日本街頭,霓虹燈下。
我提著染血的武士刀,身后是散落一地的斷肢和彈殼。
這里剛剛發(fā)生了一場慘烈的戰(zhàn)斗,那些帶著鬼面的家伙像打了雞血一樣朝我沖來,刺破空氣的子彈不斷在我耳邊擦過。
還好我是個(gè)經(jīng)驗(yàn)豐富的殺手,還好我不是人類。
我把武士刀橫在身前,彈開暴風(fēng)驟雨撲來的子彈,隨后閃轉(zhuǎn)騰挪,將刀刃一次次精準(zhǔn)地插入敵人的心臟,轉(zhuǎn)眼間,一隊(duì)人馬就被我吃干抹凈(物理意義上的吃)。
現(xiàn)在,該去會(huì)會(huì)他們的老大了。
在正式開始之前,我想問大家一個(gè)問題。
作為一名游戲玩家,你在賽博朋克的世界里,度過了幾種不同的人生?
在《賽博朋克2077》里,你是從底層摸爬滾打起家,最后撬動(dòng)整個(gè)不夜城的V震天。
在《VA-11 HALL-A》里,你是用雙手調(diào)制飲料,改變?nèi)松馁惒┚票!?/p>
在《迷霧偵探》里,你成了為真相奔走,追尋正義的私家偵探。
而就在前幾天逛steam的時(shí)候,哥們發(fā)現(xiàn)了一些很新的東西——
在近未來的日本東京街頭,扮演一名刀頭舔血,拿錢辦事的吸血鬼殺手。
游戲的名字叫《東京地下殺手》,聽起來有點(diǎn)日本B級(jí)片的感覺。
最開始的時(shí)候,我覺得這款游戲和《幽靈行者》有點(diǎn)像。
同樣是第一人稱視角持刀,同樣高速高壓的游戲體驗(yàn),同樣流暢的動(dòng)作設(shè)計(jì)。
不過,真正上手以后我才發(fā)現(xiàn),二者的體驗(yàn)還是有很大不同的。
如果說《幽靈行者》的游戲體驗(yàn)是以跑酷為主,戰(zhàn)斗為輔。那么《東京地下殺手》給人的感覺就是極致的戰(zhàn)斗爽。
游戲的主角叫小林,一名能操控鮮血的吸血鬼刺客,受犯罪集團(tuán)“極樂”(Gokuraku)的雇傭,他將獵殺敵對組織的成員,并試圖“阻止東京陷入黑暗”。
小林的攻擊手段有兩種,一是進(jìn)可攻退可彈的武士刀,二是散落在地圖里,隨手可以撿到的副手槍械。
而玩家要做的,就是合理利用這兩種武器,在腎上腺素全程爆表的游戲流程中干翻你見到的每一個(gè)敵人。
如果要簡單粗暴地形容下這游戲的戰(zhàn)斗體驗(yàn)的話,其實(shí)有點(diǎn)像《守望先鋒》里全程開大的源氏。
近乎無限刷新的沖刺,一旦砍起來就松不開的鼠標(biāo)左鍵,快如閃電的窒息攻防節(jié)奏。
當(dāng)我在人堆中左沖右突,看著眼前的敵人像熟透的西瓜一樣瞬間爆開,化作一攤血泥時(shí),腦袋里總會(huì)浮現(xiàn)出這樣的想法——
“就這點(diǎn)怪?哥們還沒砍爽呢。”
而除開血肉橫飛的高速斬殺外,《東京地下殺手》的戰(zhàn)斗爽還來源于游戲內(nèi)的“血技”系統(tǒng)。
玩家可以在流程中同時(shí)裝備兩種不同的血技,舉幾個(gè)例子,血盾是在主角身邊展開子彈時(shí)間;切腹是用血液為刀刃附魔;血拳是向前方打出勢大力沉的一擊……
(血遁·血龍卷!)
值得一提的是,在使用血技時(shí),游戲會(huì)給玩家一個(gè)QTE反應(yīng)事件,在恰當(dāng)時(shí)機(jī)輸入會(huì)返還血技的消耗。所以如果操作得當(dāng)?shù)脑挘鹘鞘峭耆梢詫?shí)現(xiàn)“無限火力”的。
想象下在霓虹燈閃爍的東京街頭,不斷展開的子彈時(shí)間凝滯了雨滴,主角提著冰冷的武士刀在敵人身上瞬間就傾瀉出狂風(fēng)驟雨般的攻擊。怎么說呢,有點(diǎn)《賽博朋克2077》里V裝上斯安威斯坦的那個(gè)味道,而在“無限火力”的加持下,《東京地下殺手》的戰(zhàn)斗爽度甚至還要更猛烈一些。
(我TM砍爆!)
另外,為了貫徹《東京地下殺手》高速流暢的戰(zhàn)斗理念,制作組慷慨地把主角性能拉得非常之高,從游戲開始,小林就可以兩段無縫沖刺,后期點(diǎn)了天賦甚至能做到連續(xù)沖刺四次。
可以這么說,在絕大多數(shù)情況下,游戲賦予玩家的性能和手段都是過剩的,而制作組似乎也非常樂意這么干——步步為營地玩沒什么意思,見到人就沖刺往臉上懟才帶勁。
不過,這也并不意味著玩家無腦砍砍砍就能通關(guān)了,《東京地下殺手》不同關(guān)卡內(nèi)的敵人配置明顯經(jīng)過精心設(shè)計(jì)。不僅遠(yuǎn)近結(jié)合,還有能彈刀的小怪,以及在后面丟炸彈的大塊頭。如果你不仔細(xì)觀察,慎重地選擇切入方向,恐怕用不了多久就會(huì)被人大卸八塊。
在demo的最后,我還見到了游戲里的第一個(gè)BOSS——一個(gè)拿著大錘的兔子蘿莉,她能格擋主角的攻擊,還能勢大力沉地橫掃下砸。相信正式版勢必還會(huì)有許多形態(tài)各異的BOSS等待著玩家挑戰(zhàn)。
而在爽感拉滿的戰(zhàn)斗之余,制作組還搭建了一個(gè)以真實(shí)東京為藍(lán)本的小型箱庭世界供玩家探索,你可以從中看見新宿、秋葉原、澀谷等日本知名地標(biāo)的影子。
在自己的公寓里,玩家可以自定義角色,放幾首小曲,甚至在陽臺(tái)上點(diǎn)根華子。
走上新宿街頭,你可以在酒吧里打零工,來幾局柏青哥,在成人影像店里買幾盤少兒不宜的帶子……
這種自由探索的設(shè)計(jì)不僅是緊張戰(zhàn)斗間的調(diào)味劑,也讓游戲多了些生活色彩。
比如我個(gè)人印象非常深的一個(gè)設(shè)計(jì):玩家在玩柏青哥時(shí)可以讓主角點(diǎn)上一支煙,這樣的習(xí)慣和我老爸如出一轍——他在打麻將時(shí)也總是煙不離手,這樣的小橋段讓角色形象一下就鮮活了起來。
遺憾的是,demo里的大部分娛樂設(shè)施都沒有開放,因此那些少兒不宜的錄像帶和夜總會(huì)之類的內(nèi)容就要等游戲正式發(fā)售后再一探究竟了。
最后,我還想夸一下游戲的作曲和美術(shù)。《東京地下殺手》的作曲是Andrew Hulshult,就是那個(gè)為《毀滅戰(zhàn)士永恒》作曲的老哥,他為《東京地下殺手》創(chuàng)作了超過兩小時(shí)長度的電子音樂。
也正因?yàn)樗母哔|(zhì)量作曲,每次戰(zhàn)斗時(shí),我都會(huì)把音量開到最大,讓躁動(dòng)的音樂包裹整個(gè)頭部,讓戰(zhàn)斗的爽感直抵大腦最深處。
而游戲的過場動(dòng)畫則別出心裁地選用了動(dòng)態(tài)漫畫的形式,在提高整體畫面張力的同時(shí),也保證了敘事性,很好地塑造了一個(gè)人狠話不多的吸血鬼殺手的形象。
總得來講,《東京地下殺手》可能是我近期玩過最對電波的游戲了。這款賽博朋克風(fēng)濃郁的第一人稱高速動(dòng)作游戲?yàn)橥婕覀儙砹梭@險(xiǎn)高壓,爽度爆表的刺激戰(zhàn)斗體驗(yàn)。而在戰(zhàn)斗的間隙,你也可以走上新宿街頭,體驗(yàn)獨(dú)具風(fēng)格的東京潮流文化,逛逛空氣污濁噪聲灌耳的未來版歌舞伎町。
《東京地下殺手》將于今年的第三季度發(fā)售,同時(shí)登陸PlayStation 5/Xbox Series X|S/Steam平臺(tái)。游戲的Steam商店界面現(xiàn)已上線,感興趣的玩家可以將其添加到愿望單中,隨時(shí)關(guān)注游戲的最新動(dòng)態(tài)。
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