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B站悄悄自研搜打撤,還被「塔科夫」制作人點(diǎn)贊了

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一種新玩意兒。

文/嚴(yán)錦彥

這兩年搜打撤有多火應(yīng)該不用多說(shuō)了,但我沒(méi)想到,就連B站也自研了一款搜打撤產(chǎn)品,而且還被《逃離塔科夫》的制作人尼基塔點(diǎn)贊了。


這款產(chǎn)品的名字挺搞怪,叫作《逃離鴨科夫》。在最近的Steam新品節(jié)上,它開(kāi)啟了第二次測(cè)試,并宣布愿望單數(shù)量已經(jīng)突破20萬(wàn)。作為參考,《蘇丹的游戲》上線前的愿望單數(shù)量,同樣是這個(gè)量級(jí)。


不過(guò),你千萬(wàn)不要以為《逃離鴨科夫》是那種寫(xiě)實(shí)沉浸的大作,相反,它是一款卡通畫(huà)風(fēng)的俯視角射擊游戲,一眼過(guò)去就是小品級(jí)獨(dú)游。

盡管如此,它的潛力還是巨大。年初一位獨(dú)游發(fā)行商合伙人告訴我,他們認(rèn)為接下來(lái)最有機(jī)會(huì)的領(lǐng)域就是俯視角搜打撤。同時(shí),這個(gè)賽道已經(jīng)有過(guò)《零希沃特》這樣的成功案例,并且網(wǎng)易、沐瞳等廠商也都在布局了。


為什么俯視角搜打撤大有可為?在這波競(jìng)爭(zhēng)里,B站又有多少機(jī)會(huì)?

01

強(qiáng)化搜打撤的核心體驗(yàn)

《逃離鴨科夫》的框架其實(shí)很簡(jiǎn)單,旨在充分還原《逃離塔科夫》的搜打撤體驗(yàn)——玩家要在局內(nèi)進(jìn)行探索搜集、戰(zhàn)斗打怪,將物資帶到撤離點(diǎn),局外養(yǎng)成天賦、搞基地基建、交易物資。

要說(shuō)兩款游戲最大的區(qū)別是什么,那就是《逃離鴨科夫》是一款完完全全的PvE單機(jī)游戲,目前沒(méi)有任何聯(lián)機(jī)要素。玩家的目標(biāo)不在于競(jìng)技,而是通過(guò)積累資源,獲得成長(zhǎng),從而去挑戰(zhàn)更高難度的地圖、BOSS。


此前《逃離鴨科夫》的制作人Jeff告訴我,過(guò)去PvP搜打撤存在不少不可化解的痛點(diǎn),比如玩家蹲撤離點(diǎn)、外掛、通貨膨脹、官方賣(mài)金等問(wèn)題都會(huì)影響玩家體驗(yàn),但PvE則能避免這些因素的影響。

當(dāng)然,純PvE對(duì)游戲設(shè)計(jì)提出了更高的要求。《逃離鴨科夫》的亮點(diǎn)在于,它的全部設(shè)計(jì)均服務(wù)于搜打撤的核心玩法——通過(guò)在不安全和安全感之間來(lái)回徘徊,進(jìn)一步放大摸金的風(fēng)險(xiǎn)博弈。

具體來(lái)說(shuō),玩家之所以會(huì)對(duì)搜打撤著迷,離不開(kāi)一旦失誤,全盤(pán)皆輸?shù)氖中拿昂梗约懊龃蠹t并成功撤離帶來(lái)的強(qiáng)烈正反饋。那么要如何調(diào)動(dòng)玩家的心流呢?那就是讓玩家覺(jué)得,每一把都好像有機(jī)會(huì)走向人生贏家,但下次的機(jī)會(huì)永遠(yuǎn)是更大的。


《逃離鴨科夫》給玩家提供了不少確定性的要素。它的成長(zhǎng)路線非常明確。玩家將物資帶到局外后,能得到充足的收益,玩家既可以通過(guò)天賦系統(tǒng)強(qiáng)化屬性,又能借助藍(lán)圖、基建等級(jí),穩(wěn)定獲取裝備。


上一局你可能還打不過(guò)的BOSS,下一局可能就因?yàn)橛辛藷岜鳎ㄊ堑?,游戲也有冷兵器以及跑刀),又或是制造出了捕獸夾等輔助道具,而贏得勝利。只要你玩得越久,倉(cāng)庫(kù)肯定是越來(lái)越滿(mǎn)的。

過(guò)去搜打撤里,玩家一旦撤離失敗,很容易感受到挫敗感。《逃離鴨科夫》則引入了魂類(lèi)游戲的跑尸機(jī)制。失敗后氣不過(guò)?那也別灰心,人生還沒(méi)完,下一把回去把物資撿回來(lái)就行,這又調(diào)動(dòng)了玩家馬上再來(lái)一把的情緒。


但盡管有著一定的確定性,風(fēng)險(xiǎn)依然還是玩家最需要考量的因素。游戲并沒(méi)有因?yàn)榭ㄍ佬g(shù)和俯視角射擊而弱化搜打撤應(yīng)有的緊張感,危險(xiǎn)無(wú)處不在。

一方面是3C層面。游戲雖然是俯視角,但卻保留了「戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧」,玩家的視野范圍會(huì)受限,這就意味著角落里隨時(shí)可能沖出一個(gè)老六,甚至你可能還要對(duì)每一扇門(mén)的背后保持警惕。當(dāng)夜晚降臨時(shí),玩家的可視范圍還會(huì)進(jìn)一步受限,這帶來(lái)的緊張感與其他類(lèi)型的搜打撤并無(wú)不同。


在擬真度上,游戲還有槍械后坐力等元素。瞄準(zhǔn)敵人頭部射擊,能打出爆頭傷害,但你很難一直爆頭,壓槍也是玩家需要考慮的一環(huán)。雖然,游戲的改槍系統(tǒng)能一定程度輔助玩家射擊,但鑒于游戲中有著多種類(lèi)型與出招方式各異的敵人,玩家在探索時(shí)的難度并不算低。

游戲還加入了掩體設(shè)計(jì)。玩家除了要觀察敵人的出招,同樣也需要利用地形、場(chǎng)景道具作戰(zhàn)。只不過(guò),它的掩體設(shè)計(jì)偏向直觀,只要躲在沙包后面,你就能打到敵人,但對(duì)方無(wú)法對(duì)你造成傷害。這應(yīng)該也是想要在保留擬真度的基礎(chǔ)上,稍微降低一些操作難度。

另一方面,游戲還在機(jī)制上強(qiáng)化玩家對(duì)風(fēng)險(xiǎn)的管控。除了剛剛提到的夜晚以外,隨著時(shí)間推移,地圖里還會(huì)迎來(lái)風(fēng)暴,當(dāng)風(fēng)暴來(lái)臨時(shí),地圖的整體美術(shù)風(fēng)格大變,更強(qiáng)力的敵人也會(huì)出現(xiàn)。這是更危險(xiǎn)同時(shí)收益更高的挑戰(zhàn),你是要頂著風(fēng)暴舔圖?還是趕在風(fēng)暴來(lái)臨前撤離?在游戲的不同階段,你的選擇也會(huì)變得有意思起來(lái)。


到了后期進(jìn)程,當(dāng)玩家實(shí)力大增,基建也基本跑起來(lái)后,資源儲(chǔ)備已經(jīng)不再是問(wèn)題,那這個(gè)時(shí)候,如何挖掘流派可能(游戲提供了不同屬性的角色和各類(lèi)武器),怎么更爽地打BOSS,就成了新的重復(fù)游玩點(diǎn)。

也就是說(shuō),《逃離鴨科夫》整體上對(duì)搜打撤的底層玩法進(jìn)行了一輪拆解和再設(shè)計(jì),它通過(guò)關(guān)卡進(jìn)度,不斷放出一些挑戰(zhàn),但同時(shí)又不吝嗇于給玩家提供成長(zhǎng)。玩家就這樣被系統(tǒng)勾著,在一局又一局的搜打撤中,獲得收集和養(yǎng)成的快感。目前,游戲demo的同時(shí)在線人數(shù)持續(xù)走高,最高峰已經(jīng)突破了4000。


02

為什么B站要做這樣一款游戲?

目前市面上的搜打撤游戲很多,但葡萄君和不少制作人交流后發(fā)現(xiàn),大家都認(rèn)為這個(gè)賽道遠(yuǎn)沒(méi)有來(lái)到終局,它的可能性還有很多。

為什么搜打撤沒(méi)有像當(dāng)年的大逃殺那樣,出現(xiàn)一款《PUBG》這樣的全球爆款?此前騰訊天美J3工作室總經(jīng)理姚遠(yuǎn)在接受外媒采訪時(shí)說(shuō),其中一個(gè)原因是《逃離塔科夫》太硬核了。目前,從全球廠商跟進(jìn)搜打撤的方式來(lái)看,大家確實(shí)都在往更輕量化,或是更簡(jiǎn)易的方向發(fā)展。

《逃離鴨科夫》就是輕度搜打撤的直觀案例。它的卡通美術(shù)風(fēng)格不用多說(shuō),同時(shí)它的劇情也很輕松,比如里面的諧音?!给嗻?,嘎嘎搜刮」,以及星球是一顆巨型鳥(niǎo)蛋的世界觀,都偏整活搞怪,這應(yīng)該也是想讓游戲整體調(diào)性能夠容納足夠多的玩家。


順帶一提,類(lèi)似的嘗試,在大逃殺時(shí)代也曾有過(guò)。例如同樣是俯視角動(dòng)物題材的《小動(dòng)物之星》,雖然該產(chǎn)品最終表現(xiàn)不佳,但在剛公布及上線之初,它也曾取得過(guò)一定的成績(jī)與關(guān)注度,證明了風(fēng)格、題材的可行性。

從玩家的操作難度上來(lái)說(shuō),雖然剛剛提到《逃離鴨科夫》依然保留了搜打撤所需要的挑戰(zhàn)感,但俯視角的操作邏輯,怎么也和FPS游戲不同,它對(duì)射擊精度的要求大大降低。同時(shí),俯視角還提供了更簡(jiǎn)便的信息獲取方式,這能讓玩家把精力都聚焦在「戰(zhàn)術(shù)博弈」層面。

不過(guò),雖然俯視角搜打撤大有可為,但《逃離鴨科夫》和市面上其他的俯視角搜打撤還是不太一樣。在這條賽道里,大部分國(guó)內(nèi)廠商做的都是帶有PvP要素的產(chǎn)品,走的是F2P競(jìng)技路線,純PvE產(chǎn)品并不多。


對(duì)此,制作人Jeff也有過(guò)解釋。首先,從市場(chǎng)規(guī)模上看,PvE搜打撤有著不少潛力。目前市面上就有大量跑刀玩家沉迷舔圖,對(duì)“與人斗”并不感興趣。就連《逃離塔科夫》也在后來(lái)推出了專(zhuān)門(mén)的PvE玩法模式,另外從官方公開(kāi)的數(shù)據(jù)上看,兩種模式的玩家占比接近一致。

其次,PvE搜打撤有著更自由的可拓展空間。前陣子,某款長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)游戲剛剛更新加入了搜打撤玩法,項(xiàng)目組成員和我說(shuō),這個(gè)賽道太考驗(yàn)運(yùn)營(yíng)能力。未來(lái)要不要清檔?不清檔的話,要怎么控制玩家的資源?這些都需要極其周密的考量。

但如果是PvE單機(jī)的話,很多事情就不再是問(wèn)題了。Jeff之前舉過(guò)一些極端的例子,比如在數(shù)值方面,因?yàn)闆](méi)有了玩家之間的對(duì)抗,他們可以不用過(guò)多考慮數(shù)值膨脹的問(wèn)題,那是不是可以做最高10級(jí)的護(hù)甲,是不是可以讓角色后期上太空和外星人戰(zhàn)斗?

“甚至更離譜一點(diǎn),我們能否做些不一樣的玩法和養(yǎng)成,例如種田模擬或修仙?雖然《逃離鴨科夫》不會(huì)往這些方向做,但只要它是PvE,依然是在搜打撤的體驗(yàn)框架之內(nèi),那就存在一定的可能性?!?/p>


最后,從團(tuán)隊(duì)此前的履歷來(lái)看,或許做PvE單機(jī)產(chǎn)品,才是更安全、更有機(jī)會(huì)的方向。

之前,B站并沒(méi)有過(guò)競(jìng)技產(chǎn)品的成功經(jīng)驗(yàn),《逃離鴨科夫》的制作組碳酸小隊(duì)也沒(méi)有過(guò)F2P游戲的開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)。一群小白上來(lái)就要挑戰(zhàn)現(xiàn)在最熱門(mén)、最擁擠的賽道顯然有點(diǎn)魔幻。

但相應(yīng)的,Jeff本人的單機(jī)履歷很豐富。早在本碩期間,他就參與制作了《重初始化》《蛇形武裝》《赤核》等多款產(chǎn)品,每款游戲均獲得了不俗的口碑:《赤核》在TapTap上積累了189萬(wàn)關(guān)注;他在B站擔(dān)當(dāng)制作人研發(fā)的《碳酸危機(jī)》取得了Steam 93%特別好評(píng)的成績(jī)。


相似的畫(huà)風(fēng)、視角、開(kāi)發(fā)流程、關(guān)卡設(shè)計(jì)思路,應(yīng)該都是《逃離鴨科夫》能順利落地的保障。Jeff說(shuō),在開(kāi)發(fā)《逃離鴨科夫》的很長(zhǎng)一段時(shí)間里,團(tuán)隊(duì)核心成員都只有3個(gè)人,但他們預(yù)計(jì)兩年時(shí)間就能完成開(kāi)發(fā)。從目前的玩家評(píng)價(jià)來(lái)看,他們的路線選擇也得到了驗(yàn)證。

從以上種種來(lái)看,《逃離鴨科夫》并非B站心血來(lái)潮之作,不是為了蹭賽道熱度而做的產(chǎn)品,他們背后有著充足的想法。

03

搜打撤未來(lái)還有更多可能

說(shuō)到這里你應(yīng)該也懂了,《逃離鴨科夫》和國(guó)內(nèi)許多廠商的路徑不同,它是一款純單機(jī)作品,要爭(zhēng)的市場(chǎng)并非是廣大的手游或網(wǎng)游玩家。

但盡管是單機(jī),只要團(tuán)隊(duì)將成本控制得好,它一樣有著以小搏大的機(jī)會(huì)。今年以來(lái)接連爆火的一款款獨(dú)游已經(jīng)說(shuō)明了這點(diǎn)。

對(duì)于B站來(lái)說(shuō),這也是一次很好的嘗試和試水。如果《逃離鴨科夫》最后取得了成功,它的玩法模式得到驗(yàn)證,那未來(lái)他們是不是可以做一款多人合作類(lèi)型的PvE搜打撤?此前Jeff并沒(méi)有否認(rèn)這個(gè)想法,并且他還認(rèn)為,PvE搜打撤或許和MMO、動(dòng)森類(lèi)社交游戲存在些許相似和可融合的空間。

所以說(shuō),現(xiàn)在搜打撤類(lèi)別遠(yuǎn)沒(méi)到終局,隨著《逃離鴨科夫》等產(chǎn)品的涌現(xiàn),未來(lái)我們可能還能見(jiàn)到一輪新的搜打撤風(fēng)潮。

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