做成國產英雄射擊旗艦的決心,這點在商業化上亦有體現。
莉莉絲在商業化上做了一個誠意十足的決定——將通行證做成“首賽季免費+永久續杯”的形式。這是一次和新玩家“破冰”的舉措,也意在長線中和玩家建立起良好的關系。
這些讓利,也是為了在初期結合發行側發力,快速滲透核心用戶圈層,并吸引到更多愿意體驗游戲的其它圈層用戶。在玩家進入游戲后,《遠光84》又以足夠差異化的玩法實現驅動和留存轉化,在長線中將用戶盤持續擴大,進而反哺到商業化上,構建出一個“先體驗,后沉淀”良性循環。
莉莉絲也不只是單純地追求短期DAU的爆發,對于有著硬實力托底的《遠光84》,他們顯然將目光放得更長遠,目標是在長線運營中實現大DAU。團隊深諳社交是實現長線大DAU的關鍵支撐,因此,他們針對國內玩家的調性,在社交功能上做了很多思考和優化,為的就是降低玩家在社交過程中的壓力,讓不同調性的玩家都能找到屬于自己的舒適區。
比如說在加好友的方式上,《遠光84》就展現出和其他射擊游戲很不一樣的地方。大部分射擊游戲加好友是直接通過申請添加,只有對方接受才會出現在好友列表中,而《遠光84》卻是通過關注到互粉的流程成為好友,團隊通過設置“關注”這個單向行為,降低社交申請被冷處理帶給玩家的挫敗感,幫助玩家沒有負擔地走出社交第一步。
在局內的系統設計上,團隊也考慮到了玩家的社交壓力。大逃殺是一個比較講究策略配合的玩法,玩家需要通過更多交流去制定戰術和決策,這也讓不少社恐玩家因為交流障礙產生負反饋。為此,團隊做了一個標點和交互系統,幫助不開麥的玩家在局中能夠通過標點、行徑戰術等指令給予隊友反饋,在不開麥的情況下也能得到完整的游戲體驗。
可以說,《遠光84》具備著大DAU游戲所有的特質,從技術突破到品類痛點革新,再到商業化上的讓利以及社交體驗方面的迭代,莉莉絲一開始就站在了很高的起點上,并且充分做好了長期發展的準備。
這本質上是對其自身產品力與長線運營能力的雙重押注,如是,才有了10億研發投入的《遠光84》呈現在我們面前,才有了想在射擊品類“上桌”,并做成國產英雄射擊旗艦游戲的底氣。
結語
去年暑假,《劍與遠征:啟程》以大世界+賽季制為底色,在內容上與其他卡牌游戲拉開了差異度,莉莉絲用成績幾度顛覆了行業對卡牌賽道的認知,揭開了數值卡牌迭代進化的方向。
今年暑假,走出舒適圈的莉莉絲,骨子里流淌著那股“創新基因”延續到了《遠光84》,首款自研的國產英雄射擊游戲特色十足,它填補了國內英雄射擊市場的空白,做的是獨一份的moba化射擊對抗體驗。經過前面幾款產品的策略迭代和經驗沉淀,莉莉絲更加明確了《遠光84》長線發展的方向,也更堅定將其做成國產英雄射擊旗艦游戲。
在研發管線和發行模式都趨近成熟的條件下,投入10億研發的《遠光84》,在暑期公測時說不定真會給行業帶來意料之外的驚喜。(文/朝聞道)
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.