編寫日期:2024.1.24,正文以《賽馬娘》(國服名:閃耀!優俊少女)開服時期內容為主,后續游戲版本更新內容可能未包含在文檔內。
一、研究背景
自《賽馬娘》登陸日本市場至今,已走過四年的歷程,其卓越的商業表現一度成為行業焦點。值得關注的是,在日本手游市場中,采用類似的Rogue養成玩法并收獲成功的作品并非個例。除《賽馬娘》外,依托熱門 IP《藍色監獄》打造的足球手游《ブルーロック Project: World Champion》,以及《偶像大師》系列的衍生佳作《學園アイドルマスター》,均憑借這一機制在商業領域取得亮眼成績。
本文將對《賽馬娘》這套Rogue養成玩法進行介紹與分析。
二、育成玩法介紹
《賽馬娘》相對于傳統二次元游戲最大的差別是其獨特的輕度肉鴿養成玩法(游戲內稱作育成),該玩法大致可以簡化為以下流程:
2.1 育成前準備
選擇劇本:《賽馬娘》的特色養成模式-育成中包含多個劇本,伴隨游戲的持續運營不斷增加。不同的劇本包含不同的事件庫與一些劇本限定的特色機制,也會有不同的養成偏向。
選擇坯子(育成馬娘):育成馬娘是養成的核心,也是養成完成后的載體。育成馬娘在組建牌組時會擁有一定的初始屬性與初始技能,以及相對應的場地、賽道長度適性等。
選擇繼承馬娘:繼承馬娘來源于之前通過育成養成完成的殿堂賽馬娘。繼承馬娘會在育成初始與育成過程中多次將其部分屬性與部分技能隨機繼承給本次育成的馬娘,增強其屬性并賦予新技能。
選擇支援卡:玩家在組建牌組階段能夠攜帶6張支援卡(5張玩家持有 +1張好友助戰)進入育成。支援卡在育成過程可為馬娘提升屬性或習得/升級技能。
2.2 進行育成
育成的大致流程如下圖所示,玩家在局內會經過多個回合的事件,并最終到達終局或中途結束:
2.3 結束育成并結算
玩家成功通關劇本,中途主動放棄育成,或中途比賽失利均會結束育成。育成結束后玩家會獲得“主將”,即殿堂賽馬娘。殿堂賽馬娘除了可以用于其他的養成驗證戰斗外,還會根據當局育成結果隨機獲得“因子”,可以作為被動技能或屬性增幅用于之后育成的繼承中。
2.4 玩法總覽
在游戲中對于“育成馬娘”(坯子)及“支援卡”的培養是與傳統數值卡牌類游戲相同的,玩家提升“育成馬娘”(坯子)的數值相當于提高了“育成”時的初始屬性,提升“支援卡”的數值相當于提高了“育成”時拉升馬娘屬性的效率,收集更多“支援卡”組成更優“牌組”可以應對不同的養成目的,同時也能增加隨機事件出現更優結果的概率。
不同的是,游戲通過在常規數值養成和戰斗驗證環節之間增加了Rogue育成玩法,從而增加了玩家養成的隨機性。
傳統二游循環(以明日方舟為例)
《賽馬娘》循環
三、玩法分析
3.1 目標明確,體驗短平快
基于現實中的賽馬,玩家的養成目標十分明確,即培養一名能夠在比賽中取得優勝的賽馬娘。
玩家在進入本模式時的投入為賽馬娘“坯子”,雖然最終的產出有優有劣,但玩家在中前期進行橫向養成時成品“從零到一”的過程必定能夠提高玩家練度。正如同帶著少量“籌碼”進入賭場卻能穩定換來更多“籌碼”的情況,這樣低投入高產出且產出穩定的行為能夠使玩家建立對目標的期望,進而形成習慣。每當在養成環節中遇到高風險高收益的選項時便會想來“賭一賭”,一旦能夠“中大獎”則會獲得更多的喜悅。
在進入中后期時,玩家擁有足夠多的成品殿堂賽馬娘后,雖然無法繼續獲得更高的屬性收益,但不同成品之間技能的差異仍舊能夠使不同成品之間擁有足夠的區分,適用于不同的驗證環境,玩家仍能獲得一定的收益。
同時,與傳統二游單個角色較高的養成成本相比,《賽馬娘》的育成模式單局僅需半小時左右。玩家獲得成品的速度很快,能迅速在這個過程中形成習慣。
3.2 養成反饋迅速、直觀
玩家育成的殿堂賽馬娘的屬性會折算成等階與數字,玩家一目了然便能知曉育成結果好壞。
3.3 養成玩法化,兼具趣味性與策略性
育成模式作為一種輕度肉鴿玩法,擁有著一定的隨機性,玩家對局內事件尚未完全摸清時能夠從隨機事件中獲得意想不到的驚喜,減少新鮮感的流逝。同時部分“賭臉”事件也能夠調動玩家的情緒,進而形成深刻記憶。
此外,不論是育成前組建育成牌組的過程,還是育成中對局內多種自選事件的抉擇都要考驗玩家的策略與謀劃,玩家通過策略取得更好的養成效果后能夠獲得成就感。
以賽事為例,玩家可以在局內選擇參加更多賽事而非訓練以獲得更多技能點,但各類賽事的比賽時間、地點、長度、場地路況乃至場地的坡度/上下坡位置等均有所不同,玩家需要細致進行謀劃方才能夠按照預定計劃達成賽事目標。
3.4 操作便捷,適合通過手機游玩
玩家僅需簡單點擊就能完成育成,即便單手操作也毫無壓力。無論是在上下班途中、還是排隊等候時,玩家都能隨時隨地開啟游戲,利用碎片化時間游玩,隨時中斷也不會影響游戲進程。
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