獨家對話項目負責人。
文/九蓮寶燈
現在的二次元大世界賽道,真可以說是摩肩接踵。到了今天這個時候,居然還有一款新游發布首曝PV,非要擠進這個品類。
這款游戲的名字叫《歸環》。它來自薩羅斯工作室。我們去年曾介紹過這個工作室的另一款作品,那是一款二次元射擊游戲,在上個月剛剛獲得版號。看樣子,薩羅斯正作為騰訊系的新生力量,在二次元的路上狂奔。
但二次元大世界一直都是神仙打架。大家卷玩法、卷題材、卷投入,競爭烈度如此之大,要是沒點絕活傍身,不管誰來都得是泥牛入海的結局。
《歸環》團隊到底是怎么想的,他們真能行嗎?前陣子,葡萄君受邀前往杭州,與項目負責人進行了兩個半小時的深入交流。聽完他的介紹,我雖然仍對他們的未來感到緊張,但他們的創意和膽量,也著實讓我興奮了起來:
相比于其他創新,《歸環》項目組好像抓住了如今二游大世界的某些關鍵躍升點,并且拿出了一套看起來足夠誘人的方案。
01
另一種維度的「自由」大世界
我們先結合PV,介紹一下《歸環》目前所釋出的內容。
從視頻來看,它的主要產品形態似乎和現在主流的二次元大世界類似,都是奇幻題材ARPG。但如果細看,你不難發現它的關鍵詞:自由。
這款游戲對自由有自己的理解,如果用一句話總結:他們的自由,全都是為了玩家的沉浸感服務的。
我們一個個盤。首先是游戲的故事。
在游戲中,玩家會扮演一個預言中的「歸還者」,不斷邁入時間輪回,并尋找打破結局的方法,直到逆轉各國的悲劇,拯救世界。
這樣的設定,可能聽著熟悉又陌生:在動畫領域,采用這種設定的《RE:0》《夏日重現》等作品,幾乎都是當時的季度霸權動畫,熱度不可謂不高;但在二次元游戲領域,使用這種設定的卻是少之又少。
這就是《歸環》的第一層自由:借助時間循環的設定,讓《歸環》有了類似單機游戲那樣的S/L系統。玩家可以根據自己的意愿去改變故事的細節走向以及NPC命運,用自己的方式抵達每一段故事的結局,而且還能不斷回溯,做出其他選擇,體驗這段故事的其他角度。
游戲還加入了一個非常重要的命運骰子系統。它類似《博德之門》等CRPG的玩法,玩家面對一些劇情事件時,除了要選擇解決方式,能不能成功還需要擲骰子判定。這樣一來,游戲故事就可能走向一些玩家意料之外的結局。
比如說,當玩家在世界中看到一個不明來歷的神像,既可以從「守序善良」地角度出發,表達一些敬畏,也可以非常「混沌邪惡」地在神像上涂鴉,甚至是把神像直接擊碎。
再比如說,當你看到女仆咖啡廳的女仆們在路邊演出時不小心平地摔,還能選擇主動出手幫助、袖手旁觀或者直接給女仆來個過肩摔。而每一種舉動,都會觸發不同的結果。
但《歸環》給人感覺更意外的自由感,還體現在戰斗和養成系統的設計上。
比方說「使靈」的設定。在游戲中,每個角色都可以搭配一個使靈,使靈會在平時輔助角色,積蓄一定能量后,還可以直接下場參與戰斗。
從表現來看,游戲并沒有傳統動作二游中的武器系統,而是用使靈養成代替了武器養成。這樣一來,《歸環》在設計每個角色的時候就可以有更大的自由度,不需要過多考慮武器種類劃分等問題。
但《歸環》還做了比這更大膽的事——既然角色的武器不受限制,那么一個角色是不是還可以使用不同的武器,打出不同的流派?
在PV中我們能看到,一個角色可以有多種攻擊方式,比如拿著兩把小刀打近戰,或者拿著手槍玩遠程,甚至騎著使靈從空中轟炸怪物,全看玩家想怎么養成。
一個角色能玩出3種流派,這養成起來得有多費勁?對此,《歸環》完全沒有采用二游目前慣用的那套養成架構。
首先,他們直接取消了角色升級這個概念,而是采用技能樹系統替代。玩家可以通過獲取養成材料,自己去選擇給角色加點加技能,最終完全點亮技能樹。
此外,他們也沒有那種「帶著隨機詞條的強化道具」,而是改為了一種怪獸卡構筑系統。玩家可以在技能樹中獲取不同的怪獸卡,多張卡牌形成build之后,不僅能給角色數值帶來強化,還可以讓角色玩法產生徹底的變化。
這還沒完。這款游戲還有第三層自由,也就是大世界探索上的自由。
比如說無限制探索。玩家所操控的角色可以踩著滑板在地面沖刺、海面沖浪、空中滑翔,甚至垂直上墻,前往地圖中幾乎任何地方,不需要像以往的大世界二游那樣,哼哧哼哧地爬山或游泳,甚至可以用這個跑圖能力參與戰斗。
玩家和NPC之間還有非常多的互動方式。和主線劇情一樣,玩家可以通過S/L和擲骰子來改變和角色之間的關系發展,這些支線還比主線更加跳脫,玩家可以體驗到多種不同的結局。
如果玩家動了歪心思,甚至可以和NPC戰斗。但這么做的后果是,你會因此成為一個「五星好市民」——在游戲的城市中,會突然出現一批又一批治安力量,他們會一路追捕玩家。
此外,游戲還藏了一個有趣的設計——AI交互。
在以往的二游中,玩家經常會有一種遺憾:當NPC故事結束后,玩家和這些人物的交流也就戛然而止。但在《歸環》中,即使專屬劇情結束,或者干脆就沒有專屬劇情,玩家也可以和一些接入AI的NPC自由交流對話。這些人物不僅會記得和玩家的共同經歷,還能按照玩家的請求,做出坐下、跳舞等各種動作。
CRPG玩法、創新的系統、AI交互……這樣一盤你就會發現,《歸環》這一步邁得真不小。而且他們為了做出這種自由且創新的體驗,也的確夠拼:光是這個多結局,文本量和演出量就足以令人咋舌,更別提其他自由化設計帶來的技術、策劃難題。
玩這么大,他們到底圖什么?對此,我也與《歸環》項目負責人展開了對話。以下是經過整理的項目負責人自述:
02
不想用前人的內容,
塞滿自己的游戲
我們為什么會選擇制作這樣一款游戲?我們的思考是這樣的:基于兩個關鍵點,一個是基本功,一個是創新。
我們團隊核心成員基本都是來自于業內二次元項目,既有在庫洛做過《戰雙》《鳴潮》的核心成員,也有在米哈游做過《原神》《絕區零》《星鐵》等項目的核心成員,甚至還有人在10年前就開始積累二次元ACT領域的經驗。我們在這方面有基本功,所以這款項目同樣要做這個方向。
同時我們也需要明確自己的創新點。我們覺得最好的創新,就是自己最熱愛的東西,當時我們盤了一遍,團隊最喜歡的就是跑團、《博德之門》、老滾5的劇情自由度和沉浸感,還有暢快的ACT戰斗。
既然決定追求高度的沉浸感,我們希望能夠讓玩家“所見即所得”,所以在立項之初,我們決定做大世界,克制使用文本,提供更多視聽信息和探索空間給玩家。但是我們盤了一下目前市面上已有的大世界產品,發現有些細分賽道現在已經很難去競爭、有些不適合做長線運營、還有一些則是我們基本功不足或者缺少熱愛。
有人給我們總結,說我們是一款非常自由的大世界。聽到這樣的評論我很開心,但其實自由并非我們追求的核心游戲體驗,因為「自由」很寬泛,沙盒類、GTA或者塞爾達也可以說是自由。我希望玩家對《歸環》的第一印象不只是自由,而是更加具有角色扮演魅力的開放世界。
還有一個創新點,我們很早的時候就覺得二游的一些老套路應該變一變,推出更新穎的系統框架。但是這個難度有點超出我們的預期,因為不論是玩家還是開發者,想要接受一個新東西,都是很大的挑戰。
雖然確定了方向,想要做出來還是得解決很多問題。
比如說我們想給玩家一個更有沉浸感的角色扮演,那就要做多劇情走向,而且每個走向都要有高規格的演出。一個5分鐘的片段,我們有可能就有十幾個演出。
這些都涉及到一個關鍵:我們怎么控制產能?最初團隊內部也有一些聲音,設計大量高規格演出性價比是不是太低了?畢竟很多游戲都沒有這樣做。但為了更好地提升沉浸感,我們還是決定要做。
當然作為一個初創團隊,面對這一決策帶來的產能壓力增加,我們絕對不能選擇蠻干,對此我們的策略是管線化、工業化,開發效能工具合理復用資源來完成制作目標。
第一點就是我們開發出了一套比較先進的劇情編輯器。它可以通過一段臺本生成一段高規格演出,可以省掉很多基礎工作量,甚至一些表情鏡頭都可以自動化生成。
我們有一個專門的team開發這些PCG工具,全力支持演出組。團隊內部做了很多提效工具,大概幾十種,在每個環節去提升它的效率。
我們內部基于PCG(程序化生成)和LLM(大語言模型)實現了一整套劇情生產工具集,可以做到基于文案和配置自動生成帶有運鏡、角色站位、動作乃至口型和語音的初版劇情內容。這樣策劃就可以專注于劇情設計和品質打磨上,用更少的時間生產出更高品質的劇情內容。
還有一點,市面上很多大世界產品都使用了大量站樁演出,我們團隊因為這是二游演出可以突破的一個方向。但我們不具備以暴力增加動作量的方式提升演出品質的產能。
為了把功夫用到刀刃上,我們的演出制作團隊提出了一套更適合《歸環》的方案,“小力出奇跡”。團隊中有許多動漫骨灰粉,我們通過一些漫畫番劇感的演出,例如顏藝表情、漫畫符號、夸張表演、漫畫分屏來增加演出類型。這種方式工作量很小,但是會給我們帶來非常多的差異化表現。
另一方面,想要真正控制住產能,除了提效,也要適當舍棄掉一些東西,比如我們選擇不做小游戲。
做小游戲的人力要求很高,工作量也比預想中要龐大。比如在游戲里做一個射擊小游戲,那就要設計專門的3C,而且只能在這個小游戲中使用。
我們在評估之后認為,《歸環》其實沒有必要做這些內容。一來我們不打算去硬拉玩家的游戲時長,二來我們也很難用現有人力在這方面做出更多創新。
很多人都說,大世界很吃內容,所以你要在這個世界里填滿各種各樣的東西。但是我有一次開會的時候,發現填這種東西真的很無趣,就連團隊成員都忍不住刷手機。這時候我意識到,用前人做過的東西塞滿自己的游戲,可能不是一個好主意。
所以我們現在盡可能聚焦在戰斗和劇情上,這樣對我們來說比較可控,我們也能更專注地把長板做好。
除了控制產能這個問題之外,還有就是新技術帶來的問題。
AI對話這個點子乍一聽很有意思,但它真正的難點在于,一來這種功能最后很容易變成一個沒有靈魂的、三分鐘熱度的AI聊天工具。二來,它不一定能給游戲的沉浸感帶來幫助。
怎么才能解決這個問題?我們發現想要讓AI有趣,前提是人設要有趣。先把這個人物給塑造好,玩家對這個人物感興趣了、有代入感了,才會有互動的興趣。
我們之所以做這個AI對話,也是因為我們發現在以往的RPG游戲中,一個NPC的故事不管寫得有多生動,故事一結束,TA就會變成機器人,就算你還有很多話想找TA訴說,TA也只會重復地說一些「祝你順利」之類的話。
這時候,如果能把剛剛玩家跟NPC的經歷,打包成數據喂給AI,讓AI接管這個NPC的后續,聊天才會有意思,AI才真的能給游戲沉浸感帶來收益。
我們還在聊天的基礎上,讓NPC的反饋可以增加一些互動動作與行為決策,這些都讓角色看起來更加鮮活。
不過我們對使用AI還是保持著一些克制。現在主線的關鍵角色和NPC都還沒有接AI,因為我們不能接受OOC破壞劇情的沉浸感。如果未來我們的技術能進一步成熟,我們會再做考慮。
總的來說,《歸環》并不是一個從同類競爭的角度去立項和開發的游戲,我們的目標很明確,就是想做一個具有劇情決策樂趣的多分支多結局二次元ACT,然后為了這個目標去解決一路上的各種難題。只是在這個過程中,我們不可避免地要采用大世界這樣一個形態。我們更關心的是自己的劇情決策樂趣,多分支多結局部分能不能做得足夠好,獲得玩家的認可。
03
游戲終會回歸玩家本質需求
但就算《歸環》項目組這么說,我仍然抱有疑慮:想法在邏輯上似乎很完美,但他們真的有信心在如今的市場中站穩腳跟嗎?
在項目組看來,他們作為老二次元,又有制作經驗,比起換賽道,還是如今的方向更有勝算。
他們認為,如今二次元市場依然很大,只是二游用戶的要求變高了。想要征服這些玩家,最好盡全力,拿出真正能媲美GTA、博德之門或者艾爾登法環的國產游戲作品。
不過在我看來,對于長線運營的二游來說,如今玩家對品質的追求不但包含了對玩法的打磨,同樣也有更創新的系統和運營方式。
對于在二游領域有一定經驗的玩家來說,基本上每一款新游都可以在幾天內「一眼看到頭」:因為游戲的系統太令人熟悉,給人的想象力也有限,體力、等級、副本、抽卡資源,每天無非就是圍繞著這幾個點來轉。
天下苦“老套路”久矣!《歸環》這款游戲讓我興奮的地方也在于此。在對話中,不論是提及劇情、玩法還是系統,項目負責人都不斷地向我強調:「我們想給玩家更多新鮮感。」如果他們在最終能取得成功,或許這種嘗試對于整個賽道來說都會帶來更大的價值。
但他們為什么敢有如此大的膽量,做出這么大的跨步?面對我的問題,負責人卻覺得,他們并沒有離開二游發展的核心。
「我覺得未來的二游,或者說所有游戲,可能都會越來越回歸玩家的本能感受,貼合他們最本質的訴求。
以前單機游戲百花齊放的時代,《生化危機》《寂靜嶺》滿足了玩家對恐怖的需求,《神秘海域》《古墓麗影》滿足了冒險的需求,《動物森友會》滿足了治愈陪伴的需求,這些都是人內心最深處的渴望。
對于《歸環》來說,我們未來想要做好的,也是玩家自主決策的角色扮演和被陪伴的需求。
我們不斷去嘗試更多更新的技術和設計,比如AI,并不是因為玩家需要這些新潮的技術,而是因為我們需要用這些技術去滿足玩家內心更本質的、還沒有得到滿足的內容。」
游戲葡萄招聘內容編輯,
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