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數百萬玩家回流,用戶量翻倍,運營20年的經典MMO何以逆勢生長?

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6月7日,上海在這一天提前12天入梅,但暴雨雷電卻阻擋不了全國近千玩家奔赴征途嘉年華線下盛典的熱情。

這是征途舉辦的第8屆嘉年華,也是征途IP誕生的第20年。這款經典IP在20年之際,逆勢生長、煥發新生,從最初的《征途》端游、《征途2》端游,到現在的《原始征途手游》,《王者征途》小程序,研發與玩家共同奔赴,踏上下一個征途二十年。

此次20周年的嘉年華線下盛典,征途回到了“夢開始的地方”,采取了“巨人網絡”園區和“上海廣富林文化公園”雙會場的模式,上午200名玩家在巨人園區與研發團隊一起“共創征途”,下午近千名在廣富林開啟了“黃金城”,數百人同場競技的線下沖星之王爭霸賽,巨人網絡董事長——史玉柱參與了晚上的嘉年華盛典,提出“尊重玩家、征途再活20年”的目標,并與征途IP賽道負責人趙劍楓等研發負責人一起舉杯為征途慶生。







全天的嘉年華盛典,讓筆者印象最深的是沖星大賽的決賽,場上最終對決的兩名玩家一位玩征途15年,一位玩征途20年,在最后一秒,冠軍反轉絕殺,現場爆發出雷霆般的歡呼。這樣的活動氛圍,你大概很難想象會出現在一款MMO的線下嘉年華中,在充斥著激情四射的嘉年華背后,映射出的是征途IP那令人詫異的生命力——一款20年的MMO游戲,能有這么高用戶粘性和活性,即便放在整個行業來看也屬實是少見。









自趙劍楓接手征途IP賽道后,很多理念都在悄悄發生變化,“國戰電競”、“嘉年華”、“共創征途”、“長青游戲”.....每個理念都立足征途本身核心玩法,又在緊跟時代潮流,對用戶的需求快速響應,對市場的變化迎頭而上。做玩家“會玩、好玩、耐玩”的游戲,趙劍楓帶領的征途團隊,用嚴謹的研發態度、對玩家絕對尊重以及強大的執行力,打造了現在了現在的征途產品矩陣,延續著征途的傳說,并時刻準備再次爆發更猛的生命力。

2023年和2024年,征途系列新出的《原始征途》和《王者征途》在手游和小游戲領域中將征途IP的用戶基盤越擴越大,原有玩家的社交和國戰體驗在此過程中線性增長,而這些增長,也直接反哺到了玩家生態的穩定性上。



據GameRes了解,2023年《原始征途》上線后,累積有1500萬新用戶進入游戲,老玩家回歸數量達到500萬,征途系列總玩家數量比2022年翻了一倍;2024年,征途IP又憑借著《王者征途》實現了超2500萬的用戶新增,并且還在朝著持續增長的趨勢發展。

征途系列作為經典IP,通過拓展產品線和開發新領域,在今天依然保持著強大的生命力和吸引力,擁有著一批忠實的用戶群體。印象中,時隔多年靠著情懷在市場上突圍的產品不是沒有,但能夠做到“做一款成一款”、在長線中實現穩定增長的卻是只此一家。這也讓人備感好奇,運營20年的征途IP,究竟是如何達到這種逆生長的長青狀態的?

經歷過歸于平靜,但仍能再次啟航

征途一開始就站在很高的起點上。可以說,它是2005年真正意義上的劃時代MMO,在彼時大多沿用點卡制的國內市場中率先開創“游戲免費+道具付費”模式,擴大整個市場用戶基數的同時也帶來新的商業模式,開啟了網游時代的新紀元。而2010年上線的征途2端游憑借著成熟的第三代商業模式,更是將整個系列抬到了新高度。

但和大多數MMO一樣,征途系列在之后的8年長跑中逐漸歸于平靜,很難再有爆款出擊。2018年在趙劍楓的主導下,征途全系游戲首次舉辦了第一屆嘉年華,在和玩家面對面、點對點的交流中,團隊根據玩家的反饋和需求,再次找準了產品迭代進化的方向。“在這之前和玩家距離得太遠了”,趙劍楓在采訪中坦言,嘉年華對于征途而言,并不只是一場線下活動那么簡單,而是拉近策劃與玩家距離,實現從玩家中來、到玩家中去的重要一環,同時也是征途IP發展史上的一個關鍵轉折點,由此不僅征途嘉年華成為了每年6月標配的盛會,也由此拉開了“共創征途”長達幾十個城市的“征途全國巡回玩家見面會”大幕,整個征途IP從此走向了新的方向。

回過頭看,在堅持舉辦8年嘉年華的過程中,征途系列產品整體成績由跌到回升,再到持續增長,其中很大一部分可以歸功于二字,“聽勸”。這點或許從嘉年華“共創征途”環節中也能看出,玩家反饋是游戲在這幾年前進的“燈塔”,所有有價值的需求和聲音都會在下個版本中落地。

比如說在玩家呼聲很高的經濟系統上,征途團隊幾度開放交易自由度,大力發展非綁經濟,促進游戲內經濟交易循環,提升玩家在游戲中的交易體驗,實際落地后取得了不錯的效果。類似這樣的聲音每天都在產生,為此,征途系列產品全面開放了微信、QQ、飛書等反饋渠道。



趙劍楓在現場采訪中聊到興起,直接拿出手機向我們展示,僅是《原始征途》飛書意見收集群一天的累積量,就已經達到了2000多條,團隊做的正是收集、整合玩家聲音,并用專業素養去深層解構玩家真正的需求,最后將其落地到游戲里。他們的“共創征途”,是多維度,立體化的:有游戲內每天的全量玩家直接反饋,有每個月一次的核心玩家線上討論會,有全年多個線下城市的巡回見面會,還有公眾號、論壇等多個反饋渠道。趙劍楓關注的不僅是研發團隊本身,而是立足于玩家-運營-研發的三角穩定模式,通過這三者架起了“征途”全新的超級橋梁。

對于共創的內容,團隊沒有選擇在玩法上做太多加法,反倒是更致力于在游戲性和社交體驗上做優化,在服務好現有客群的前提下,逐步向外擴展,打通端、手、小程序三端渠道互通,找到更多下沉用戶市場觸點,讓喜歡MMO和國戰的玩家接觸、認知、融入到征途大家庭中。



成功的決策,來源于玩家給予的靈感

趙劍楓告訴我們,征途團隊在2018年之后做的決策,很多都是發現玩家需求后迸發的靈感,包括研發《原始征途》和《王者征途》的小程序版本,本質上也是基于玩家需求出發。

MMO的核心在于社交,尤其對于像征途這類以國戰為主的MMO而言,如果將用戶盤擴得越大,那么玩家的體驗就會呈線性增長,整個游戲生態將變得更加豐富,在線上線下的玩家反饋中,也充斥著大量“希望人越多越好”、“想要隨時隨地都能一起玩”的聲音。因此,完成十余年積累的征途系列在端手游領域穩扎穩打過后,團隊在去年又將目光放在了用戶量龐大,并且還在不斷增長的小游戲賽道。

將重度MMO做成小程序版本,征途可能是市面上第一個敢這么做的產品。在行業的固有認知里,重度MMO似乎與小游戲用戶的休閑調性不大匹配,二者在底層行為上存在根本性的差異沖突。征途團隊自然深諳其道,但仍然選擇做出這樣的決策,他們顯然不是一時心血來潮,而是經過深思熟慮和大量調優打磨后的大膽嘗試。

從結果看來,《原始征途》和《王者征途》兩款產品的小程序端表現均超乎預期。據巨人網絡2024年財報顯示,《王者征途》小程序自2024 年2月上線以來,成功引入超2500萬新增用戶。《原始征途》小程序在今年年初上線至今排名穩定在微信小游戲暢銷榜前30,在嘉年華期間排名更是上升至第8。



復盤兩款產品在小程序端的成功路徑,趙劍楓認為根本原因是對玩家需求的精準把控。《王者征途》在保留MMO國戰特色玩法之下,根據小游戲用戶的行為習慣上做定制化革新,比如說把操作界面改成豎屏,在養成上采用了放置形式,主要目的是讓玩家能夠用更少時間成本,最大程度地體驗到MMO國戰玩法的樂趣。

基于征途系列最核心的國戰玩法+重社交框架下,團隊提煉出玩家的核心需求點,以更短平快的方式輸出“玩得爽”的游戲理念,在夠硬的游戲性支撐下,《王者征途》最終觸及到了足夠下沉的用戶群體,為征途IP帶來了大量新增用戶。

《原始征途》則是在積累了一定用戶基礎后上線小程序版本,一方面是《王者征途》珠玉在前,團隊在小游戲上有著一套比較成熟的發行和研運經驗;另一方面,這也是滿足玩家“希望人越多越好”需求下的重點突破方向。

“小程序和App的用戶重疊度只有不到20%,所以我們當初沒有考慮太多別的因素,就這么去做了”,趙劍楓在采訪中如是說道。而將用戶基本盤擴大之后,《原始征途》在今年真正意義上實現了“端-手-小”三端數據互通,拉平了游玩門檻,讓玩家能夠隨時隨地踏上“征途”,在長線建立起一個更穩定、可持續擴充的玩家生態。

在今年年初《原始征途》小程序的宣傳素材中,征途團隊又成為勇于“吃螃蟹”的人,邀請了網劇天王孫樾作為合作代言人,在系列短劇的形式植入廣告,并將相關內容二次制作成廣告素材,也取得了不錯的轉化效果。

主動擁抱AI,驅動游戲性增長

與時俱進,是現在征途IP賽道的核心理念之一,這不僅是在研發層面上創新,對于時下火熱的AI浪潮,征途團隊也時刻保持著主動擁抱的心態。

GameRes觀察到,征途團隊去年其實就已經在產品中加入陪伴型智能NPC,以此豐富玩家在游戲中的情感體驗;今年,他們又在《原始征途》中全面接入DeepSeek,升級核心AI智能NPC「小師妹」,并導入游戲的知識庫作為「小師妹」的數據庫,以多模態AI模型產出更加專業的回答,幫助新手玩家快速熟悉游戲玩法和各項功能系統。



對于征途而言,無論是內容迭代、上線小程序,還是對AI技術的運用,本質上是為了更好的服務于玩家。你能發現,征途團隊至今所做的事情無不是以提升玩家體驗為出發點,正如嘉年華這些年來從未變過的理念“以玩家為本”,這一內核被他們深入貫徹并落實到日常的研發中,并在長線運營過程中深化根基,在和玩家共創征途的過程中持續向上發展。

結語

過去20年,征途曾登頂過MMO之巔,也不失從低谷爬起的勇氣。歷經8年征途嘉年華,從扎根手游到進軍小游戲,征途IP的布局越來越廣,想要為玩家做的事情也越來越多。我們常說,比創業更難的是守成,但在征途IP發展20年之際,我們卻見證著這位曾經的MMO開拓者正在逐步攀往新的高峰。征途下一個二十年已然來臨,讓我們一起見證這款長青游戲又會有怎樣的生命力爆發。(文/朝聞道)

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