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游戲競(jìng)品功能分析指南:附完整案例文檔

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作者:弓長又欠

首發(fā)知乎https://zhuanlan.zhihu.com/p/1909928827464951762

大家好,我是弓長又欠,一名想把活分給下屬,每天光嘴上bb的制作人。

在面對(duì)工作時(shí),我經(jīng)常會(huì)陷入沉思:

能不能不做?能不能晚點(diǎn)做?能不能交給下屬做?實(shí)踐反復(fù)證明,交給下屬做往往是最好的選擇,為什么這么說呢?

嗨,順嘴的事!

我給策劃團(tuán)隊(duì)的基礎(chǔ)要求是:別比競(jìng)品差。其實(shí)只要競(jìng)品分析做的到位,想達(dá)到這個(gè)要求并不難,但如果競(jìng)品分析不到位,做的驢唇不對(duì)馬嘴,那不僅沒有數(shù)據(jù)提升還有可能添亂。

這篇文章我們不聊漂亮話,就聊一聊在實(shí)際游戲開發(fā)中,怎么去做競(jìng)品的功能分析,以及做到什么程度算合適。

競(jìng)品分析的關(guān)鍵在于如何解決以下4個(gè)問題:

  • 問題1:怎么識(shí)別競(jìng)品?
  • 問題2:怎么選擇競(jìng)品?
  • 問題3:怎么體驗(yàn)競(jìng)品?
  • 問題4:怎么做分析文檔?

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一、怎么識(shí)別競(jìng)品?

做競(jìng)品分析的第一步,是要找到真正的競(jìng)品,我跟下屬說,我們要在游戲內(nèi)加入新角色“荊棘公主約爾”,我以為他們參考的是這個(gè)。



真好看,嘿嘿

結(jié)果他們參考的是這個(gè)!



這像話嗎?

泰國小胖的COS雖然傳神,但這是搞笑賽道的作品,放在顏值賽道是會(huì)遭到毒打的。

那些核心玩法相同,外圍系統(tǒng)也基本相同的產(chǎn)品不見得就是競(jìng)品,有時(shí)候甚至都不能算作競(jìng)品,盲目的選擇競(jìng)品,結(jié)果發(fā)現(xiàn)走偏了的案例比比皆是。

怎么識(shí)別競(jìng)品呢?主要依靠以下幾個(gè)核心因素:

一、用戶構(gòu)成:

如果兩款產(chǎn)品的目標(biāo)用戶群重疊度較低,那就不能稱之為直接競(jìng)品。



《Solitaire Grand Harvest》前些年被很多國內(nèi)外廠商看中,一時(shí)間模仿者無數(shù),但最終哀鴻遍野,死傷一片,究其原因,就是《Solitaire Grand Harvest》的買量策略很有講究。

100美金買1個(gè)用戶很貴嗎?1萬個(gè)用戶需要100萬美金,很恐怖嗎?

別慌,只要9個(gè)月就能回本,滿一年就能產(chǎn)生10%的利潤,很可惜,很多模仿者不知道這一點(diǎn),傻乎乎把用戶單價(jià)控制在5美金以內(nèi),結(jié)果數(shù)據(jù)一塌糊涂,然后陷入注定無法翻身的產(chǎn)品修改中。

此時(shí)有人可能會(huì)說了:你比忽必烈還多一烈,你胡逼咧咧,Harvest能賺高質(zhì)量用戶的錢,我為什么不能用同樣的方式賺普通用戶的錢?

答案很簡(jiǎn)單,用戶的獲取單價(jià)差距越大,用戶特征的區(qū)別也就越明顯,Harvest的關(guān)卡、活動(dòng)、商業(yè)化等設(shè)計(jì)的底層邏輯是契合自身高價(jià)用戶特征的。

  • 難度很高的關(guān)卡:高價(jià)用戶會(huì)覺得有挑戰(zhàn),普通用戶會(huì)覺得挫折感滿滿
  • 關(guān)卡失敗會(huì)扣金幣:高價(jià)用戶有能力接受這個(gè)費(fèi)錢但刺激的設(shè)計(jì),普通用戶每天玩不了幾局就要落寞下線

對(duì)高價(jià)用戶效果奇佳的仙丹,對(duì)普通用戶而言可能就是毒藥。

所以,當(dāng)兩款產(chǎn)品的用戶群體區(qū)別較大時(shí),即使游戲內(nèi)容相似度達(dá)到90%,很多設(shè)計(jì)也并不具備參考意義。

怎么獲取競(jìng)品的用戶構(gòu)成數(shù)據(jù)呢:

  1. 向相熟的渠道商打聽競(jìng)品的各項(xiàng)數(shù)據(jù)(這個(gè)最準(zhǔn))
  2. 使用類似AppMagic這樣的數(shù)據(jù)推測(cè)網(wǎng)站,成為付費(fèi)會(huì)員后,可以查看網(wǎng)站對(duì)競(jìng)品的推測(cè)數(shù)據(jù)
  3. 根據(jù)游戲的下載量和付費(fèi)榜排名進(jìn)行推算,那些下載量一直很少,但內(nèi)購排名卻很靠前的產(chǎn)品,用戶獲取單價(jià)普遍較高

二、用戶需求:

當(dāng)某個(gè)設(shè)計(jì)可以滿足高度重疊的用戶需求時(shí),在這個(gè)“設(shè)計(jì)”層面,兩者可以稱為直接競(jìng)品,“通行證”最初由賽季制競(jìng)技游戲首創(chuàng)。



如今在休閑手游中也成為了標(biāo)配。



三消游戲、3D堆疊游戲、解謎游戲、二合游戲幾乎各個(gè)內(nèi)購為主的休閑游戲都在使用戰(zhàn)斗通行證

即使游戲類型差距巨大,但用戶的部分需求一致,所以“通行證”在滿足這部分需求后,起到了相似的數(shù)據(jù)效果。

還有一個(gè)非游戲的案例:



問:派克鋼筆的競(jìng)品是誰?

答:Zippo打火機(jī)!

雖然一個(gè)寫字一個(gè)點(diǎn)火,但在‘直男禮物修羅場(chǎng)’里,它們就是情敵!

因?yàn)樗麄儗?duì)用戶需求的滿足高度重疊,所以你的對(duì)手不一定是同行,還可能是跨界,反之,你也可能從跨界產(chǎn)品身上發(fā)現(xiàn)適合自己的某項(xiàng)設(shè)計(jì)。

三、商業(yè)化策略:

《Match Triple 3D》和《Triple Match 3D》的游戲內(nèi)容乍看上去很像。



左圖為《Match Triple 3D》右圖為《Triple Match 3D》

但因?yàn)樯虡I(yè)化策略的不同,導(dǎo)致諸多內(nèi)容的底層設(shè)計(jì)邏輯不同。

Match Triple 3D:

  1. 完成游戲前4關(guān),就解鎖插屏廣告,能看出來短線廣告拉收的欲望很強(qiáng),即使會(huì)導(dǎo)致用戶流失也在所不惜
  2. 游戲貨幣產(chǎn)出始終比較拮據(jù),是為了增加玩家看廣告的頻率,因?yàn)閱未螐V告收益太低了,如果廣告頻率不夠高,很難形成收益
  3. 關(guān)卡難度一直較高且沒有明顯波動(dòng),也是為了增加玩家看廣告的頻率
  4. 內(nèi)購的商品種類很少,節(jié)日的時(shí)候也沒啥對(duì)應(yīng)禮包

Triple Match 3D:

  1. 完成游戲前180關(guān),才解鎖插屏廣告,因?yàn)樗麄兏鼉A向內(nèi)購拉收,很晚解鎖廣告是為了避免前期用戶流失
  2. 游戲前期較高的貨幣產(chǎn)出,是為了培養(yǎng)玩家的關(guān)卡復(fù)活習(xí)慣,為了后續(xù)的內(nèi)購行為做鋪墊
  3. 前期關(guān)卡簡(jiǎn)單,先留住用戶,中后期關(guān)卡難度程波浪狀,在難度高點(diǎn)會(huì)特別難,刺激用戶進(jìn)行付費(fèi)
  4. 內(nèi)購的商品種類很多,逢年過節(jié)會(huì)推出一些特惠禮包并伴有一些活動(dòng)玩法,刺激內(nèi)購拉收

所以即使兩款游戲的內(nèi)容很像,但商業(yè)化策略存在本質(zhì)區(qū)別,所以兩者只能算是間接競(jìng)品。

四、供需關(guān)系:

如果兩款產(chǎn)品核心玩法與外圍活動(dòng)的供需關(guān)系趨同,那么就可以視為競(jìng)品,例:《Gossip Harbor》和《MONOPOLY GO!》的核心玩法完全不同。



但共性是兩款產(chǎn)品的核心玩法都不夠耐玩,都需要十分豐富的外圍活動(dòng)輔助與支撐,所以兩者在核心玩法與外圍活動(dòng)的關(guān)系方面可以稱之為直接競(jìng)品。

相比《Royal Match》,《MONOPOLY GO!》的外圍活動(dòng)設(shè)計(jì)思路更適合《Gossip Harbor》,綜合考慮“用戶構(gòu)成”、“用戶需求”、“商業(yè)化策略”、“供需關(guān)系”這4個(gè)核心因素,能幫我們拋開表象看本質(zhì),更準(zhǔn)確地識(shí)別真正的競(jìng)品。

二、怎么選擇競(jìng)品?

新人選擇競(jìng)品的常見問題就是貪大和失準(zhǔn),總覺得自己能打十個(gè),導(dǎo)致每個(gè)產(chǎn)品都是草草體驗(yàn),胡亂選擇競(jìng)品,導(dǎo)致可分析的內(nèi)容十分有限,最終的分析結(jié)果往往流于表面,缺乏深度。

在選擇競(jìng)品時(shí),應(yīng)該以終為始,首先明確分析目的,基于目的去思考,應(yīng)該選擇哪些競(jìng)品合適,選擇多少個(gè)競(jìng)品合適。

常見的競(jìng)品功能分析目的有以下幾個(gè):

目的:我只想全面借鑒

  1. 重點(diǎn)看直接競(jìng)品
  2. 選1-2款最頭部的競(jìng)品進(jìn)行深入且反復(fù)的體驗(yàn),力求不放過任何細(xì)節(jié)
  3. 在全面借鑒的目的下,體驗(yàn)的深度遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于體驗(yàn)的廣度

目的:我想找到與競(jìng)品差異化競(jìng)爭(zhēng)的機(jī)會(huì)

  1. 首先要全面了解頭部直接競(jìng)品的是怎么做的,在知彼的情況下做設(shè)計(jì),才能做出有競(jìng)爭(zhēng)力的差異化
  2. 多去看跨品類的間接競(jìng)品或者泛競(jìng)品,更容易找到新的思路
  3. 需要深度體驗(yàn)2-3款直接競(jìng)品,粗略體驗(yàn)3-5款間接競(jìng)品或者泛競(jìng)品

目的:監(jiān)控競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手

  1. 重點(diǎn)看市場(chǎng)頭部的直接競(jìng)品
  2. 某大廠新上線的直接競(jìng)品或間接競(jìng)品
  3. 新晉的高質(zhì)量直接競(jìng)品

三、怎么體驗(yàn)競(jìng)品?

拿起手機(jī)玩幾局游戲不算體驗(yàn),只能算試玩,真正的體驗(yàn)講究方式方法,是有一定門檻的專業(yè)行為。



光說不練假把式,光練不說傻把式

以下是我這些年體驗(yàn)競(jìng)品時(shí)總結(jié)的方式方法:

1、競(jìng)品功能體驗(yàn)最好是在寫文檔前2-3周就開始

有些以月為周期的活動(dòng),至少需要提前2個(gè)月就要開始。

避免著急忙慌做競(jìng)品,時(shí)間壓力+惰性會(huì)讓你難以驗(yàn)證很多細(xì)節(jié)。

2、要舍得為競(jìng)品分析投入時(shí)間

對(duì)于一個(gè)需要技術(shù)人員消耗40工時(shí)才能完成的功能。

策劃體驗(yàn)競(jìng)品消耗20工時(shí)是非常值得的。

3、設(shè)計(jì)自己的體驗(yàn)計(jì)劃

例如每次體驗(yàn)多長時(shí)間,每天體驗(yàn)幾次(避免一整天都在體驗(yàn)競(jìng)品,那會(huì)使你審美疲勞)。

模擬大R還是小R,高活用戶還是低活用戶,是否要主動(dòng)失敗幾次,嘗試觸發(fā)游戲的動(dòng)態(tài)難度調(diào)節(jié),等等。

4、好的策劃就是好的演員

不要只體驗(yàn)?zāi)汴P(guān)注的內(nèi)容,要全面體驗(yàn)整個(gè)游戲,然后思考你關(guān)注的內(nèi)容與整個(gè)游戲的關(guān)系。

不要為了體驗(yàn)而體驗(yàn),你的身份不是體驗(yàn)者,而是玩家,要去揣摩玩家的游戲心態(tài)和行為準(zhǔn)則,然后模擬這種心態(tài)和準(zhǔn)則去體驗(yàn)游戲。



5、優(yōu)先用新號(hào)去體驗(yàn)功能

這樣能更完整的記錄某些功能在初期接觸時(shí),是否進(jìn)行了某些特殊設(shè)定,原則上,只要把新賬號(hào)玩成了老賬號(hào),那就能體驗(yàn)到所有內(nèi)容。

6、體驗(yàn)競(jìng)品過程中需要全程錄屏

方便以后回顧和研究,將為你節(jié)省大量的重玩時(shí)間。



7、不要在體驗(yàn)競(jìng)品的同時(shí)編輯競(jìng)品分析文檔

可以在體驗(yàn)過程中記錄一些關(guān)鍵詞,等本次體驗(yàn)時(shí)間結(jié)束后,再根據(jù)關(guān)鍵詞回顧剛剛的體驗(yàn)感受,然后進(jìn)行文檔編寫,以此減輕寫文檔對(duì)體驗(yàn)過程的干擾。

四、怎么做分析文檔?

競(jìng)品分析文檔的制作難度不高,主要考驗(yàn)的就是“好奇心”和“耐心”,好奇心越重,就越容易迸發(fā)出貼近現(xiàn)實(shí)的猜想。

而耐心,可以輔助我們一一驗(yàn)證這些猜想,在這個(gè)章節(jié),我將以海外休閑游戲中常見的“連勝吃雞活動(dòng)”為案例。



《Royal Match》的連勝吃雞活動(dòng)主界面

制作一篇完整的競(jìng)品功能分析文檔。

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其核心結(jié)構(gòu)分為6部分:

一、明確目的:

幾乎所有策劃工作的第一步都是確定設(shè)計(jì)目的。

競(jìng)品分析也不例外,例如:

  1. 我只想全面借鑒某個(gè)功能
  2. 我想找到與競(jìng)品差異化競(jìng)爭(zhēng)的機(jī)會(huì)
  3. 監(jiān)控競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手

明確目的后,可以適當(dāng)調(diào)整競(jìng)品分析文檔的結(jié)構(gòu),添加或刪減某些分析項(xiàng)。

二、基礎(chǔ)信息

我個(gè)人的習(xí)慣是羅列以下信息:



游戲名:Royal Kingdom

活動(dòng)名:該活動(dòng)在競(jìng)品中的名稱(DUNGEON ESCAPE)

活動(dòng)主界面:



活動(dòng)簡(jiǎn)介:100名玩家參與大逃殺挑戰(zhàn),連勝7關(guān)者將共同分享最終獎(jiǎng)勵(lì),中途關(guān)卡失敗即淘汰。

選擇該游戲的原因:其公司是“連勝吃雞活動(dòng)”的開創(chuàng)者,而這款游戲是該公司的新品,按理說應(yīng)該對(duì)該活動(dòng)進(jìn)行了某些優(yōu)化,所以優(yōu)先觀察一下。



游戲名:Match Factory!

活動(dòng)名:Treasure Cave

活動(dòng)主界面:



活動(dòng)簡(jiǎn)介:100名玩家參與大逃殺挑戰(zhàn),連勝7關(guān)者將共同分享最終獎(jiǎng)勵(lì),中途關(guān)卡失敗即淘汰。

選擇的原因:其核心玩法與“連勝吃雞活動(dòng)”的供需關(guān)系與我的產(chǎn)品高度重合,屬于直接競(jìng)品,且該游戲收益較高,值得重點(diǎn)參考。



游戲名:Color Block Jam

活動(dòng)名:Canyon Chase

活動(dòng)主界面:



活動(dòng)簡(jiǎn)介:100名玩家參與大逃殺挑戰(zhàn),連勝7關(guān)者將共同分享最終獎(jiǎng)勵(lì),中途關(guān)卡失敗即淘汰。

選擇的原因:該游戲上線不久但收益很高,目前游戲外圍只有“連勝吃雞”這一個(gè)活動(dòng),可能會(huì)有一些可圈可點(diǎn)的設(shè)計(jì),值的深入研究一下。



游戲名:Blitz Busters

活動(dòng)名:TREASURE HUNT

活動(dòng)主界面:



活動(dòng)簡(jiǎn)介:10人組隊(duì)競(jìng)速挑戰(zhàn),只有最快通過10關(guān)的3名玩家才能領(lǐng)獎(jiǎng)。

選擇的原因:聽同事說這個(gè)游戲的“連勝吃雞活動(dòng)”與其他游戲的規(guī)則改動(dòng)較大,研究一下他們?cè)趺醋鰟?chuàng)新的。

三、核心內(nèi)容對(duì)照

將多個(gè)競(jìng)品的同一處內(nèi)容放到一起,能幫助我們快速且清晰的感受到其中差別。

(一)界面對(duì)照







實(shí)際能做對(duì)照的界面很多,這里就不一一羅列了。

(二)活動(dòng)錄屏

重要分析資料,方便自己或其他人查看,一般情況下無需剪輯,錄完直接傳到公司的相應(yīng)公共空間即可。

Royal Kingdom:

https://www.zhihu.com/zvideo/1914097634148356635

Match Factory!:

https://www.zhihu.com/zvideo/1914103633244555046

Color Block Jam:

https://www.zhihu.com/zvideo/1914096331770815172

Blitz Busters:

https://www.zhihu.com/zvideo/1914098344386593391

(三)活動(dòng)開啟等級(jí)

  • Royal Kingdom:關(guān)卡達(dá)到56時(shí)開啟
  • Match Factory!:關(guān)卡達(dá)到40時(shí)開啟
  • Color Block Jam:關(guān)卡達(dá)到66時(shí)開啟
  • Blitz Busters:關(guān)卡達(dá)到50時(shí)開啟

(四)失敗條件

  • Royal Kingdom:關(guān)卡失敗時(shí),活動(dòng)立即失敗
  • Match Factory!:關(guān)卡失敗時(shí),活動(dòng)立即失敗
  • Color Block Jam:關(guān)卡失敗時(shí),活動(dòng)立即失敗

Blitz Busters:

  • 在特殊難關(guān)中關(guān)卡失敗時(shí),活動(dòng)立即失敗
  • 前三名已經(jīng)被其他人占滿時(shí),活動(dòng)立即失敗

(五)獎(jiǎng)勵(lì)

Royal Kingdom:

總獎(jiǎng)池為10000金幣,關(guān)卡復(fù)活需900金幣,平均每次獲勝能分得1350金幣左右,約2.7美金。

Match Factory!:

總獎(jiǎng)池為1000金幣,關(guān)卡復(fù)活需100金幣,平均每次獲勝能分得124金幣左右,約2.49美金。

Color Block Jam:

總獎(jiǎng)池為10000金幣,關(guān)卡復(fù)活需900金幣,平均每次獲勝能分得922金幣左右,約1.84美金。

Blitz Busters:

第一名獎(jiǎng)勵(lì):價(jià)值約3.99美金。

  • 金幣*400(關(guān)卡復(fù)活需250金幣)
  • 彈簧道具*1
  • 旋風(fēng)道具*1
  • 魔法棒道具*1
  • 星星*5
  • 限時(shí)體力*30分鐘
  • 藍(lán)色卡包

第二名獎(jiǎng)勵(lì):約2.99美金。

  • 金幣*300
  • 彈簧道具*1
  • 旋風(fēng)道具*1
  • 星星*3
  • 銅色卡包

第三名獎(jiǎng)勵(lì):約1.99美金。

  • 金幣*150
  • 彈簧道具*1
  • 星星*1
  • 銅色卡包

通過活動(dòng)專屬的特殊難關(guān)時(shí),會(huì)立即獲得10金幣獎(jiǎng)勵(lì)。(每輪活動(dòng)有2個(gè)特殊難關(guān),共獲得20金幣)

(六)用戶分層設(shè)計(jì)

  • Royal Kingdom:對(duì)比了免費(fèi)與付費(fèi)用戶,高活與低活用戶,功能設(shè)計(jì)、數(shù)值設(shè)計(jì)、關(guān)卡均無區(qū)別
  • Match Factory!:同上,無區(qū)別
  • Color Block Jam:同上,無區(qū)別
  • Blitz Busters:同上,無區(qū)別

其實(shí)大部分頭部游戲的活動(dòng)功能都有用戶分層設(shè)計(jì),只不過“連勝吃雞活動(dòng)”的玩法形式限制了分層的操作空間,所以目前沒有看到明顯的用戶分層設(shè)計(jì)。

(七)功能上線效果

  • Royal Kingdom:由于游戲早期就具備了“連勝吃雞活動(dòng)”,所以無法觀測(cè)到該功能上線后的暢銷榜排名變化
  • Match Factory!:2025-04-07上線了該功能,在新增沒有太大變化的情況下,各個(gè)暢銷榜排名并沒有明顯上漲,說明該功能對(duì)該游戲的短期收入刺激有限



  • Color Block Jam:由于游戲早期就具備了“連勝吃雞活動(dòng)”,所以無法觀測(cè)到該功能上線后的暢銷榜排名變化
  • Blitz Busters:同上

3.體驗(yàn)記錄

根據(jù)競(jìng)品分析目的,選擇要記錄哪些內(nèi)容,“挑戰(zhàn)情況”與“巔峰體驗(yàn)”是基礎(chǔ),要嚴(yán)格執(zhí)行。

Royal Kingdom:

挑戰(zhàn)情況:

  • 第一次:無任何消耗,最終分得1670金幣
  • 第二次:無任何消耗,最終分得1120金幣
  • 第三次:無任何消耗,最終分得2000金幣
  • 第四次:無任何消耗,最終分得1000金幣
  • 第五次:無任何消耗,最終分得1120金幣
  • 第六次:無任何消耗,最終分得1250金幣
  • 第七次:故意使用12000金幣進(jìn)行復(fù)活,最終分得1000金幣
  • 第八次:無任何消耗,最終分得1670金幣,但至少2次在失敗邊緣徘徊
  • 第九次:故意使用3個(gè)道具并花費(fèi)3600金幣復(fù)活,最終分得1670金幣
  • 第十次:使用1800金幣進(jìn)行復(fù)活,最終分得1000金幣,感覺難度越來越高了

巔峰體驗(yàn):

最難受的體驗(yàn):

  • 沒有明顯難受體驗(yàn)

最爽的體驗(yàn):

  • 獲勝分到金幣獎(jiǎng)勵(lì)時(shí)有小幅爽感,因?yàn)槲医饚糯媪?萬+了,所以獲得1千+金幣沒啥大感覺

活動(dòng)結(jié)束時(shí)的體驗(yàn):

  • 雖然沒啥太大意思,但是送的金幣很多,而且逐漸感受到了難度在提高,在正常游戲過程中,會(huì)有準(zhǔn)備的參加這個(gè)活動(dòng)

Match Factory!:

挑戰(zhàn)情況:

  • 第一次:誤點(diǎn)失敗復(fù)活1次,消耗100金幣,最終分得170金幣
  • 第二次:誤點(diǎn)失敗復(fù)活2次,消耗200金幣,最終分得170金幣
  • 第三次:沒有任何消耗,最終分得125金幣
  • 第四次:故意消耗了12個(gè)道具并使用600金幣進(jìn)行復(fù)活,最終分得95金幣
  • 第五次:沒有任何消耗,最終分得95金幣
  • 第六次:沒有任何消耗,最終分得125金幣
  • 第七次:沒有任何消耗,最終分得170金幣
  • 第八次:誤點(diǎn)失敗復(fù)活1次,消耗100金幣,最終分得125金幣
  • 第九次:沒有任何消耗,最終分得80金幣
  • 第十次:故意使用600金幣進(jìn)行復(fù)活,最終分得85金幣

巔峰體驗(yàn):

最難受的體驗(yàn):

  • 沒有明顯難受體驗(yàn)

最爽的體驗(yàn):

  • 活動(dòng)主界面搖搖晃晃的木箱子以及活動(dòng)專屬Loading界面出現(xiàn)時(shí),活動(dòng)的氛圍渲染達(dá)到頂點(diǎn),有一種真實(shí)參與到活動(dòng)情節(jié)中的感覺

活動(dòng)結(jié)束時(shí)的體驗(yàn):

  • 活動(dòng)體驗(yàn)還行,有一定代入感和競(jìng)技感,送的金幣很多,難度又不高,所以每當(dāng)看到這個(gè)活動(dòng),會(huì)第一時(shí)間參加

Color Block Jam:

挑戰(zhàn)情況:

  • 第一次:在第2關(guān)失敗
  • 第二次:花費(fèi)了3個(gè)道具,仍然在第4關(guān)失敗
  • 第三次:在第3關(guān)失敗
  • 第四次:在第4關(guān)失敗了
  • 第五次:在第3關(guān)失敗
  • 第六次:使用了2個(gè)道具并花費(fèi)1800金幣進(jìn)行復(fù)活,最終分得909金幣
  • 第七次:無任何消耗,最終分得526金幣
  • 第八次:使用了5個(gè)道具,最終分得1111金幣
  • 第九次:無任何消耗,最終分得1000金幣
  • 第十次:無任何消耗,最終分得1000金幣
  • 第十一次:在第4關(guān)失敗了
  • 第十二次:使用了2個(gè)道具并花費(fèi)900金幣進(jìn)行復(fù)活,,最終分得1000金幣
  • 第十三次:在第2關(guān)失敗
  • 第十四次:故意花費(fèi)6500金幣復(fù)活,最終分得909金幣
  • 第十五次:花費(fèi)了900金幣復(fù)活,仍然在第3關(guān)失敗

巔峰體驗(yàn):

最難受的體驗(yàn):

  • 連續(xù)5次都在前4關(guān)失敗,我一度覺得這個(gè)活動(dòng)以我的能力根本無法完成,不想繼續(xù)參加了

最爽的體驗(yàn):

  • 因?yàn)楂@勝很艱難,所以每次獲勝的成就感很強(qiáng),甚至高于獲得金幣時(shí)的喜悅感

活動(dòng)結(jié)束時(shí)的體驗(yàn):

  • 難度很高,有挑戰(zhàn)感,中途通過氪金才勉強(qiáng)勝利幾次,后續(xù)應(yīng)該會(huì)在有準(zhǔn)備的情況下,才會(huì)參與活動(dòng)
  • 因?yàn)榛顒?dòng)過程中的競(jìng)技感不足且最終獲得的獎(jiǎng)勵(lì)偏少,所以為了勝利而氪金的動(dòng)力變低了

Blitz Busters:

挑戰(zhàn)情況:

  • 第一次:誤點(diǎn)失敗復(fù)活1次,花費(fèi)250金幣,輕易獲得第1名
  • 第二次:誤點(diǎn)失敗復(fù)活2次,共花費(fèi)500金幣,輕易獲得第1名
  • 第三次:故意獲得第三名
  • 第四次:故意獲得第二名
  • 第五次:誤點(diǎn)失敗復(fù)活1次,花費(fèi)250金幣,輕易獲得第1名
  • 第六次:輕易獲得第1名
  • 第七次:輕易獲得第1名
  • 第八次:輕易獲得第1名
  • 第九次:輕易獲得第1名
  • 第十次:誤點(diǎn)失敗復(fù)活1次,花費(fèi)250金幣,輕易獲得第1名

巔峰體驗(yàn):

最難受的體驗(yàn):

  • 等待組隊(duì)匹配,等待了23秒,這過程中有2次關(guān)游戲的沖動(dòng)

最爽的體驗(yàn):

  • 開啟活動(dòng)打了3關(guān)后,我去吃了個(gè)飯,回到游戲時(shí)變成了第7名,此時(shí)第一名已經(jīng)達(dá)到了第7關(guān),但是我奮起直追,后來者居上,在最后一刻,我自己都覺得應(yīng)該失敗的時(shí)候,仍然獲得了第一名

活動(dòng)結(jié)束時(shí)的體驗(yàn):

  • 活動(dòng)體驗(yàn)還行,競(jìng)技感較為突出,送的金幣很多,難度又不高,所以每當(dāng)看到這個(gè)活動(dòng),會(huì)第一時(shí)間參加

五、行動(dòng)建議

基于上面的分析,我們自己的游戲應(yīng)該學(xué)習(xí)什么?避免什么?

Royal Kingdom:



可學(xué)習(xí):

  • 首次體驗(yàn)即勝利,而且分到的金幣不少,留下了比較好的第一印象,下次會(huì)積極的參加
  • 其核心玩法可以在關(guān)內(nèi)隨時(shí)調(diào)整關(guān)卡難度,在玩家活動(dòng)過程中,通過調(diào)整難度讓玩家面臨失敗,從而促使玩家為了活動(dòng)取勝而大幅消耗金幣復(fù)活
  • 金幣投放比較大方,遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于其他活動(dòng)的金幣投放量,所以只要這個(gè)活動(dòng)開了,我就會(huì)參加

應(yīng)避免:

  • 沒有感受到什么難度,但金幣的產(chǎn)量很高,目前來看,在難度加強(qiáng)之前,這個(gè)功能會(huì)一定程度降低付費(fèi)
  • 主題形式是深井逃生,氛圍有點(diǎn)憋悶,且競(jìng)技感,危險(xiǎn)感都不夠強(qiáng),體驗(yàn)過程略顯無聊

Match Factory!:



可學(xué)習(xí):

  • 首次體驗(yàn)即勝利,而且分到的金幣不少,留下了比較好的第一印象,下次會(huì)積極的參加
  • 活動(dòng)主界面箱子浮動(dòng)的動(dòng)畫效果較為生動(dòng),有一種身臨其境的危險(xiǎn)感
  • 在參與活動(dòng)期間,進(jìn)入關(guān)卡時(shí),會(huì)把默認(rèn)的loading插圖替換為活動(dòng)專屬插圖,提醒玩家正在活動(dòng)中



應(yīng)避免:

  • 由于其關(guān)卡內(nèi)無法實(shí)現(xiàn)動(dòng)態(tài)難度,且核心玩法難度又比較都低,想達(dá)到7連勝相對(duì)簡(jiǎn)單,沒有感受到什么難度,但金幣的產(chǎn)量很高,目前來看,在難度加強(qiáng)之前,這個(gè)功能會(huì)一定程度降低付費(fèi)

Color Block Jam:



可學(xué)習(xí):

  • 由于每一關(guān)的核心玩法難度都足夠高,想要達(dá)成7連勝很難,所以這個(gè)活動(dòng)的完成率很低,導(dǎo)致完成活動(dòng)所需的消耗遠(yuǎn)大于活動(dòng)獎(jiǎng)勵(lì)
  • 因?yàn)榛顒?dòng)勝利難度高,挑戰(zhàn)過程壓力比較大,挑戰(zhàn)感十足,所以活動(dòng)勝利時(shí)的喜悅感非常強(qiáng)

應(yīng)避免:

  • 前期過難,給我留下了很難通過的的第一印象,我后來是充了值,才拾起有信心繼續(xù)玩這個(gè)活動(dòng)
  • 游戲主題包裝和動(dòng)畫細(xì)節(jié)相比其他三個(gè)游戲而已,略粗陋

Blitz Busters:



可學(xué)習(xí):

  • 首次體驗(yàn)即勝利,而且分到的金幣不少,留下了比較好的第一印象,下次會(huì)積極的參加
  • 因?yàn)橹骶€關(guān)卡的難度普遍不高,且核心玩法不支持隱性的動(dòng)態(tài)難度調(diào)整,所以在第4關(guān)和第8關(guān)設(shè)置了脫離主線的特殊難關(guān),既能讓活動(dòng)的難度提升,又不影響主線關(guān)卡



  • 參賽的玩家根據(jù)自己的過關(guān)時(shí)間單獨(dú)進(jìn)行加分,比賽過程中可以形成相互角逐的PVP競(jìng)技感

應(yīng)避免:

  • 在活動(dòng)主界面中點(diǎn)擊空白位置,無法快速回到主界面,這個(gè)設(shè)計(jì)在其他三款游戲中都有
  • 不要求所有關(guān)卡必須連勝,導(dǎo)致活動(dòng)難度大大降低,對(duì)玩家的消耗深度有限
  • 組隊(duì)的加載時(shí)間過長,特別是這個(gè)組隊(duì)來的玩家感覺都是機(jī)器人,那么組隊(duì)時(shí)間過長就更沒必要了
  • 由于獎(jiǎng)勵(lì)是固定的,沒有其他三款產(chǎn)品活動(dòng)勝利時(shí)分獎(jiǎng)的期待感

前三款競(jìng)品游戲的“連勝吃雞活動(dòng)”有個(gè)通病,雖然活動(dòng)最終大獎(jiǎng)的金幣量夠玩家關(guān)內(nèi)復(fù)活10次,但每次實(shí)際分到手的金幣只夠復(fù)活1次。

長期以往,這個(gè)最終大獎(jiǎng)的目標(biāo)就會(huì)顯得比較虛假,缺少了吸引力,建議增加玩家獲得金幣量的上下限,偶爾能分筆大的,偶爾分的極少,或者在玩家消耗大量金幣或者完成內(nèi)購后。

讓玩家活動(dòng)勝利時(shí),可以獲得過5千金幣甚至1萬金幣,這樣玩家追求連勝吃雞活動(dòng)勝利的動(dòng)力會(huì)更強(qiáng),即使消耗2-3千金幣去復(fù)活也愿意,因?yàn)橥婕視?huì)覺得,勝利之后有可能獲得5千或1萬金幣。

結(jié)語

不要恥于借鑒,合理的借鑒,可以減少90%的煩惱。不要輕視敵人,簡(jiǎn)單玩幾局就以為自己全明白了,最終做出來的東西很可能驢唇不對(duì)馬嘴。

要學(xué)會(huì)站在巨人的肩膀上思考,這個(gè)世界的真理浩如煙海,當(dāng)你接觸的越多,就會(huì)發(fā)現(xiàn)自己知道的越少。

寫到這里,我倍感欣慰,因?yàn)橐院蟮母?jìng)品分析工作,都可以分配給手下了,距離成為每天光嘴上bb的制作人,似乎又近了一步。

希望這篇文檔能給大家一些啟發(fā),祝大家做競(jìng)品分析就像點(diǎn)贊一樣輕松。



文章最后,我將大愛仙尊-古月方源的經(jīng)典語錄獻(xiàn)給各位:

這世界,能人輩出,天才俊杰,比比皆是。漫漫歷史長河中,到處都是閃爍著的明星。要想脫穎而出,勇猛精進(jìn),唯有利用前賢遺藏和機(jī)會(huì)。

將他們的精華都吸收在自己身上,正所謂,海納百川有容乃大,采百家之眾長,方可領(lǐng)袖群雄,乃至凌駕眾生之上,達(dá)成無上之偉績。



我是弓長又欠,今天就聊到這,我們下期再見 !

想要“案例文檔”的小伙伴,加我微信zhanghuan122099獲取。

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