做競技射擊手游的新標桿。
文/嚴錦彥&托馬斯之顱
今天,《無畏契約:源能行動》開啟了第二次測試。在大眾認知上,它還有另一個名字:「瓦手」。
作為《無畏契約》的手游產品,《瓦手》自出生起就獲得了別人羨慕不來的聲量。IP端游剛剛迎來全球5歲生日,國服則上線不到2年,它正處于數據猛增的壯年期,用戶量龐大,諸如「瓦學弟」的游戲梗更是一度破圈。這讓《瓦手》的預約量很快就突破了2000萬,成為行業關注焦點。
不過,大家也會提出不少疑問:為什么要在端游迅猛增長的時候,馬上推出手游?射擊手游市場競爭激烈,此前從來沒有過強競技型產品,《瓦手》還能否復制端游的成功?當時端游號稱要花3年投入10億去建設生態,那么《瓦手》又要砸多少錢?
對于外界一系列的好奇,騰訊游戲副總裁、無畏契約中國總負責人黃凌冬向葡萄君一一作出了解答。
他說,手游是補齊《無畏契約》IP生態的重要一環,未來端游與手游會呈雙軌制,如果產品用戶重合度過高,反而會是一件危險的事情;
他還說,《瓦手》的目標是要做競技射擊手游的新標桿,但強競技并不意味著硬核與小眾,只不過他們并不急于一上來就把產品抬得很高。
除此之外,在國內游戲行業,黃凌冬可能還是最有資格談論長青游戲的人之一。
早在長青游戲還未被公開提及的幾年前,他已經提到要把《英雄聯盟》打造成常青樹產品,事實上他們也做到了。而《無畏契約》國服上線還不到兩年,現在的成績大家也有目共睹。因此在對話中,他也聊到了不少對長青游戲的理解。
一個有趣的小細節是,無論是《英雄聯盟》還是《無畏契約》,黃凌冬都是最早階段就參與試玩的玩家。他說,雖然現在年紀大了,反應跟不上,“打瓦上分有時需要外甥帶”,但他剛玩到《無畏契約》不久,就相信它會成功,因為游戲的商業化、基礎品質、切中的用戶群體都非常清晰。
在他的描述中,團隊做《無畏契約》的過程,就像是把《英雄聯盟》多年累積的經驗,認真總結提升后,轉化到《無畏契約》上,打一次更完美的仗。
01
聊端游:不是所有游戲
都能靠砸錢獲得成功
對于一款IP產品,在聊《瓦手》之前,我們不可避免地要先回顧《無畏契約》端游的發展。只有先看懂了端游,你才能更好地理解手游。
首先可以肯定的是,《無畏契約》端游取得的成績,超出了不少人的預期:國服同時在線人數穩定突破200萬,超過《CS2》在Steam上的全球在線峰值;連續多個季度被騰訊財報提及,去年Q3它還是騰訊游戲旗下PC游戲收入的最大貢獻者……就連黃凌冬也說,本來團隊計劃要用3年才能實現的目標,現在不到兩年就做到了。
黃凌冬還跟我分享了一條數據:在端游用戶占比里,高校用戶和女性用戶占比均超過了30%。他說,團隊很早就制定好了計劃,一定要抓住年輕用戶,這是產品成功的關鍵之一。
如今看來,他們的決策邏輯自洽且順暢,畢竟無論是極具動態潮流感的美術,還是強調公平競技的射擊玩法,《無畏契約》都踩中了年輕人的好球區。
但反差在于,《無畏契約》上線前,我們很少看到一款主打潮流感的產品在大眾領域大爆,潮流往往被認為是年輕人小眾的細分表達。同時,射擊市場中有著大逃殺、搜打撤等更新穎的玩法,公平競技的爆破拆彈是不是有些老套?更直接的問題是,年輕人更多玩的應該是手游,為什么愿意去玩端游?
黃凌冬很早就思考過這些問題了,早在《無畏契約》還在研發時,他們就針對射擊市場做了研究。
團隊發現,盡管產品的核心玩法存在一定難度,但參考同類型產品《CS:GO》,它的用戶增長比想象的還要穩定,年輕用戶特別多,這和國內的傳統認知不太一致。“對這類玩法感興趣的用戶是在的,只不過很久沒有新的射擊新品出來。此前一些優秀的射擊產品,也都分散在Steam等平臺,沒有一款真正針對國內年輕人去做的產品?!?/p>
在黃凌冬看來,《無畏契約》的TTK雖短,但玩家在游戲中的交流頻繁,突出個性表達,這是年輕人喜歡的。而且,《無畏契約》的主題題材基于現實,并不抽象,它的角色來自世界各國,有著不一樣的風格,符合年輕人的審美,“年輕人充滿好奇心,他們會想通過游戲開闊視野?!?/p>
另一方面,這幾年手游市場高速發展,手游玩家的游戲審美也在提高,對高質量的PC游戲產生了訴求。無論是這幾年Steam國區用戶數量激增,還是去年《黑神話:悟空》的爆火,應該都說明了年輕的PC群體正在崛起。
黃凌冬認為,每個年代都有屬于那個年代的潮流,曾幾何時「傳奇」是最風靡的游戲類型,MMO也是一代人的回憶,“它們都是那個時代的潮流,《無畏契約》要做的就是切中這個時代年輕人的符號和語言?!?/p>
因此,《無畏契約》國服在上線前的籌備以及正式上線后,做了大量年輕人熱愛的內容,比如與流行音樂人合作,與籃球明星合作,發起全民舞蹈挑戰等等。
更有力的是在電競方面的投入,很少有產品能在上線頭一年就確立全國性的階梯聯賽制度?!稛o畏契約》的電競氛圍也與常規游戲有所不同,如果你去過現場,會發現它的舞臺與觀眾離得很近,當比賽快要結束時,有大量觀眾拿著簽名板和手機,跑到臺前等待選手合影。
黃凌冬將《無畏契約》的電競舞臺比喻成羅馬競技場,觀眾的情緒會被瞬間點燃,通過電競,年輕玩家與游戲會產生更好的交流。
以上的種種舉措組合在一起,形成了《無畏契約》的大生態戰略——它指的是游戲的內容、直播、電競等各個領域都能自轉起來,每一個領域單獨拿出來,都值得關注與消費。
黃凌冬表示,大生態戰略早在《英雄聯盟》身上就已經得到驗證,同時《無畏契約》海外的發展經驗也告訴他們,諸如電競等布局都相當有價值。因此《無畏契約》國服在上線前就確定了要在頭3年里投入10億,奔著長青游戲去做,“不會為了短期利益,忽視長期健康成長的基石?!?/p>
不過,這又引出了一系列的討論:是不是所有游戲都適合這樣做?是不是砸錢就能成功?砸錢的過程,是否存在一些方法論?
黃凌冬告訴葡萄君,想要辨別一款游戲適不適合砸錢,首先要看它的核心玩法是否鮮明、具備耐玩性,如果不是,那么就算砸錢,用戶可能也不知道要怎么參與進來。其次則是看長線運營機制,只有版本更新方法明確的產品,才能保障長線投入。
放到《無畏契約》來說,團隊通過海外成績與國服測試數據,驗證了強競技玩法的耐玩性。并且,英雄射擊的長線版本更新非常明確,新角色、新地圖、新武器皮膚,以及特色的商業化系統,都為團隊提供了信心?!爸挥泻诵耐婕铱诒^好的產品,才值得去投入,只有這樣才能通過生態將游戲傳播給更多用戶?!?/p>
黃凌冬還提到,雖然國內的射擊市場是紅海,但在強競技射擊領域,目前還沒有一款敢于長遠投入的產品。“只有我們下定決心,俱樂部、網吧等合作伙伴才會跟進投入。”在前陣子官方舉辦的網吧生態大會上,黃凌冬見到了很多年輕的網吧老板,他們會過來聊網吧流量如何與游戲的賽事、直播乃至商業化結合,促進用戶轉化,“大家都在想辦法讓游戲得到更好的發展?!?/p>
當然,即便產品符合以上說的幾點,砸錢能實現的效果還是有所差異?!叭绻螒蛭齺淼挠脩?,并非你的目標用戶,又或者說產品的留存不高,那砸錢的效率也會很低?!秉S凌冬說,“我們很幸運,恰巧找到了很多喜歡我們游戲的用戶。只要你抓住了他們,那長線投入是否成功只是時間問題,你必然會成功。”
事實上,《無畏契約》國服的表現確實符合黃凌冬的判斷,它并非上線即大爆,而是先有一個用戶積累的過程,直到大生態建立起來后,它迎來了爆發式增長。黃凌冬告訴我,目前《無畏契約》的增長依然穩健,甚至未來還有著更大的潛力。
02
聊手游:成為射擊競技手游的新標桿
于是問題又來了,明明端游正值壯年,為什么要做《瓦手》?
黃凌冬認為,在移動互聯網時代,做手游幾乎不需要過多考慮。一方面,《無畏契約》端游在海外取得成功后,驗證了玩法存在市場,“一定還有很多用戶受設備限制,無法體驗到端游,手游是更大的市場?!绷硪环矫?,手游的碎片化場景,也能更好地凸顯游戲的社交屬性。因此,《瓦手》早在2021年初就開始立項研發。
不過,盡管《無畏契約》端游的成績顯著,但到手游市場又是另一套故事了。國內并不缺乏成功的射擊手游,《瓦手》面臨的挑戰不小,核心在于如何做出差異。
有趣的是,《無畏契約》本身的差異化就很明顯,它強調的潮流、競技兩個核心點,在當前射擊手游市場中都是空白的。所以對于團隊來說,《瓦手》最重要的前提是要做到原汁原味的體驗。黃凌冬告訴我,《瓦手》并非只是一款IP授權產品,而是光子與拳頭出動了近200人團隊合研的產品。
在測試版的體驗過程中,我能清晰感受到《瓦手》對端游的還原。這份還原當然不是指手游將端游一比一復制粘貼下來,在界面布局、游戲規則等層面,它還是照顧移動端的碎片化場景做了適配,比如端游要贏下13局才能獲勝,在手游里只要8局,加時賽流程也變得簡潔。
但在最重要的核心玩法層面,《瓦手》幾乎完全沒有妥協。你依然可以用雷茲打出二連炸彈跳,用霓虹玩出閃轉騰挪的身法秀,甚至是用捷風快速蓋煙進點……
瓦手試玩會kol比賽畫面
就連《瓦手》實機PV里展示的操作布局也是多指模式,而非默認布局,這是其他射擊產品中較少出現過的。同時它也呼應了本次試玩會的標語:開瓦手秀。
在黃凌冬看來,目前射擊手游市場里,強競技產品非常稀缺,而《無畏契約》的玩法特點正好可以吸引那些想要秀操作的年輕用戶。“玩過《無畏契約》后,你再去玩別的射擊游戲,會感覺到明顯的差異,這不是故意炫耀我們的游戲,而是產品的體驗感、節奏確實不太一樣?!?/p>
但是,強競技真的就是一條好路線嗎?它會不會形成大眾玩家的門檻?畢竟按照過去端轉手產品的思路,大家都是要簡化操作,瞄準更廣的泛用戶人群。
黃凌冬解釋,競技并不代表小眾、硬核?;仡櫴忻嫔洗蟛糠执驞AU產品,基本都是圍繞競技玩法構建的?!霸贛OBA流行起來之前,大家也覺得它很難操作,但還是跑出了《英雄聯盟》《王者榮耀》?!逗推骄ⅰ纷钤缟暇€時,主打的也是百人競技?!?/p>
“強競技意味著《瓦手》的核心玩法耐玩度高,具備長期粘性,一個完全沒有門檻的產品,可能并不利于長線發展。但我們也不想塑造一個高高在上的格調。”黃凌冬說,針對操作門檻,《瓦手》其實還是做了不少優化適配。
其中主要分為兩個方面。第一,游戲目前提供了大量可自定義的內容,囊括各類操作布局、輔助瞄準、技能釋放的操作方式等等。在實際體驗過程中,就算你不是特別有經驗的射擊手游玩家,依然可以找到最舒服的游戲方式。
第二,游戲目前做了足夠深入的教學內容,細致到什么程度呢?它不僅模擬了玩家實際游戲中可能會遇到的種種情況,比如殘局拆包的思路教學,而且還提供了堪比格斗游戲的英雄技能教學。“我們會在《瓦手》中做好用戶分層和匹配機制,不會讓小白一上來就遇到高階玩家?!?/p>
所以,《瓦手》面向的主要人群是誰?黃凌冬說,他們歡迎所有對公平競技射擊感興趣的玩家,同時也樂于看到那些對瓦的內容有興趣,但沒機會接觸的用戶能夠嘗試手游。
“從目前的預約量看,我們不擔心沒有玩家進來嘗試,我們關注的是游戲品質能否滿足他們的期待。我們也不希望一上來就把產品拔得很高……當然高一點也行?!?黃凌冬認為,產品初期最重要的是先積累起一批核心的種子用戶,后續通過不斷投入,把《瓦手》的文化塑造起來,從而再加速游戲的傳播。
按照計劃,《無畏契約》的端手游會保持雙軌制發展,手游會形成自己的大生態,會有相應的電競、主播、KOL,以及流行梗?!叭绻脩粼诙兑羲阉魍呤?,看到的都是端游的內容,那對他是沒有任何幫助的,他可能就流失了。哪怕現在端游的認知度已經挺高了,我們還是要謹慎地尊重用戶的認知差?!?/p>
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至于端手游是否會互相影響,是否會互相轉化用戶,又或者存在鄙視鏈?黃凌冬覺得,如果端游能夠吸引到手游用戶,那么端游的數據早就更夸張了,反過來說也一樣。他認為端手游的用戶,還是有著明確的區別。
由于不同平臺的操作差異,玩家初期可能會不可避免地出現鄙視鏈,但他們并不希望見到這個局面,因此端手游互不干預的獨立發展也是更有必要的?!岸擞维F在還處于高速增長階段,我們不會減少投入,相應的,手游面向著更大的市場,我們也做好了長線投入的準備。”
最后,他認為用戶來到《瓦手》后,一旦能夠感受到和《無畏契約》端游一樣的體驗,或者是和別的射擊游戲不一樣的體驗,那《瓦手》的成績應該就能達到他們的預期——成為射擊競技手游的新標桿。
03
目標是打造下一個長青
要如何定義射擊競技手游的新標桿?黃凌冬給我的標準很簡單,從數據層面上看,它至少要符合騰訊此前在財報中公布的對長青游戲的定義標準,即年流水超過40億元人民幣,且季度平均日活用戶達到500萬(手游)或200萬(PC端)。
對于《無畏契約》端游來說,它現在已經達到了這個標準。至于《瓦手》,黃凌冬對它的預期也比較自信:在兩年內做到。
負責過《英雄聯盟》和《無畏契約》兩款產品后,黃凌冬已經對長青游戲有了自己的理解。他認為,如今游戲行業競爭激烈,研發、發行成本水漲船高,老游戲越來越多,新游戲想要擠入榜單前列越來越困難。因此想要長青的第一步,是要先活下來。
“活下來最重要的一點是,游戲的核心玩法是否鮮明,品質是否足夠高,只有能同時容納新老用戶的玩法,才具備生命力。”
而在長線運營的過程中,產品還必須保持新內容的投入與產出,玩法要有創新,內容要有創意,這樣才能不讓用戶覺得游戲過時?!斑@對團隊也提出了很高的要求,如果保持著老舊的思維模式,那做出的內容自然也會陳舊,需要不斷有年輕人加入進來。很多時候其實不是游戲不行,更不是用戶不行,而是團隊出了些問題,所以一些長青游戲如果出了問題,就會考慮進行必要的團隊調整。”
不過黃凌冬也補充,很多時候他們并不會以單一的收入增長去衡量一款游戲,而是會去看用戶對游戲的滿意度,看產品的口碑,只要它還是健康發展的環境,那就有可能重新回到正軌。
當前面一切都做好后,長青游戲最終還需要有一個長期穩定的生態。從這些方面來看,《瓦手》現在應該已經做足了準備。
最后,回到整個《無畏契約》IP視角去看,《瓦手》還帶有更多的使命。它既是《無畏契約》生態場景的一次延伸,也是讓IP發展到更高高度的助力器。
黃凌冬拿《英雄聯盟》來舉例,他說《英雄聯盟》的IP發展過程是階段性的,先是游戲火了,再去做社區、直播和電競,再到后來才去做手游和IP,這中間隔了很長一段時間。
但《無畏契約》不同,它在誕生之初就已經考慮完善,它的所有生態幾乎都在同時推進。因此,《瓦手》的快速跟進其實也是在加速游戲IP的完善,“我們早一點將它放到量級更大的年輕市場去驗證,如果取得了不錯的反饋和數據,那么發展整個IP的步子、膽子也會更大一些?!?/p>
過去,在接受媒體采訪時,騰訊游戲及拳頭曾表示希望讓《英雄聯盟》IP從龐大邁向偉大。而這一目標再次出現在了《無畏契約》身上。甚至,在黃凌冬心中,《無畏契約》的IP屬性更加面向年輕人,它的一切開局也都部署得更加完備,終極目標是要成為全球最好的射擊IP。
“現在《無畏契約》還處于龐大的發展階段,但它比其他游戲更具備成為偉大的可能,我們正在這條路上不斷努力。”
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