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無人再敢闖的捉寵賽道,又迎來了一款重量級(jí)挑戰(zhàn)者……

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6月9日凌晨的XBOX Games Showcase里,有一款氣質(zhì)極為獨(dú)特的游戲首次登臺(tái)亮相,名叫《Aniimo》。直到早上,《Aniimo》的中文版《伊莫》也在B站也放出了首個(gè)宣傳片,玩家們才知道,原來它是一款由國內(nèi)爪印工作室研發(fā)的游戲。


之所以說它獨(dú)特,是因?yàn)椤兑聊芬彩且豢钤诤笈留敃r(shí)代依然選擇了寶可夢(mèng)like路線的游戲——是的,標(biāo)題的“伊莫”,指的就是游戲中遍布全世界的可愛生物,它們擁有自己的種群生態(tài),能夠供玩家收集捕捉,也能夠?qū)?zhàn)——而這就是這款游戲的賣點(diǎn)。

從首曝PV能看出,游戲的美術(shù)風(fēng)格選擇了偏寫實(shí)的環(huán)境渲染與動(dòng)漫可愛風(fēng)的角色設(shè)計(jì)組合而成的綜合樣式,尤其是人物模型美術(shù)更偏向“大眾”,與我們?cè)谶@個(gè)品類中常見的日式二次元風(fēng)格有很大的差別。


而PV展示的豐富的世界探索與互動(dòng)要素,也明確了《伊莫》是一款開放世界游戲。

在這樣一個(gè)時(shí)間點(diǎn),選擇推出一款“寶可夢(mèng)like”+“開放世界”游戲,我想所有人第一印象肯定都繞不開那款充滿爭(zhēng)議的《幻獸帕魯》。如今包括《望月》在內(nèi),已經(jīng)有不少廠商在這個(gè)賽道埋頭苦干,卻都還沒有拿出比較理想的成果。在這樣的環(huán)境下,《伊莫》有什么特別之處?它的寶可夢(mèng)like有何不同?會(huì)怎么把捉寵與大世界玩法結(jié)合?又有什么玩家沒有見過的東西?

近期,《伊莫》在杭州舉辦了一場(chǎng)閉門試玩會(huì),我們有幸得到了提前窺見這款游戲真容的機(jī)會(huì)。接下來,就讓我們簡(jiǎn)單聊聊目前了解到的情況。


《伊莫》給我的第一印象,就是“我全都要”。

這種“什么都要”的傾向是體現(xiàn)在各個(gè)方面的:戰(zhàn)斗時(shí),有即時(shí)戰(zhàn)斗和指令戰(zhàn)斗兩種模式可選;探索時(shí),游戲?yàn)楦鞣N謎題提供了極為豐富的思路和解法;捉寵時(shí),游戲也根據(jù)伊莫的生態(tài)設(shè)計(jì)了不同的捕捉方式;而根據(jù)開發(fā)者的介紹,不喜歡戰(zhàn)斗的玩家,甚至也能通過專攻生活玩法,來獲得同樣的獎(jiǎng)勵(lì)……

這是一個(gè)相當(dāng)考驗(yàn)資源投入的開發(fā)路線,尤其是對(duì)于一款開放世界游戲而言。

首先需要強(qiáng)調(diào)一下,本作區(qū)別于其他寶可夢(mèng)like/開放世界游戲的最核心的差異點(diǎn):聯(lián)結(jié)

在探索中,玩家是可以隨時(shí)與持有的伊莫一鍵“合體”的。玩家可以直接化身為伊莫,操控伊莫進(jìn)行大世界探索,解密,并與怪物即時(shí)戰(zhàn)斗,就像PV中展示的那樣。而大多寶可夢(mèng)like游戲,操作寵物的方式還停留在指揮、騎乘或跟隨等。這確實(shí)是同品類其他游戲沒有提供過的體驗(yàn)。


而就我們玩到的情況來看,制作組為每一只伊莫都制作了不同的移動(dòng)模式、攻擊模組和相應(yīng)的技能形態(tài),甚至還有一些伊莫具備獨(dú)特的“伊莫視野”系統(tǒng)。因此每一只伊莫實(shí)際上都相當(dāng)于傳統(tǒng)開放世界RPG的一位“角色”。而要知道,這類捉寵游戲最重要的一點(diǎn)就是“寵物的數(shù)量要豐富”,我們玩到的早期試玩版已經(jīng)提供了50多只伊莫可供游玩,換句話說,也就是已經(jīng)有了50多位形態(tài)攻擊技能各異的“角色”。而這些伊莫,目前都可以通過大世界捕捉或養(yǎng)成進(jìn)化(多數(shù)伊莫都有兩種以上的進(jìn)化分支路線)來獲得。


再來聊聊游戲的戰(zhàn)斗。游戲提供了兩種不同的戰(zhàn)斗方式,一種就如同我們前面所說,玩家可以與伊莫聯(lián)結(jié)后直接進(jìn)行帶有ARPG性質(zhì)的即時(shí)戰(zhàn)斗。而另一種,則是玩家指揮旁觀伊莫戰(zhàn)斗,只需要充當(dāng)一個(gè)輔助位,給伊莫上上狀態(tài)后掛機(jī)即可。

據(jù)開發(fā)者所說,他們希望能夠把《伊莫》做成一個(gè)男女老少玩家都能輕松上手的游戲,因此在很多地方都設(shè)計(jì)了多路線驅(qū)動(dòng)的替代玩法,方便玩家自己選擇適合的方式游玩。這種指令策略式的戰(zhàn)斗,就是這種“我全都要”的設(shè)計(jì)理念的體現(xiàn)之一。當(dāng)然,也許也有在兩種模式中來回切換以提高戰(zhàn)斗效率的玩法等待玩家開發(fā)。自《黎之軌跡》和《暗喻幻想》后,這種雙模戰(zhàn)斗體系越來越成為行業(yè)關(guān)注的焦點(diǎn)了。


令我最驚訝的點(diǎn),在于游戲的大世界設(shè)計(jì)。

和我們目前看到的大多已經(jīng)上線的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)開放世界游戲不同,《伊莫》極力強(qiáng)調(diào)的一個(gè)點(diǎn),就是大世界探索與解密的自由度。開發(fā)組試圖讓玩家“所想即所得”,因此為游戲世界的物理模擬設(shè)計(jì)了一套相當(dāng)復(fù)雜的、囊括了多種物理化學(xué)效果的規(guī)則,甚至實(shí)現(xiàn)了一部分開放世界大老師《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》才有的涌現(xiàn)式交互的神韻。

是的,我居然在一款寶可夢(mèng)like開放世界里,感受到了最純正的《曠野之息》的味道。

例如游戲中,你可以通過燃燒草地來制造上升氣流,并通過一些能夠懸浮的伊莫的能力直接飛上高空。如果遇到一個(gè)在高空中被上升氣流支撐著的懸空寶箱時(shí),除了飛上去獲取之外,你也可以簡(jiǎn)單粗暴直接朝它扔出手上的“謎立方(捕捉伊莫的道具)”,靠砸的動(dòng)量使寶箱偏移氣流的位置,寶箱自然就掉下來了。諸如此類的物理化學(xué)連鎖反應(yīng)產(chǎn)生的交互還有很多,只要玩家愿意開發(fā),甚至可能會(huì)發(fā)掘一些開發(fā)者都沒有預(yù)想過的復(fù)雜鏈條,達(dá)到涌現(xiàn)式交互的效果。


(伊莫的特性千奇百怪,

能在大世界引發(fā)各種互動(dòng))

而這些連鎖反應(yīng)的起點(diǎn),也在于各種伊莫的特殊習(xí)性與能力。有的伊莫能夠噴火,有的能夠噴水,有的能夠飛翔——這些還算直觀簡(jiǎn)單的,有許多伊莫的特殊作用,是玩家第一時(shí)間沒法憑直覺反應(yīng)過來的,例如PV中出現(xiàn)過的,能夠漂浮在空中聚集成雷雨云的綿羊形的伊莫,它們的作用是什么,你能猜到嗎?


有“鑰匙”,當(dāng)然也要有對(duì)應(yīng)的“鎖”。在試玩中,我們還玩到了許多充分發(fā)揮了伊莫特性的謎題所組成的小型迷宮——地宮。

在大多開放世界游戲中,我們?cè)诘貓D上發(fā)現(xiàn)的“地宮”不外乎就是“素材副本”,但《伊莫》的這類地宮的性質(zhì)更像是《曠野之息》中的“神廟”:每一個(gè)地宮由一個(gè)相同主題的謎題構(gòu)成,玩家需要利用伊莫的特性,觀察謎面,發(fā)揮腦洞,嘗試各種思路,才能通關(guān)。

我試玩遇到了一個(gè)需要耗費(fèi)將近20-30分鐘才能通關(guān)的復(fù)雜地宮,里面包含了視差、水流、控物等等多重復(fù)合連鎖謎題,設(shè)計(jì)得相當(dāng)有水平。我們甚至還遇到了一個(gè)玩法很像“雙人成行”的地宮,需要與其他玩家組隊(duì),分工操控機(jī)關(guān)才能通關(guān),讓我一度懷疑制作組是不是把勁用錯(cuò)了地方,畢竟游戲偏輕量化的賣相,讓人很難預(yù)料到他們?cè)诩?xì)節(jié)內(nèi)容中也下了這么多功夫。


制作組說,他們目前主要的產(chǎn)能都集中在大世界與伊莫這兩塊的設(shè)計(jì)上。而讓玩家喜歡上這款游戲的核心就在于,伊莫必須要足夠可愛。這一點(diǎn),我想制作組也給出了不錯(cuò)的答卷。

游戲中的伊莫風(fēng)格多樣,記憶點(diǎn)也比較深刻。如果你把畫面放大,還能夠直觀感受到伊莫的絨毛的質(zhì)感,材質(zhì)的顆粒。搭配靈動(dòng)的動(dòng)作表現(xiàn),游戲讓伊莫真的“活”了起來,而非像是個(gè)布娃娃。


對(duì)于要怎么樣在當(dāng)下的市場(chǎng)刻畫出足夠讓人印象深刻的“寵物”,制作組說,他們通常會(huì)在設(shè)計(jì)時(shí)給每一只伊莫定一個(gè)“梗”,然后圍繞這個(gè)梗,結(jié)合現(xiàn)實(shí)中動(dòng)物一些不為人知的習(xí)性來進(jìn)行創(chuàng)作。他們會(huì)為伊莫設(shè)計(jì)一套完整的生態(tài),是怕生還是喜人,是充滿攻擊性還是遠(yuǎn)離人群,傾向獨(dú)居還是種群聚集,都會(huì)有詳細(xì)的設(shè)定,并在游戲中展現(xiàn)。

比如有的伊莫會(huì)偽裝,有的伊莫會(huì)鉆進(jìn)沙地,有的在不同的季節(jié)和天氣會(huì)分別有不同的行為……他們?cè)噲D賦予伊莫真正的“生命”,而這些努力都會(huì)回饋到玩家的體驗(yàn)中去。


如制作組所言,他們希望無論是硬核玩家還是休閑玩家,喜歡獨(dú)自冒險(xiǎn)還是和朋友一同游戲,都能在《伊莫》這個(gè)人寵共生的世界里找到自己喜歡的游玩方式。

我認(rèn)為,《伊莫》是一款把自己的核心賣點(diǎn)看得很透徹的游戲,游戲中所有的設(shè)計(jì)都圍繞著伊莫展開——伊莫外觀與功能性的多樣,本身就促使收集伊莫成為了玩家游玩的最大驅(qū)動(dòng)力,而收集伊莫本身又與戰(zhàn)斗、社交、大世界等一系列玩法緊密串聯(lián),形成了邏輯嚴(yán)密的玩法循環(huán),所以前文提到的所謂的“我全都要”,實(shí)際上反而是一種權(quán)衡利弊后的務(wù)實(shí)——他們真實(shí)地設(shè)想了一個(gè)“伊莫”存在的世界,然后將一切世界運(yùn)作都與伊莫掛鉤,最后才迭代成了如今的玩法雛形。


很多人在后帕魯時(shí)代后,不再看好任何一款主打“寶寶”或者“寵物”的游戲,因?yàn)榕留斒降摹巴稒C(jī)取巧”似乎摧毀了以往行業(yè)對(duì)“寶可夢(mèng)”式IP的神話崇拜,認(rèn)為靠熱點(diǎn)報(bào)復(fù)式反哺就能捧紅一款產(chǎn)品,那還何必老老實(shí)實(shí)參與這個(gè)要天時(shí)地利人和的賽道?反而像寶可夢(mèng)這般老老實(shí)實(shí)從頭手工精心打造一個(gè)世界的王道做法,才似乎在當(dāng)下遭到了祛魅。

但如今,《伊莫》就是這么一個(gè)“老實(shí)巴交”的選手,他們就走了一個(gè)也許會(huì)被乘著時(shí)代快船的人們不看好的路線:從頭開始,一步一個(gè)腳印,靠積累與創(chuàng)意取勝。他們構(gòu)建生態(tài),細(xì)化世界,試圖打造一個(gè)不投機(jī)取巧、只靠硬實(shí)力堆起來的龐然大物,這何嘗不是一種游戲人的浪漫?


目前《伊莫》已經(jīng)開始了首測(cè)招募,感興趣的玩家歡迎報(bào)名。

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