「長(zhǎng)風(fēng)幾萬(wàn)里,吹度玉門關(guān)?!?/p>
文/托馬斯之顱&王丹
,他相信未來(lái)5-10年,《燕云十六聲》(下稱《燕云》)還會(huì)是一個(gè)長(zhǎng)青項(xiàng)目。
其實(shí)從去年12月底PC版公測(cè)以來(lái),《燕云》只上線了不到半年,按理說(shuō)還沒(méi)到能聊長(zhǎng)青的時(shí)候。但不論是從實(shí)際成績(jī),還是從玩家和業(yè)內(nèi)的討論來(lái)看,《燕云》都有潛力挑戰(zhàn)這個(gè)定位。
更反直覺(jué)的是,這持續(xù)半年的熱度,并不是《燕云》靠求穩(wěn)換來(lái)的:去年底清河和開封版本上線后,游戲的「寫實(shí)武俠」調(diào)性讓人印象深刻,但在今年春季上線的河西版本中,他們又開始嘗試挑戰(zhàn)新風(fēng)格,把玩家?guī)нM(jìn)了「詩(shī)意武俠」的幻夢(mèng)里。
左右滑動(dòng)查看。飄在空中的殘?jiān)珨啾?,背著金香爐的駱駝,琉璃彩般的沙中之路,蕩著金絲的胡楊,如酒般灑落的月光……大量細(xì)節(jié)在提醒玩家,這一切都是夢(mèng)。
雖說(shuō)是夢(mèng),可河西又引起了很多玩家對(duì)文化、歷史的追思。比如有玩家查找史料后發(fā)現(xiàn),安西軍直到頭發(fā)花白仍不懈駐守,但終究沒(méi)等來(lái)大唐的援兵,所以游戲里安西軍所在的地方才會(huì)叫白頭城。歷史與游戲藝術(shù)的碰撞,再結(jié)合「不死不退」的誓言與「安西軍何在」吶喊的演出,使得相關(guān)任務(wù)成了玩家爭(zhēng)相傳頌的名場(chǎng)面。這樣的高光時(shí)刻,《燕云》還有很多。
參與河西版本涼州地圖音樂(lè)創(chuàng)作的著名音樂(lè)人陳致逸,也向葡萄君稱贊過(guò)《燕云》在藝術(shù)上的突破:「其中一張場(chǎng)景原畫,酒杯中映出的城市景象尤其讓我印象深刻,夢(mèng)幻又富有詩(shī)意,也為后來(lái)的創(chuàng)作帶來(lái)了很多靈感。在最初溝通會(huì)議時(shí),我腦海中就已經(jīng)開始浮現(xiàn)旋律?!?/p>
最近,葡萄君和《燕云》制作團(tuán)隊(duì)EverStone的負(fù)責(zé)人及主創(chuàng)聊了聊。我們聊到了工業(yè)化管線與LoQ,聊到了持續(xù)量產(chǎn)高品質(zhì)內(nèi)容的瓶頸,聊到了文化記憶里的長(zhǎng)安幻夢(mèng)、自由意志和人民史觀,也聊到了朱麗葉拒絕羅密歐對(duì)著它起誓的月亮。
這場(chǎng)談話有時(shí)會(huì)讓我產(chǎn)生一種錯(cuò)覺(jué):我真的是在和游戲制作人聊天嗎?
出于工作原因,我見(jiàn)過(guò)許多頂尖的游戲制作人。他們像學(xué)霸,像隱士,像工程師,像商人……但很少有人像《燕云》制作團(tuán)隊(duì)那樣,透露出一股罕見(jiàn)的文人氣質(zhì)。
做游戲?qū)嵲谑翘珡?fù)雜,也太貴了。來(lái)自資源、市場(chǎng)、回報(bào)的壓力總是會(huì)一寸一寸摧毀浪漫,讓創(chuàng)作者逐漸相信實(shí)現(xiàn)理想唯一的前提,是毫無(wú)保留的現(xiàn)實(shí)主義,直至徹底擱置理想,并在被人質(zhì)疑時(shí),微笑著說(shuō)出那些聊以自慰的借口……這一切當(dāng)然無(wú)可厚非,也不會(huì)降低成功的含金量——我們不都是聽著這樣的故事長(zhǎng)大的嗎?
但通過(guò)這種路徑成功的創(chuàng)作者,往往不能算文人。敏感、浪漫、擅長(zhǎng)共情和表達(dá)只是文人氣質(zhì)的表象,它真正的內(nèi)核在于,被質(zhì)疑多少次,也要知其不可而為之地創(chuàng)作出最好、更好的作品。這種氣質(zhì)不分古今,不分中外,也不分媒介。
《燕云》當(dāng)然不完美,如制作團(tuán)隊(duì)所說(shuō),它遭遇過(guò)太多困難,有太多遺憾。但從他們的心氣和作品的表達(dá)里,我看到了文以載道的野心——每個(gè)時(shí)代都有最適合那個(gè)時(shí)代的文化媒介,詩(shī)歌小說(shuō)很好,美劇電影也很好,但今天,游戲應(yīng)該有勇氣挑戰(zhàn)這一切。
在創(chuàng)作河西版本的過(guò)程中,《燕云》團(tuán)隊(duì)曾從數(shù)百首唐詩(shī)中汲取靈感,其中也包括那首王之渙的七絕:「黃河遠(yuǎn)上白云間,一片孤城萬(wàn)仞山。羌笛何須怨楊柳,春風(fēng)不度玉門關(guān)」。「春風(fēng)不度」四個(gè)字,構(gòu)成了后世對(duì)關(guān)塞要地險(xiǎn)絕的想象,也成為了河西劇情第一個(gè)重要的舞臺(tái)。
今年3月末,河西的首個(gè)版本「明月照玉門」正式上線,游戲數(shù)據(jù)飆升,好評(píng)如潮,玩家奉上了各種真誠(chéng)的贊美。很少有人知道,Everstone的負(fù)責(zé)人悄悄發(fā)了一條朋友圈,引用了另一句膾炙人口的唐詩(shī):
「長(zhǎng)風(fēng)幾萬(wàn)里,吹度玉門關(guān)。」
官方PV的文案:「春風(fēng)將度玉門關(guān)」
01
聊創(chuàng)作:美好的夢(mèng),
一定是虛幻縹緲的
葡萄君:河西版本上線后,你們的狀態(tài)怎么樣?
制作團(tuán)隊(duì):特別開心。
對(duì)比之前的清河、開封版本,河西不那么寫實(shí),它更偏向?qū)懸?。這張地圖的情緒傳達(dá)更抽象、含蓄——我們沒(méi)在游戲里喊口號(hào),或是把想探討的內(nèi)容寫成具體的文字。
但3月河西版本釋出玉門關(guān)地圖后,依然收獲了不少玩家的認(rèn)可,他們真的感受到并提煉出了我們想傳達(dá)的感受。
這很難得,也給了我們信心。到5月河西釋出涼州地圖的時(shí)候,我們?cè)趯懸夥矫婢妥龅酶竽懥?。之前玉門關(guān)至少地形還是大家認(rèn)知中的沙漠,但涼州地塊直接就上天了。
涼州核心區(qū)域看著像盛著月光的巨型酒盞
葡萄君:為什么河西這么強(qiáng)調(diào)寫意?
制作團(tuán)隊(duì):這和河西版本的母題有關(guān)。整個(gè)河西的敘事,都在表達(dá)一種情緒:回家,回長(zhǎng)安。
回家是大家能普遍共情、愿意探討的東西:我從哪來(lái)?我往何處去?這個(gè)永恒的哲學(xué)議題,有很強(qiáng)的延展性和生命力的,我們可以挖掘很多想象空間。
而長(zhǎng)安恰好是很多中國(guó)人心目中的理想鄉(xiāng),是一種精神、心理意義上的家。直到今天,大家還是時(shí)不時(shí)會(huì)暢想、贊美、向往長(zhǎng)安盛世。
葡萄君:能理解這種長(zhǎng)安情懷,但為什么不能像做開封那樣,做一個(gè)偏寫實(shí)的長(zhǎng)安?
制作團(tuán)隊(duì):不能寫實(shí),寫意是唯一解,因?yàn)槲覀儧](méi)辦法圓一個(gè)讓所有人都滿意的夢(mèng)。
國(guó)人對(duì)長(zhǎng)安抱有非常繽紛的想象,而我們希望提煉其中最美、最浪漫的部分?!堆嘣啤防锏拈L(zhǎng)安,并非純粹是想還原歷史上那座具體的城市,它更像一種象征、一種寄托,一個(gè)最完美的夢(mèng)想。
我們不能,也不該把一個(gè)美好的夢(mèng)想寫實(shí)具象化。它一定是虛幻、縹緲的。
河西版本開頭的長(zhǎng)安金光幻影
葡萄君:在你們的設(shè)計(jì)當(dāng)中,主角做了一場(chǎng)夢(mèng),在夢(mèng)中他來(lái)到了河西,但河西的所有人又都在想象和向往長(zhǎng)安。這種觀看與被觀看的關(guān)系很特別。
制作團(tuán)隊(duì):這樣的框架能夠解放掉很多束縛。
如果玩家是親歷者,那就要考慮玩家行為對(duì)事件的影響;但如果玩家是觀看者,我們表達(dá)的自由度就高了很多。當(dāng)你知道歷史曾經(jīng)真實(shí)發(fā)生,而且不能被任何意志改變,它的力量是非常沉重的。
葡萄君:感覺(jué)這種寫實(shí)的沉重,也在和寫意的表達(dá)互補(bǔ)。
制作團(tuán)隊(duì):對(duì),一開始團(tuán)隊(duì)同學(xué)還略有擔(dān)心,作為一款一直在結(jié)合歷史的游戲,河西的設(shè)計(jì)會(huì)不會(huì)太輕飄飄了?但我們很自信地說(shuō),就算是寫意的部分,也是從中國(guó)文化里提煉出來(lái)的,它有根有據(jù),不會(huì)顯得輕飄飄。
葡萄君:在具體工作里,這個(gè)提煉的過(guò)程是怎么樣的?
制作團(tuán)隊(duì):我們先是從唐詩(shī)中找了很多要素,比如月亮、酒杯、玉門關(guān)、大漠上的城池、沙漠與天空之間的邊線……除此之外,我們還考究了唐朝的畫作、音樂(lè)等內(nèi)容,對(duì)最能激起內(nèi)心震蕩的畫面去做提煉和共情。
之后在落地視覺(jué)效果上,我們會(huì)給美術(shù)同學(xué)自由發(fā)揮的空間。比如玉門關(guān)飄蕩金色枝葉的胡楊樹,玉門關(guān)沙漠邊緣的國(guó)畫描邊效果……都是美術(shù)同學(xué)自己的創(chuàng)意表達(dá)。
圖源小紅書
葡萄君:為什么是先看詩(shī)歌,而不是先看畫卷或者其他史料?
制作團(tuán)隊(duì):因?yàn)樘圃?shī)是唐朝最令人印象最深的文化符號(hào),也是最極致浪漫的表達(dá)。
葡萄君:它也足夠抽象。
制作團(tuán)隊(duì):對(duì),這種感受有時(shí)很難解釋清楚。我們都接受過(guò)同樣的教育,都背過(guò)那些詩(shī),我們?nèi)粘K?jiàn)的風(fēng)景、談?wù)摰臇|西都是刻在基因里的。
就像我們很難給你解釋「大漠孤煙直,長(zhǎng)河落日?qǐng)A」是什么感受,但相信大家看到這十個(gè)字,心里都會(huì)激蕩出情感和畫面。
葡萄君:涼州有非常多關(guān)于月、酒的內(nèi)容,這是你們特地要求團(tuán)隊(duì)反復(fù)強(qiáng)調(diào)的嗎?
制作團(tuán)隊(duì):「葡萄美酒夜光杯」確實(shí)是最早想到的主題概念,它也是涼州最廣為流傳的一句詩(shī)。但我們沒(méi)下過(guò)具體需求,說(shuō)一定要做些什么。
比方說(shuō)月,在國(guó)人看來(lái),月亮自然蘊(yùn)含著穿越古今的意味,也有團(tuán)圓、思鄉(xiāng)之情。這符合河西回家、回長(zhǎng)安的母題。那大家怎么表達(dá)月,就不需要我們做額外的限定。
前幾年我們?cè)趦?nèi)部培訓(xùn)中出題,讓大家圍繞「月」這個(gè)主題隨便寫。當(dāng)時(shí)我們就有討論:在中式意象中,會(huì)有「千里共嬋娟」、「天涯共此時(shí)」、「今月曾經(jīng)照古人」這些詩(shī)句,好像時(shí)空如何變換,月亮都不會(huì)變。但其實(shí)在西方文化里,大家可能會(huì)首先想到《羅密歐與朱麗葉》里的那段「啊! 不要指著月亮起誓,它是變化無(wú)常的,每個(gè)月都有盈虧圓缺?!?/p>
葡萄君:給團(tuán)隊(duì)更大的創(chuàng)作自由度,會(huì)不會(huì)擔(dān)心內(nèi)容跑得太遠(yuǎn)、太偏?
制作團(tuán)隊(duì):我們相信只要能把大家的熱情和創(chuàng)作欲調(diào)動(dòng)起來(lái),哪怕同一個(gè)母題,會(huì)有不同角度的解讀,但只要足夠真誠(chéng),就一定能打動(dòng)那些和他們相同審美和感受的人。
比如玩家在涼州偶爾會(huì)看到奔跑的馬的幻象,這個(gè)其實(shí)是美術(shù)同學(xué)想的,文案同學(xué)也馬上提供了支持,因?yàn)閯偤霉偶小笡鲋荽篑R,橫行天下」、「樓船夜雪瓜洲渡,鐵馬秋風(fēng)大散關(guān)」等記載,做進(jìn)來(lái)很合適。
再比如涼州上線前,有位同學(xué)大晚上往群里發(fā)了自己試做的燈籠魚,我們看了之后覺(jué)得特別好:燈籠是很有中國(guó)傳統(tǒng)意味的要素,他把燈籠做成了在水里游的魚,玩家用太極炸魚后,還有煙花的效果。
葡萄君:所以各個(gè)模塊的細(xì)節(jié),其實(shí)都是在同一種主題和抽象的感受之下,大家各自發(fā)揮的產(chǎn)物。
制作團(tuán)隊(duì):對(duì),類似的細(xì)節(jié)非常多。有的東西我們?cè)谏暇€前的測(cè)試才能玩到,也沒(méi)法保證每個(gè)字都看過(guò)。但只要能提前在概念上達(dá)成一致,東西做出來(lái)之后就都很自洽。
想想很有意思,古人的詩(shī)歌是怎么來(lái)的?他們也是看到場(chǎng)景,有了感受,才能落筆成文字。時(shí)間流逝,現(xiàn)在我們要用同樣的文化基因,重新震蕩出那些情感和視覺(jué)畫面。
葡萄君:為什么河西版本要做這么大跨度的嘗試?清河、開封地圖的玩家口碑也很不錯(cuò),參考之前的版本做設(shè)計(jì)豈不是更穩(wěn)?
制作團(tuán)隊(duì):平時(shí)看玩家的評(píng)價(jià),有一句我們特別喜歡:燕云做的是一種「越界」的表達(dá)。我們很喜歡這個(gè)詞。團(tuán)隊(duì)內(nèi)部也會(huì)強(qiáng)調(diào),要一直做新的東西,不要為了安全而一直重復(fù)。
葡萄君:重復(fù)會(huì)有什么后果?
制作團(tuán)隊(duì):重復(fù)做同樣的事情,玩家一定會(huì)審美疲勞,創(chuàng)作者也不可能興奮。只有足夠興奮,創(chuàng)作者才有可能做出好的內(nèi)容。
葡萄君:有沒(méi)有想過(guò),萬(wàn)一玩家不喜歡這些新嘗試該怎么辦?
制作團(tuán)隊(duì):你不可能什么都要,得做取舍。
比如麻布袋(玉門關(guān)劇情角色)的主線故事,在對(duì)外釋出前,我們也擔(dān)心過(guò)玩家體驗(yàn)。畢竟麻布袋是個(gè)小人物,他的能力很有限,連疾跑都沒(méi)有,我們怕玩家嫌他移速太慢。但最后團(tuán)隊(duì)都認(rèn)可能力受限的設(shè)定,符合麻布袋的身體情況。
現(xiàn)在回看這件事,我們的看法是:想突出一個(gè)東西,一定會(huì)有相應(yīng)的損失。只要能把最核心的東西表達(dá)好,那這些損失就是可以接受的。
《燕云》的創(chuàng)作是發(fā)于本心,它并非完全從商業(yè)數(shù)據(jù)、戰(zhàn)略分析出發(fā)。不是說(shuō)市場(chǎng)熱衷什么,我們就做什么;而是什么能打動(dòng)我們,我們就做什么。我們要的,不僅僅是獲得好看的數(shù)據(jù),而是真正通過(guò)作品,勾起玩家和我們的共鳴。
02
聊敘事:讓愿意看劇情的玩家,
從10%變成60%
葡萄君:河西版本的敘事也很大膽。我的感受是它的內(nèi)容密度更高,燈光、鏡頭、音樂(lè)、故事等等影視化的東西配合在一起,會(huì)給人一種很飽滿的體驗(yàn)。
制作團(tuán)隊(duì):其實(shí)涼州還比玉門關(guān)更大膽,它會(huì)更加抽象化和符號(hào)化,而且有一點(diǎn)實(shí)驗(yàn)性的感覺(jué)。
包括在時(shí)間上,很多故事也不是真實(shí)連續(xù)的,而是跳躍式的。我們相當(dāng)于選了幾個(gè)片段,用幾幕劇的方式把它們組合在了一起。
比如此身歸唐任務(wù)里,有一段是張議潮跪在會(huì)堂中,這個(gè)場(chǎng)景有相當(dāng)多的隱喻,像是玉璽、蛇等等;這里的人物大小、位置,也在視覺(jué)空間上造成了壓迫感——和周圍眾臣比,張議潮的身形是小很多的。
張議潮還沒(méi)等朝廷下旨,就自封河西節(jié)度使,朝廷對(duì)他產(chǎn)生猜忌,后下旨要求張議潮回長(zhǎng)安。圖源B站@燕云百曉生
再比如,我們?cè)谝恍┤蝿?wù)里,會(huì)通過(guò)燈光、影像等偏舞臺(tái)劇的設(shè)計(jì),來(lái)呈現(xiàn)一些過(guò)往的故事,以及部分角色的內(nèi)心活動(dòng)。
圖源B站@徐清戈、燕云百曉生
葡萄君:為什么你們會(huì)做這樣的嘗試?
制作團(tuán)隊(duì):我們非常想改變一件事:過(guò)去很多國(guó)產(chǎn)游戲?qū)懗隽撕芎玫膭∏?,但很多玩家不?ài)看。即便其他玩家再怎么安利,他們也會(huì)說(shuō)太長(zhǎng),太麻煩。
純粹的文字閱讀本來(lái)就是有門檻的,游戲作為一種藝術(shù)形式,應(yīng)該和小說(shuō)有所區(qū)別。所以我們希望盡量擴(kuò)大劇情的受眾,讓《燕云》不只為那10%愿意看字的玩家做劇情,而是能把愿意了解劇情的玩家占比,從10%,擴(kuò)大到30%、60%。而涼州這種舞臺(tái)劇的形式,也是希望用演出的視覺(jué)沖擊力,讓玩家對(duì)劇情更加好奇。
就算是線性敘事,我們也不會(huì)單方面給玩家看字、看表演。
比如河西主線麻布袋的故事,其實(shí)就是一個(gè)完整的、嚴(yán)格意義上的關(guān)卡體驗(yàn)——他被同伙丟下了,水袋也弄丟了,特別渴,看到各種海市蜃樓、水和綠洲,但臨走到跟前發(fā)現(xiàn)只是幻覺(jué)……整個(gè)過(guò)程是有交互、操作的。
圖源B站@哆啦美滋滋
為什么我們要把很多敘事放進(jìn)關(guān)卡里?為什么要做碎片化的劇情?這是因?yàn)閿⑹隆㈥P(guān)卡、玩法,本來(lái)就應(yīng)該渾然一體。
像之前的紅塵無(wú)眼任務(wù),很多機(jī)制就是圍繞「故事主角是個(gè)盲人」這件事去設(shè)計(jì)的。
根據(jù)聲音判斷鐘的擊打順序
圖源B站@一只酪酪兒打游戲
葡萄君:你們是怎么想到這些敘事手法的?會(huì)從某些作品中汲取靈感嗎?
制作團(tuán)隊(duì):很難講說(shuō)哪一部具體的作品啟發(fā)了我們。我們的靈感,可能來(lái)源于日常看過(guò)的各種電影、電視劇、舞臺(tái)劇、音樂(lè)劇、推理小說(shuō)……做關(guān)卡時(shí),也會(huì)自然而然地想到可以嘗試的東西。
比如在玉露為鄉(xiāng)任務(wù)最后一段,阿依奴的復(fù)仇戰(zhàn)斗,我們最初想的就是能不能帶些音樂(lè)劇二重唱的感受——兩個(gè)角色在同時(shí)做類似的事情,互相呼應(yīng)。
阿依奴的兄父釀了美酒獻(xiàn)給老爺,本想著討老爺歡心后能改善家人的日子,結(jié)果老爺心情不好,直接喊人把兄父斬了泄憤,得知真相的阿依奴走上復(fù)仇之路。任務(wù)最后,阿依奴手刃殺死兄父的老爺,主角手刃火燒故鄉(xiāng)的仇人。圖源B站@燕云百曉生
還有像玉門關(guān)郭昕的關(guān)卡敘事,一開始我們一直覺(jué)得節(jié)奏有問(wèn)題,但還剩三周的時(shí)候,突然想起在一些電影里,會(huì)有「主角出于某種原因,被困于某一天,陷入無(wú)限循環(huán)」的設(shè)定。于是我們讓玩家在關(guān)卡體驗(yàn)里,不斷回到守玉門關(guān)那天。因?yàn)閳?jiān)守此地的想法,也把郭昕將軍困在了那里。
安西軍早已陣亡,但郭昕眼中的安西軍仍在駐守
葡萄君:在具體工作中,每一段任務(wù)的劇情會(huì)如何分工,又會(huì)由誰(shuí)主導(dǎo)?如果是文案先行,是不是很難設(shè)計(jì)出這么復(fù)雜的演出。
制作團(tuán)隊(duì):我們的文案工作大概分為三類。一類是關(guān)卡敘事,負(fù)責(zé)類似俠跡、鎮(zhèn)守這塊的內(nèi)容;一類要負(fù)責(zé)主支線的劇情;還有一類會(huì)負(fù)責(zé)氛圍向的碎片化文案,和大家一起填充大世界的內(nèi)容。
可能在有的項(xiàng)目里,文案寫好文字就可以什么都不管了。但我們會(huì)要求文案要和關(guān)卡、導(dǎo)演、音樂(lè)緊密配合,動(dòng)捕的時(shí)候也要在現(xiàn)場(chǎng),一起去指導(dǎo)演員要用什么情緒狀態(tài)演戲。最后玩家能夠看到什么,體驗(yàn)什么,文案都要跟進(jìn)全程。
葡萄君:所以文案交付的不只是劇本?
制作團(tuán)隊(duì):會(huì)分階段。一開始編劇同學(xué)會(huì)交付劇本,然后QD(任務(wù)策劃)和導(dǎo)演同學(xué)會(huì)從演出的角度提出建議,請(qǐng)編劇調(diào)整。
在此基礎(chǔ)上,QD會(huì)再輸出一個(gè)類似拆任務(wù)的文檔,決定哪段劇本可以做成關(guān)卡,引導(dǎo)玩家的情緒;哪段劇本要交給導(dǎo)演,做成CG視頻動(dòng)畫演出。制作過(guò)程中,QD還會(huì)再給編劇反饋需求,比如玩家需要聽到什么,看到什么,這些信息要補(bǔ)充上去。
像是麻布袋的最后一場(chǎng)戲,他回到了自己的年輕時(shí)代。一開始編劇、QD和導(dǎo)演就討論了要如何轉(zhuǎn)場(chǎng),比如麻布袋拔出匕首,一個(gè)鏡頭轉(zhuǎn)過(guò)去,他又成了拿著一把唐刀的年輕人。然后戰(zhàn)斗策劃也要設(shè)計(jì)一段足夠精彩的戰(zhàn)斗,把情緒頂上去。
以前我們做游戲,可能要么就讓視頻組輸出一段動(dòng)畫,要么就做一段常規(guī)視角的戰(zhàn)斗。但這段戲,我們重新設(shè)計(jì)了3C,關(guān)鍵鏡頭要由導(dǎo)演組負(fù)責(zé),同時(shí)玩家也有操作,有交互。
葡萄君:這樣一段劇情,要出多少人,做多久?
制作團(tuán)隊(duì):大家都很肝的,總是一邊說(shuō)時(shí)間好緊,一邊拼命地做,還要不停出點(diǎn)子,說(shuō)怎么改能更好一點(diǎn)。
可能大家很難想象,我們花時(shí)間最多的流程其實(shí)是做廢稿。一個(gè)俠跡在放出去之前,可能有兩三版廢稿。驗(yàn)收會(huì)上如果大家不滿意,我們或者PO(區(qū)域負(fù)責(zé)人)就會(huì)決定推翻重來(lái)……因?yàn)闆](méi)人愿意得過(guò)且過(guò),大家生怕東西不好會(huì)很丟臉。
葡萄君:像麻布袋這種角色,在《燕云》里還不少,比如龜奶奶、阿依奴。你們好像很喜歡寫關(guān)于小人物的故事。
制作團(tuán)隊(duì):其實(shí)創(chuàng)作過(guò)程中,我們沒(méi)有刻意去想說(shuō)一定要寫小人物。直到游戲上線,玩家評(píng)論說(shuō)我們是人民史觀者,我們才回味了一下,發(fā)現(xiàn)玩家說(shuō)得對(duì)。
朋友也總說(shuō)我們?nèi)菀坠睬樾∪宋?。我們不太喜歡寫全世界都來(lái)讓路、自帶光環(huán)的天潢貴胄,更不喜歡為了襯托英雄,把小人物寫成工具人。
小人物不會(huì)在歷史上留下姓名,他們只是歷史長(zhǎng)河里一閃過(guò)的普通人。但我們可以從他們的人生、情感中,窺探歷史洪流滾滾向前的過(guò)程,也能從他們的生活和悲歡中,共情到一些令人唏噓和感慨的東西。
而且我們認(rèn)為,普通人身上也有武俠精神,不是說(shuō)只有會(huì)打架、擁有強(qiáng)大力量的俠客,才配得上俠這個(gè)字。
葡萄君:「?jìng)b,很重要的一個(gè)精神就是以武犯禁。犯禁是很重要的,那是一種自由的,叛逆的精神。」放到普通人身上,這種俠義要怎么理解?
制作團(tuán)隊(duì):自由和叛逆,或者說(shuō)自由意志,并不在于我們最后一刻一定要達(dá)成什么,而在于我們選擇去做什么。
好比想把棉花種子送去長(zhǎng)安的麻布袋,他不是什么英雄人物,沒(méi)有強(qiáng)大的力量,但臨死前他把棉花種子放在了自己眼睛上,這個(gè)動(dòng)作表達(dá)了一種意志。
你說(shuō)真的剛好就有禿鷲會(huì)吃下種子,把它帶到長(zhǎng)安嗎?這可能是個(gè)小概率事件,但我們傾向于用浪漫化的方式來(lái)處理這個(gè)故事,讓理想主義的舉動(dòng)得到世界的回饋和共鳴,借此表達(dá)對(duì)那個(gè)時(shí)代小人物的敬意。
葡萄君:在你們看來(lái),《燕云》最想表達(dá)的可能是什么?
制作團(tuán)隊(duì):我們想去討論一些深刻的議題,包括刻在中國(guó)人文化基因里的,尤其是影響了現(xiàn)代國(guó)人觀念的那些東西。
比如在6月更新內(nèi)容里,我們嘗試做了一些探討——
唐代是個(gè)特殊的時(shí)代,在文化上呈現(xiàn)出交融包容、兼收并蓄的特點(diǎn)。在這個(gè)大背景下,我們可以挖掘很多帶有時(shí)代色彩的,小人物的成長(zhǎng)與思索。
所以我們的新主線故事之一,講的就是一位青春期少年,去試圖尋找「自己是誰(shuí)?自己要去哪?」的經(jīng)歷。
這種感受,可能也是我們很多人在十七八歲、第一次離開家時(shí)都曾切身體會(huì)過(guò)的。家是永遠(yuǎn)令人懷念的親情與故土,家又是流動(dòng)、變化,可以去尋找和建立的。古人與現(xiàn)在的我們,應(yīng)該都可以共情這種自我疑問(wèn)、自我和解的感覺(jué)。
寫這樣的故事,其實(shí)也是因?yàn)槲覀兿雵L試一些《燕云》之前不常見(jiàn)的議題:關(guān)于藝術(shù)的力量與共鳴、關(guān)于多元文化的交匯與融合。藝術(shù)可以記錄我們的情感,穿越千年不朽,為我們留下珍貴的記錄。
葡萄君:你們希望傳遞更復(fù)雜,更開放的思考。
制作團(tuán)隊(duì):沒(méi)錯(cuò),這也是一種更有文學(xué)性的細(xì)節(jié)。
還是拿6月的新主線為例,我們除了探討更多樣的議題,也在嘗試更加含蓄、藝術(shù)化的表達(dá)。通過(guò)敘事節(jié)奏和演出設(shè)計(jì),我們希望把一些內(nèi)容的理解空間,交給玩家。
打個(gè)比方,如何理解故事中出現(xiàn)的某些人物?他或她是真實(shí)存在,或只是幻影?
如何理解故事的結(jié)局?是有情人終成眷屬,還是雖然注定擦肩,但透過(guò)對(duì)方,看到了更大的世界?
在很多藝術(shù)電影的最后一個(gè)鏡頭,主角在面對(duì)大?;蛘呤裁雌渌麞|西的時(shí)候,他們此刻在想什么?又獲得了什么?是愛(ài)情、自由,還是更加未知的迷茫?總之,我們希望將更多的解讀空間交給玩家,讓大家有自己的理解。
03
聊產(chǎn)能:一定會(huì)起起落落,
但依然要全力以赴
葡萄君:之前一位頭部MMO的制作人告訴我,他認(rèn)為你們最厲害的地方,就是每個(gè)版本都能持續(xù)推出玩家喜愛(ài)的高品質(zhì)劇情和場(chǎng)景。很多人都認(rèn)為這違背了創(chuàng)作規(guī)律,你們是怎么做到的?
制作團(tuán)隊(duì):其實(shí)沒(méi)人可以一直保持高質(zhì)量的產(chǎn)出,最偉大的藝術(shù)家也做不到。所以我們提前給團(tuán)隊(duì)打過(guò)預(yù)防針:《燕云》一定會(huì)有起起落落,也有可能做出相對(duì)沒(méi)那么好的東西,心理上要做好準(zhǔn)備。
但與此同時(shí),我們還是會(huì)要求團(tuán)隊(duì)每個(gè)版本都要做出高光,而且不要為了安全去做重復(fù)的東西,這會(huì)喪失做出更好東西的可能。全力以赴卻沒(méi)做到,這很正常,但一定要全力以赴。
而且我們覺(jué)得,追求高品質(zhì)是個(gè)持續(xù)的過(guò)程。
雖然目前游戲已上線的內(nèi)容,收獲了還不錯(cuò)的玩家反饋,但我們心里知道,某些地方能做得更好,這些內(nèi)容我們也會(huì)在上線后動(dòng)態(tài)地去優(yōu)化。
包括6月這次更新,考慮到整體體驗(yàn),我們決定還是讓鎮(zhèn)守內(nèi)容延期上線。
我們有看到玩家對(duì)于「跳票」的調(diào)侃,確實(shí)很有壓力??梢哉f(shuō),《燕云》一些比較好的內(nèi)容,其實(shí)是靠玩家的等待和信任來(lái)成就的。在這點(diǎn)上,我們非常幸運(yùn)。
葡萄君:每個(gè)版本都要做高光,產(chǎn)能跟得上嗎?目前你們的版本節(jié)奏是如何規(guī)劃的?
制作團(tuán)隊(duì):產(chǎn)能方面沒(méi)什么問(wèn)題。目前《燕云》有三組團(tuán)隊(duì)同時(shí)開工,每組團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)一張地圖。單張地圖的生產(chǎn)周期約為13個(gè)月,在游戲里上線、內(nèi)容釋放完則大概需要4-6個(gè)月。
葡萄君:,團(tuán)隊(duì)的產(chǎn)能還處于正在還債的階段,現(xiàn)在債還得怎么樣了?
制作團(tuán)隊(duì):《燕云》上線前,內(nèi)外壓力很大,所以我們暫停了河西的開發(fā),先集中人力做上線相關(guān)的內(nèi)容,之后才重啟河西——相當(dāng)于我們現(xiàn)在得花6-7個(gè)月的時(shí)間,趕上原計(jì)劃13個(gè)月做完的內(nèi)容。
其實(shí),我們做研發(fā)規(guī)劃的時(shí)候,也有去對(duì)比市面上相似體量的開放世界游戲。
就生產(chǎn)周期來(lái)看,我們定的時(shí)間比平均值要短1/3;我們的團(tuán)隊(duì)規(guī)模也是平均值的1/3。確實(shí)有一段時(shí)間是靠“人定勝天”的信念感來(lái)支撐的。
我們的內(nèi)容產(chǎn)出節(jié)奏確實(shí)還有優(yōu)化空間。不斷迭代也會(huì)牽扯到大量的廢稿,這些是很難避免的情況。
不過(guò)現(xiàn)在大世界這邊的債已經(jīng)快還完了,運(yùn)營(yíng)線也變得相對(duì)健康,相信下半年整個(gè)團(tuán)隊(duì)能回歸正常的狀態(tài)。
之前因?yàn)橐獌?yōu)先服務(wù)上線的地圖,河西的團(tuán)隊(duì)還要借調(diào)另外兩個(gè)團(tuán)隊(duì)的同學(xué)來(lái)幫忙,但現(xiàn)在借調(diào)的人數(shù)已經(jīng)越來(lái)越少了。
葡萄君:在你們看來(lái),三線開發(fā)這件事有多難?難在哪里?
制作團(tuán)隊(duì):每個(gè)團(tuán)隊(duì)不一樣,我們的難處和廢案有關(guān)。
舉個(gè)例子,我們借鑒了(Level of Quality,從L0到L5階段,游戲經(jīng)歷從概念產(chǎn)出到細(xì)節(jié)打磨的過(guò)程),這在業(yè)內(nèi)是比較成熟的開放世界制作流程。但LoQ也有個(gè)問(wèn)題:它實(shí)在是太穩(wěn)了。
葡萄君:穩(wěn)還不好嗎?
制作團(tuán)隊(duì):太穩(wěn)的話,很多東西做到后面會(huì)不好掉頭。
業(yè)內(nèi)引入LoQ的開放世界項(xiàng)目,同樣的標(biāo)準(zhǔn)至少要跑一年。但一年的時(shí)間,足以讓玩家和創(chuàng)作者經(jīng)歷巨大的成長(zhǎng)。到時(shí)候L0確認(rèn)的東西,到了L3又想改了怎么辦?甚至都不用一年,可能只過(guò)兩三個(gè)月,大家回頭看自己做的東西就不滿意了。
另外按照三線開發(fā)的流程,玩家對(duì)當(dāng)前版本的反饋也肯定來(lái)不及快速響應(yīng)調(diào)整。這也是大體量開放世界常見(jiàn)的問(wèn)題。
所以我們現(xiàn)在的思考是:所謂標(biāo)準(zhǔn),不應(yīng)該是完全不變的。標(biāo)準(zhǔn)來(lái)自短期沉淀的經(jīng)驗(yàn),它能守住游戲的下限,但絕不能成為未來(lái)做創(chuàng)意設(shè)計(jì)的依賴。
葡萄君:,相信未來(lái)5-10年,《燕云》還會(huì)是一個(gè)長(zhǎng)青項(xiàng)目。你們覺(jué)得實(shí)現(xiàn)長(zhǎng)青的關(guān)鍵是什么?
制作團(tuán)隊(duì):我們面臨最大的挑戰(zhàn),是如何達(dá)成沉淀和創(chuàng)作之間的平衡,讓團(tuán)隊(duì)保持住像現(xiàn)在這樣的心氣、熱情、狀態(tài),把創(chuàng)作變成可持續(xù)的事情。
積累想法的過(guò)程是漫長(zhǎng)的,但掏空積累的速度是很快的。長(zhǎng)期、高強(qiáng)度的內(nèi)容產(chǎn)出,會(huì)讓團(tuán)隊(duì)思維變得枯竭。我們需要每次做完一張地圖,都能讓對(duì)應(yīng)的團(tuán)隊(duì)喘口氣,輸入和沉淀一些東西。
葡萄君:你們會(huì)如何保證團(tuán)隊(duì)的創(chuàng)作環(huán)境?
制作團(tuán)隊(duì):我們還沒(méi)有長(zhǎng)時(shí)間的驗(yàn)證,只能說(shuō)在團(tuán)隊(duì)組建過(guò)程中,我們對(duì)成員氣質(zhì)做出了篩選;在工作過(guò)程中,大家也磨合出了一起創(chuàng)作的方式。
非常幸運(yùn)的是,《燕云》上線后得到了大量玩家非常真誠(chéng)的贊美。誰(shuí)都渴望自己的作品被別人看到,對(duì)團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),這是激發(fā)創(chuàng)作欲最好的燃料。
葡萄君:那怎樣才能識(shí)別出好的創(chuàng)作者?
制作團(tuán)隊(duì):好的創(chuàng)作者,一般都有自己特別喜歡的東西,而且愿意投入一些時(shí)間,付出一些東西去達(dá)成一些目標(biāo),并因此擁有深厚的積累。
創(chuàng)作力是很好識(shí)別的。你跟一個(gè)有創(chuàng)作欲的人聊天時(shí),他會(huì)兩眼放光、滔滔不絕。如果沒(méi)有創(chuàng)作欲,就只會(huì)被動(dòng)地接受、按部就班做事。
不過(guò)更重要的,還是團(tuán)隊(duì)要尊重大家的創(chuàng)作空間,不逼人做自己不感興趣的東西。創(chuàng)作者的專業(yè)能力可以保證下限,但只有做自己最想做的東西,才能更激發(fā)大家的上限。
04
聊未來(lái):
一點(diǎn)癡念,一群癡人
葡萄君:最后聊聊未來(lái)的優(yōu)化吧。玩家對(duì)《燕云》戰(zhàn)斗的爭(zhēng)議一直很大。你們覺(jué)得核心原因到底是什么?
制作團(tuán)隊(duì):爭(zhēng)議是比較大,主要有兩個(gè)原因。
一是我們之前沒(méi)做過(guò),確實(shí)不懂,犯了些基礎(chǔ)性錯(cuò)誤。
四年前我們做第一個(gè)BOSS尋心,連動(dòng)畫幀數(shù)都是缺失的——上一幀她舉起冒著紅光的鐮刀,下一幀她已經(jīng)在玩家面前,刀已經(jīng)砸下來(lái)了。像這種基礎(chǔ)問(wèn)題,我們?cè)谟螒蛏暇€后都修正了。
現(xiàn)在的尋心
二是《燕云》以拼刀卸勢(shì)為核心的戰(zhàn)斗形式,有局限性。
我們之前問(wèn)過(guò)戰(zhàn)斗同學(xué):能不能把卸勢(shì)改改?因?yàn)橥婕依舷胫秳?shì),一打架就是盯著敵人等著按卸勢(shì),時(shí)間長(zhǎng)了會(huì)覺(jué)得戰(zhàn)斗體驗(yàn)、交互玩法很重復(fù)。拼招不應(yīng)該只依賴卸勢(shì),它需要有變化,提供新的決策點(diǎn)。
上線前我們就這個(gè)問(wèn)題,已經(jīng)對(duì)部分職業(yè)的戰(zhàn)斗核心做了調(diào)整。比如雙刀的核心做成了完美閃避,陌刀則主打格擋和格擋反擊。
但這些只夠解決最明顯、基礎(chǔ)的戰(zhàn)斗問(wèn)題,及格線是過(guò)了,和我們預(yù)期的優(yōu)秀戰(zhàn)斗比,還是有不小的差距。
葡萄君:這個(gè)差距有多難追平?
制作團(tuán)隊(duì):我們的看法是,戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)有些像手藝活,它需要所謂的匠人精神、積累沉淀。
所以有時(shí)大家會(huì)安慰戰(zhàn)斗同學(xué):你看那些知名的動(dòng)作游戲,人家積累了那么多年,我們才積累三年,這么短時(shí)間就想追平人家,未免有些不尊重了。
這倒不是為了給戰(zhàn)斗同學(xué)找臺(tái)階下,而是說(shuō)在看清差距后,我們能不能定個(gè)更合理的目標(biāo)?比如別人用10年做好的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì),我們能不能用5年或8年追平?能不能用10年去超越?
其實(shí)《燕云》上線到現(xiàn)在半年多的時(shí)間里,我們也一直在打磨,嘗試做一些新的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。
葡萄君:拿河西來(lái)說(shuō),這個(gè)版本的戰(zhàn)斗和之前會(huì)有什么區(qū)別?
制作團(tuán)隊(duì):河西版本的很多BOSS,包括郭昕、望月嬋媛、迷驛舟等,會(huì)更強(qiáng)調(diào)交互性和角色塑造。
望月嬋媛是《燕云》上線至今評(píng)價(jià)較好的BOSS之一。她的戰(zhàn)斗比較特殊,二階段玩家不能用自己的武器和武學(xué)技,所以拼刀卸勢(shì)非常重要。整個(gè)戰(zhàn)斗設(shè)計(jì),也是圍繞「鼓勵(lì)玩家拼刀卸勢(shì)」來(lái)做的——她起手比較明顯,沒(méi)有刻意的快慢刀,一招一式都挺扎實(shí),有玩家說(shuō)彈得很爽。
另一個(gè)例子是,郭昕在二階段會(huì)有變招,因?yàn)檫@場(chǎng)戰(zhàn)斗有一個(gè)非常重要的作用:補(bǔ)充塑造郭昕的角色。他堅(jiān)守玉門關(guān)的信念非常強(qiáng)烈,所以進(jìn)入戰(zhàn)斗二階段,郭昕會(huì)變成盛年將軍的樣子,招式也會(huì)變得非常凌厲。
郭昕一階段,背景是被火燒的玉門關(guān)
郭昕二階段,金裝加身,背景是駐守的安西軍
葡萄君:在近期,我看你們還有出海的打算。
制作團(tuán)隊(duì):上周我們剛剛結(jié)束了海外二測(cè)。
葡萄君:你們認(rèn)為武俠游戲真的能在海外大賣嗎?
制作團(tuán)隊(duì):我們?cè)?022、2023年參加了科隆展,和海外玩家、外媒也有些交流,他們其實(shí)都會(huì)關(guān)注東方題材游戲。
所以題材不是核心問(wèn)題。真正的問(wèn)題是:游戲的品質(zhì),是否好到能打動(dòng)海外玩家?
比如輕功、太極,海外玩家看到這些內(nèi)容,最在意的不是文化障礙,而是看這些中國(guó)功夫是否做了有意思的交互,是否有強(qiáng)反饋。如果交互、反饋?zhàn)龅煤?,新鮮的、海外玩家沒(méi)見(jiàn)過(guò)的內(nèi)容,還能給他們帶來(lái)一種驚喜感。
當(dāng)然,出海也有難點(diǎn)。中國(guó)人的情緒表達(dá)非常含蓄,《燕云》也有大量意象化的凝練表達(dá),海外玩家不一定理解,還是需要做一些本地化的設(shè)計(jì)。
葡萄君:之前和一位頭部武俠游戲的制作人聊,他覺(jué)得武俠只能框死在華人比較多的地區(qū),因?yàn)樗枰獙?duì)于武俠小說(shuō)的共同記憶。
制作團(tuán)隊(duì):武俠游戲的出海一定需要過(guò)程,因?yàn)樵截S富的東西,就越難以一次性地輸出或傳遞。日本單機(jī)游戲也是經(jīng)歷了多年發(fā)展,才讓西方玩家逐漸熟悉且接受了日本武士文化。甚至在最近這些年,除了《只狼》這種生在日本的武士游戲,還出現(xiàn)了《對(duì)馬島之魂》這種由美國(guó)團(tuán)隊(duì)制作的作品。
海外玩家雖然很難一次就理解武俠傳遞的情緒,但中國(guó)游戲行業(yè)可以用十幾年、幾十年、甚至更長(zhǎng)的時(shí)間,一步步傳達(dá)給他們。我們相信每一次嘗試都有意義。
某種意義上,我們和麻布袋是類似的,大家都是想送「種子」的人。當(dāng)「種子」真正送到的那一刻,收獲的那個(gè)人又何必一定是我們?
葡萄君:未來(lái)《燕云》還有什么計(jì)劃?
制作團(tuán)隊(duì):我們要提升的點(diǎn)還有很多,即便是劇情演出。
比如部分關(guān)卡的演出,我們只有一周多的時(shí)間打磨,情緒的調(diào)動(dòng)還存在瑕疵,結(jié)構(gòu)、節(jié)奏也還沒(méi)表達(dá)出最想表達(dá)的東西。真正的舞臺(tái)劇,可能會(huì)用更強(qiáng)烈的射燈,再讓空間全部暗掉,讓你更明確地去感知內(nèi)心情緒。
再比如一些事件的觸發(fā)結(jié)構(gòu)是前期寫死的,一旦臺(tái)本長(zhǎng)度發(fā)生變化,時(shí)間點(diǎn)的節(jié)奏就會(huì)有偏差。其實(shí)零點(diǎn)幾秒的卡點(diǎn)我們都會(huì)很在意,但做到最后時(shí)間實(shí)在是不夠了。這些遺憾,我們都會(huì)很快做復(fù)盤分析,繼續(xù)優(yōu)化。
葡萄君:記得網(wǎng)易之前有人做分享,說(shuō)做游戲要有癡念、狂意和初心。感覺(jué)你們也算是有一點(diǎn)癡念。
制作團(tuán)隊(duì):是的,我們認(rèn)為這也是《燕云》團(tuán)隊(duì)的氣質(zhì)。
什么叫癡人?它是中國(guó)古往今來(lái),一種對(duì)于理想主義的表達(dá)——知其不可為而為之,認(rèn)準(zhǔn)一件事,就追逐那件事。這個(gè)過(guò)程可能是不計(jì)世俗利益和回報(bào),甚至是不計(jì)結(jié)果的。
最開始,有人質(zhì)疑《燕云》的商業(yè)化;有人質(zhì)疑我們的初心,說(shuō)我們做的是騙錢的項(xiàng)目;放出PV后,有人質(zhì)疑不是實(shí)機(jī);《燕云》上線后,又有業(yè)內(nèi)同行表示驚訝,覺(jué)得我們?cè)诓挥?jì)成本地做明顯沒(méi)有商業(yè)回報(bào)的事情。
為什么我們要做看似沒(méi)有回報(bào)的事情?其實(shí)就是癡。最底層的點(diǎn)在于,我們相信內(nèi)容創(chuàng)作進(jìn)入了新時(shí)代,相信玩家會(huì)被高質(zhì)量?jī)?nèi)容打動(dòng),他們會(huì)不吝贊美,會(huì)付出時(shí)間、精力。
玉門關(guān)版本上線當(dāng)天早上,玩家反饋還沒(méi)來(lái),我(團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)人)發(fā)了條朋友圈:「今天我就是要度玉門關(guān)!」。幾天后看到大量好評(píng),我又發(fā)了一條朋友圈:「長(zhǎng)風(fēng)幾萬(wàn)里,吹度玉門關(guān)」。
真是應(yīng)了那句話:念念不忘,必有回響。我們相信,總有一些東西,會(huì)在這個(gè)世界上得到共鳴。
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