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超1000人研發(fā)5年,天美演了一出好戲

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王者IP的第十年,向它的「終極目標(biāo)」再進(jìn)一步。

文/以撒&秋秋

前幾天,天美被玩家「好評如潮」了。

5月31日,《王者榮耀》衍生動畫《王者榮耀:榮耀之章命運篇》(下稱《命運篇》)在騰訊視頻正式上映,開播三天內(nèi)拿下了1.9萬熱度,成為了騰訊視頻當(dāng)前最熱門的作品之一。


到了第二周,《命運篇》的熱度值依然超過1.8萬位居前四,在動漫榜飆升到了第二位。對于只有4集體量的動畫劇集來說,這個表現(xiàn)在一眾數(shù)年更新超百集的國漫中顯得相當(dāng)顯眼。

在評論區(qū),8.3萬人為動畫評出了9.2的評分。玩游戲的,不玩游戲的,都在感慨制作精良,為鎧和露娜的兄妹情感動。


有趣的是,在動畫尚未播出時,#卡琳娜cos鎧太權(quán)威了#、#鎧露這么爽這么刀這么愛#、#鎧以后都不許開大#等多個話題就頻繁登上微博熱搜——截至目前,動畫相關(guān)話題的全網(wǎng)曝光量超過22億次,幾乎橫掃各個平臺的熱搜熱門榜。



發(fā)布當(dāng)天,《命運篇》還出現(xiàn)在了電影頻道(CCTV6)《中國電影報道》的欄目中。報道提到,在此前由中國電視藝術(shù)家協(xié)會指導(dǎo),中國視協(xié)動漫藝術(shù)委員會舉辦的“文化IP賦能國產(chǎn)動漫高質(zhì)量發(fā)展”專題研討會上,《命運篇》得到了不少專家、學(xué)者的探討和認(rèn)可。


與借助李白、長安、大唐等傳統(tǒng)文化元素的《王者榮耀榮耀之章:碎月篇》(下稱《碎月篇》)情況不同,《命運篇》從英雄到故事,從場景到動畫均為游戲原創(chuàng)。因此它的走紅,更能體現(xiàn)《王者榮耀》IP本身的影響力以及動畫自身的品質(zhì)。

再看看數(shù)據(jù)就知道了:《命運篇》在開播前一個月開啟預(yù)約,上線時預(yù)約量突破600萬,是騰訊視頻今年預(yù)約漲得最快的動漫;開播后熱度比肩《仙逆》《遮天》等同期巔峰國漫——這都說明了,《王者榮耀》這個十年老IP的底子夠厚。


不過,光說IP影響力還不夠,這部研發(fā)歷時五年的動畫背后,還有別的門道可以琢磨。

01

一個有關(guān)

犧牲、守護(hù)和反抗的故事

《命運篇》的故事,簡單來說就是:主角凱因所在的家族世代背負(fù)著神的詛咒,為了保護(hù)妹妹露娜,他決定獨自對抗命運,不惜背負(fù)罵名叛逃家族,去尋找解決咒印爆發(fā)的方法。整體的情節(jié)理解起來并不復(fù)雜,但過程中還是有不少反轉(zhuǎn)。



這段劇情看似簡單,但當(dāng)動畫實際在大熒幕上放映,你就能感受到制作團(tuán)隊對細(xì)節(jié)的打磨,確實達(dá)到了電影級別。決定這個品質(zhì)差別的關(guān)鍵,概括起來是一個詞:真實感。

比如《王者榮耀》中只作為英雄背景板的城市「海都」,在動畫中被完整地復(fù)現(xiàn)了出來:有恢弘的格局、熱鬧的海港……能從簡短的畫面中,感受到十一個家族迥異的建筑風(fēng)格和穿著打扮。甚至在一閃而過的鏡頭中,復(fù)雜的石磚紋理、空中漂浮的灰塵、月光灑下的影子等等都清晰可見。


下圖可左右滑動查看






這種對材質(zhì)、光影和環(huán)境細(xì)節(jié)的極致追求,為角色提供了一個能讓觀眾信服的世界舞臺,也讓故事顯得更加自然可信。

而角色本身,同樣是真實感的重點。無論是靜態(tài)的人物皮膚質(zhì)感、服裝面料紋理,還是動態(tài)的表情轉(zhuǎn)變、頭發(fā)隨風(fēng)飄動,動畫都刻畫得非常細(xì)致,讓你覺得熒幕中的角色不像動畫師手下的提線木偶,更像是真人表演。



最讓我印象深刻的,還是動畫中沒有平鋪直敘,而是有不少明顯的編排和打磨,這一點首先體現(xiàn)在打戲上。

比如有一段情節(jié)是:替妹妹背罪的凱因,為了逃脫審判家族的抓捕,在船廠與審判軍展開的追逐戰(zhàn)。這段劇情沒依靠太多華麗炫酷的特效,但場景構(gòu)圖和節(jié)奏的把控,都體現(xiàn)出了步步逼近的壓迫感,主角和敵人斗智斗勇、優(yōu)勢互換,再到狂鐵支援進(jìn)場……讓整段戰(zhàn)斗充滿了變數(shù)與看點。




當(dāng)然,我一直認(rèn)為,好的打戲不僅是驚險刺激,還要能在敘事層面向觀眾傳達(dá)出一些打斗之外的信息。

早期審判家族與凱因交戰(zhàn)時,從表面看,凱因(爆發(fā)咒印、屠殺同族、被拘捕)像是過錯方。但如果細(xì)看戰(zhàn)斗,你就會發(fā)現(xiàn)凱因始終正面強(qiáng)攻、大開大合;而自詡正義的審判家族,卻操控著傀儡士兵圍攻,還用上了暗箭、絆繩等陰招——這種戰(zhàn)斗風(fēng)格的鮮明對比,其實一直在悄然無聲地,把雙方真實的形象特質(zhì)傳達(dá)給觀眾。


這種對比的敘事手段貫穿全篇。細(xì)節(jié)如早期凱因與露娜對峙時,光影的反差、窗戶的破碎方向,都暗示這次危機(jī)另有隱情;又如露娜對陣月亮家族始祖時,她謹(jǐn)慎的招式與老師喬利落的出手形成反差,既表現(xiàn)了兩人的立場差異,又透露出喬激進(jìn)的性格及其帶來的后果。


喬與其姐姐,和凱因與露娜這兩組人物的鏡像式對比亦是如此:

喬在爆發(fā)咒印后害死了姐姐,此后所做的一切幾乎都是為了自己活命,屈服于既定的命運;凱因則替露娜頂罪、四處尋找解咒之法,露娜也在審判時堅信凱因的清白——他們心里都裝著對方,這股勁更像是不認(rèn)命的抗?fàn)帯?/p>


如果劇情只是展現(xiàn)凱因救妹,那整體觀感難免不夠有張力。但有了這兩組鏡像人物的經(jīng)歷,與結(jié)局的強(qiáng)烈對比,那股奉獻(xiàn)、親情、抗?fàn)幍娜诵粤α浚偷玫搅烁由羁痰难堇[,也讓整部動漫的精神內(nèi)核得到了強(qiáng)化。


在專題研討會上,就有專家指出:凱因的反抗有三個層面,其一是他與誘惑自身交易情感記憶的力量反抗;其二是為了維護(hù)妹妹,與其他家族反抗斗爭;其三則是以人類身份,與神域的反抗。

這三個層次的反抗,同時又通過明暗交織的兩條線來表達(dá)出來:A線在明面上,表達(dá)凱因在面對這多重斗爭和矛盾性時,經(jīng)歷的波折和自我成長;B線則在暗中埋藏著他對妹妹的情感、責(zé)任和勇氣。當(dāng)兩條線交織,這種與命運抗?fàn)幍闹黝},就形成了一種中式表達(dá)內(nèi)核——既承擔(dān)責(zé)任、守衛(wèi)家園和親人,又敢于反抗斗爭,不怕與天斗。


正是因為有這種精神內(nèi)核,不少專家都覺得,他們不太擔(dān)心這樣的作品走出國門時,是不是能被人接受。因為這種情感是普世的,任何人都能看得懂。


02

英雄敘事,是《王者榮耀》

最好的連接方式

聊完片子本身,再聊聊《王者榮耀》這邊。

我很好奇,制作這樣水準(zhǔn)的動畫,投入肯定不小,最終還是落到單個英雄身上。想想成本,怎么看都像件「吃力不討好」的事。

單是《命運篇》一部動畫,投入的時間和精力就遠(yuǎn)超很多人的想象:該動畫由國內(nèi)頂尖的原力動畫牽頭,聯(lián)合了50多家外包公司,超過1000名藝術(shù)家歷時五年共同創(chuàng)作,整個制作流程和最終呈現(xiàn),都嚴(yán)格按照影視CG的標(biāo)準(zhǔn)來打造。

這種規(guī)格和投入甚至體現(xiàn)在了聲音設(shè)計中。為追求影視級聽覺體驗,《王者榮耀》邀請了音效師祝巖峰(代表作《流浪地球》系列)、影視音樂制作人郭好為(代表作《白蛇》系列)等眾多藝術(shù)家參制——最終動畫不僅呈現(xiàn)了高規(guī)格的創(chuàng)作(如20人的混聲合唱團(tuán)為動畫OP伴唱),也實現(xiàn)了對游戲元素的自然融入(如動畫狂鐵登場的BGM,來自游戲原聲的經(jīng)典重制)。


《王者榮耀:榮耀之章命運篇》聲音設(shè)計幕后

也就是說,要把原本相對簡單的游戲設(shè)定豐富起來,并落地到動畫的各種細(xì)節(jié)中,絕對不是有錢就能辦到的。

如果只是從相對客觀、功利的角度來講,這件事可能最好解釋:短期來看,動畫的播出直接拉動了《王者榮耀》的用戶活躍。因為玩家不僅會看片,也有可能會上號打兩把游戲、參與相關(guān)福利,或者在社交平臺熱議傳播。

像是在《命運篇》中,露娜玩家看到劇中露娜的戰(zhàn)斗方式,就一定會會心一笑,因為那是他們最熟悉的「月下無限連」;而狂鐵玩家聽到那句經(jīng)典的「魯莽比怯懦更接近勇敢」時,一定也會有點小激動。


玩家在動畫這邊看開心了,一邊逐幀發(fā)掘彩蛋,一邊發(fā)送對應(yīng)游戲的彈幕表情;


動畫中的烈焰始祖,看起來像峽谷中的紅buff




玩家的熱情還延伸到了動畫之外,在社交平臺上,有人逐幀分析劇情,聊觀后感、有人感慨露娜和凱因的親情,求不要發(fā)刀、有人用手書或cos為角色應(yīng)援、有人曬線下觀影的無料或游戲角色的來電邀請……《命運篇》已經(jīng)不單單是一次單向輸出,而成為了《王者榮耀》用戶生態(tài)狂歡的導(dǎo)火索。


抖音高贊作品


小紅書用戶的二創(chuàng)內(nèi)容

回到游戲里,玩家仍能體驗到《王者榮耀》動畫劇集主題版本:聽著動畫OP的大廳音樂,參與三消小游戲,獲得與動畫聯(lián)動的露娜免費皮膚、動畫限時語音、元流之子裝扮等福利……這就是一種良性循環(huán)。


小游戲也很用心,頭像和技能表現(xiàn)對應(yīng)英雄及動畫

反觀《王者榮耀》自己,也在嘗試更緊密的影游聯(lián)動。

像《命運篇》的超前點映:玩家花6元或開通VIP月卡,即可解鎖全集+游戲元流之子裝扮,性價比高,游戲也能因此增收;不想花錢的玩家,也可以通過「云包場」的活動免費看全集。


元流之子聯(lián)動裝扮


云包場活動

這類低門檻、強(qiáng)福利的聯(lián)動,既能刺激動畫與游戲的傳播,又能持續(xù)給玩家?guī)硇迈r內(nèi)容,是雙贏的策略——有趣的是,在《命運篇》首播同期,帶著鎧logo的騰訊視頻沖上暢銷總榜TOP 3,這背后或許就有超前點映、聯(lián)動會員轉(zhuǎn)化的助推。


但說到底,與王者IP十年的沉淀、動畫劇集五年的打磨成本,以及投入的心血相比,要從數(shù)字層面計算收益,實在是顯得有點狹隘。

所以要真正理解這件事,還得從更本質(zhì)的層面去看:講好故事這件事,本身就很重要。它不僅關(guān)系到玩家的內(nèi)容消費,還關(guān)系到《王者榮耀》游戲及IP的一部分根基。

《王者榮耀》之所以能一直火到第十年,除了游戲性、社交性的影響之外,英雄角色給予玩家的歸屬感也是一個重要的因素。無數(shù)玩家把他們當(dāng)成本命、化身,或是自己的精神寄托,這讓游戲不再只是一款游戲,也讓游戲IP能觸及到許多原本很難觸及的地方。所以你才能看到,有些玩家對英雄的關(guān)注度,甚至超過了游戲本身。


在人們的刻板印象中,MOBA游戲既不擅長也不需要講好故事,但到了《王者榮耀》這個程度,它就變成了必然要講,而且要把單純的「講故事」升級成特有的「英雄敘事」。

什么叫英雄敘事?如果用一句話概括,那就是「使英雄成為英雄」。

如果玩家只是玩游戲、使用技能,他對英雄的印象可能僅限于是否好用、強(qiáng)力、酷炫,如果能通過美術(shù)、設(shè)定或臺詞多一分理解,或許這個英雄就能在他心中多一點分量。而動畫劇集,實際上是凸顯英雄敘事的一種高維手段,因為它不止是講故事,還在通過敘事來傳達(dá)角色的英雄性、普世情感和價值,講述他們憑什么能被叫做「英雄」。


如果你看過此前的《碎月篇》,就會發(fā)現(xiàn)它同樣在做這種英雄敘事。從表面的「詩劍雙絕」的魅力,逐漸深入到孤身闖長安、為家園而戰(zhàn)的成長,體現(xiàn)出李白從「追求個人理想」到「守護(hù)家國大義」的轉(zhuǎn)變,這才是真正令其從游戲角色變成英雄的關(guān)鍵。


《碎月篇》

當(dāng)這部分被補(bǔ)全,英雄會真正變得有血有肉,而玩家會自然而然地賦予他們靈魂。

舉個例子:每天可能有上百萬玩家用鎧開大進(jìn)場,他們只會把這當(dāng)成游戲操作。但看過動畫之后呢?他們的潛意識一定會聯(lián)想到鎧的反抗與守護(hù),在無形中給這個動作加上一絲情感鏈接。這也是動畫播出的同時,#鎧以后都不許開大 話題沖上熱搜的潛在因素。


這份情感鏈接帶來的價值,可能比你想象的分量更重。因為與某種情感寄托綁定的內(nèi)容,才能成為文化符號、真正深入人心——多年后,你可能很難想起過去某個對局中的具體操作,但一定會記得讓你共鳴的故事橋段。當(dāng)這種寄托在玩家層面變得越來越多,或許一款游戲IP,才能在精神世界實現(xiàn)「賽博永生」。

03

王者IP,還能給大眾

帶來什么價值?

可能有人會覺得,《王者榮耀》怎么天天搞這么長遠(yuǎn)的東西,他們到底在想什么?

要說生態(tài)建設(shè)、IP擴(kuò)張,那都是老生常談了。但《王者榮耀》的野心顯然不止于此,走到第十年,作為DAU破億的國民級游戲,他們時刻想將自身的游戲內(nèi)容、文化符號、認(rèn)知習(xí)慣,深入用戶生活的方方面面,這也是王者玩家的期望。早在3年前甚至更早的時候,就有玩家有過這樣的表達(dá)——小王要爭氣點,把這個IP做大。


但有一個關(guān)鍵問題:「做大」到底怎么定義和實現(xiàn)?

這在游戲行業(yè)是個史無前例的IP難題——說得直白一些,王者已經(jīng)是一個國民IP了,具有極大的體量和勢能。但大多數(shù)人提起它,印象依然是類似于「打麻將」「斗地主」那樣的社交工具,然后才是文化符號層面,想跨越這個地帶,中間到底要做些什么?

要解開這個難題,關(guān)鍵恰恰在于英雄敘事能創(chuàng)造什么獨特價值。

你想想看:打麻將的人會對"八萬"有感情嗎?但《王者榮耀》玩家真會把英雄當(dāng)賽博分身:農(nóng)礦杯角色投票時,玩家恨不得給本命英雄打榜到手抽筋——這種「雙向奔赴」,才是王者IP真正的魅力。


玩家自發(fā)舉辦的農(nóng)礦杯(角色人氣投票)

而《命運篇》的發(fā)行策略,正是對這種理念的實踐:

相較《碎月篇》首播期的高舉高打,本次采用分階段滲透策略——從首曝定檔到開播后一周,甚至更長期地持續(xù)釋放內(nèi)容(如福利活動與未來鎧的皮膚彩蛋),通過「熱度爆發(fā) - 口碑發(fā)酵 - 福利加碼 - 長線內(nèi)容釋放」的節(jié)奏,將核心用戶對英雄的情感逐步泛化至大眾圈層。

這并非孤例。《王者榮耀》始終在深化英雄敘事維度:泡面番中具象化的角色日常、虛擬男團(tuán)企劃的多元表達(dá),乃至官方賬號的人格化運營,都在不斷為英雄注入「人」的溫度。當(dāng)虛擬形象因豐富層次變得可感可觸,IP才能真正扎根于玩家生活。


《王者榮耀》官方泡面番


無限王者團(tuán)虛擬男團(tuán)企劃

這些策略的目標(biāo)之一,就是讓世界成為一個巨大的「王者峽谷」,讓這種與英雄關(guān)聯(lián)的情感體驗自然地融入玩家生活和集體記憶,讓用戶能為之驕傲、從中收獲更多的認(rèn)同,進(jìn)而革新大眾對王者的認(rèn)知,反哺產(chǎn)業(yè)發(fā)展。

雖然上述策略只是其中的一小步。但在未來的十年、二十年里,許多一小步的積累,或許會讓王者離這個目標(biāo)越來越近。

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