“去畫只有你能畫出來的畫吧。”
文/以撒
一開始看到Shift Up研發的《劍星》上線PC端,我還覺得這游戲壓根就沒什么好聊的。
聊什么呢?這游戲為什么成功?我想大家心里都有一個共同的答案。
偶爾也會有不同的答案。比如吉田修平(前索尼互動娛樂全球工作室總裁)就認為,《劍星》成功的最大功臣,是游戲“硬核且回報豐厚”的戰斗系統。我只能說,師爺真是裝糊涂的高手。
但是它成功,真的就只是因為特色嗎?看看《劍星》的成績,你總會感覺,一個詞實在不足以解釋這些:
此前在PS5獨占上線后,《劍星》就曾在60多個國家預購排行榜中名列前茅;5月31日發布PC試玩版后,游戲的同時在線人數峰值突破26000 人,登頂“新品熱銷榜”榜首;正式上線后,游戲沖上了Steam全球熱銷榜第一,同時在線人數峰值超過18萬,首日銷量約為87萬份,第三方預估其總收入為3.08億人民幣。
你別說這是個上過PS5的老游戲,就算是今年目前為止的全新大作,也沒幾個比《劍星》更能打。
01
拋不開的特色,移不開的目光
其實拋開女主特色的特色不說,大部分人對《劍星》的評價是“差強人意”。
劇情方面,后末日背景+拯救人類的結構略顯俗套,主線模板化、角色臉譜化,雖然也會有弧光的塑造,但不少情節猜都能猜出來,支線大多也是通馬桶式的任務,整體只能說中規中矩;
開局經典之油膩師姐引導+盒飯
動作方面,游戲縫合了不少優秀動作游戲的系統,稱得上簡單、爽快、有打擊感,但算不上特別有深度,且平臺跳躍之類的手感較為一般;關卡方面,探圖跑圖的體驗也顯得有些冗長繁瑣……
但問題在于,討論《劍星》這樣的游戲,就沒法拋開它的特色。
沒辦法,在《劍星》里,意義明確的運鏡、視角和動作設計實在太多了。加上尺度極大的各種服裝,在貫穿游戲的整個過程中,女主伊芙的每一種動作,幾乎都能讓你感受到身心愉悅。無論是在戰斗的時候——
攀爬跑跳的時候——
還是吃投技,或者戰敗的時候——
嗯……誰說ARPG只能通過戰斗的正反饋讓人血脈僨張呢。
更關鍵的是,《劍星》足夠坦誠、純粹,絲毫不掩飾對展現女性角色魅力的追求,一切都為了本能服務與調味。
在此前的媒體見面會中,金亨泰曾提到,他覺得自己的長處就是能和玩家共鳴、懂玩家想要什么。所以為了突出最關鍵的東西,《劍星》也沒在劇情高度、戰斗深度上過分糾結,做到中規中矩就收手了。
采訪內容來源:3DM游戲網
當你是為了一碟夠醇夠香的醋來的時候,餃子只要不太難吃,也就足夠了,沒人能過分苛責店家。這可能也是《劍星》能有94%好評率的原因。
有句老話說得好:“上了PC端,就由不得你穿什么了。”但金亨泰卻對此毫不在意,甚至想要和MOD制作者比一比誰做得更好……屬實是保守派覺得極端派太保守了。
采訪內容來源:IGN中國
《劍星》這樣的坦誠,讓玩家在面對欲望時也進入了一種微妙的狀態。
一邊是提醒自己“這個內容尺度真大,這是我能看的嗎?”的超我,一邊是直面欲望的本我。而夾在當中的自我,則在這種坦誠之下,找到了說服超我的各種理由。比如女主是機器人,我只是在操作她戰斗,順便一覽風采……
純粹的感官刺激,很容易變得索然無味,而這種夾雜著羞恥感和自然的左右腦互搏,最終促成了玩家的本能驅動——好吧,說得直白點,就是真正做到了讓玩家“小頭控制大頭”,忽略了所有的麻煩,去奔向下一套新衣服。
02
雖然聽上去怪怪的,
但他真的很有“工匠精神”
《劍星》能達成這種效果,顯然是靠以金亨泰為首的開發人員強烈的個人風格。
當別人在研究怎么畫屁股時,金亨泰早就開始下意識地解構“人為什么要看屁股”了。毫不避諱自己的獨特審美、大膽擦邊,為此而長期奮斗甚至放棄很多,這也是貫穿他前半生的一條主線。
2025年的《福布斯》上,47歲的金亨泰以7.25億美元(約合人民幣53億元)身家,位列韓國富豪榜前50的第46位,他所創立的Shift Up,也已經是韓國第四大游戲公司。但一開始,他只是一個特別喜歡畫御姐的畫師而已。
作為韓國第一代游戲原畫師,金亨泰趕上了韓國漫畫解禁時代,從小深受庵野秀明、村田蓮爾、士郎正宗等日本漫畫家的影響。在開始學習繪畫后,他把日式的天使面孔和美式的魔鬼身材結合起來,創造了自己的“油膩師姐”畫風——九頭身,夸張曲線,尤其是突出的腿部描繪……讓這種畫風看起來格外大膽。
網友總結的金亨泰特色
圖源網絡
一開始,金亨泰并沒有想著做游戲,而是考入韓國的中央藝術大學視覺設計系,向出版社投稿漫畫作品,準備休學出道、成為漫畫家。但造化弄人,因為漫畫解禁踏入藝術道路的他,1997年正好又碰上韓國的漫畫禁令,因此出版失敗。
這也讓金亨泰迎來了命運的拐點——為了自由地畫、大膽地畫,他決定加入監管力度相對寬松的游戲行業,并且沖著“打破禁忌”去畫,直面享受禁忌的快感……這在一定程度上,奠定了他此后的作畫風格。
在游戲行業摸爬滾打過一段時間,金亨泰畫過插畫、當過外包,也參與過知名的《創世紀之戰》系列作品。2006年,金亨泰擔任NCsoft的美術總監,參與了MMORPG《劍靈》的開發。游戲上線僅一周,活躍玩家數就超過了100萬。次年,騰訊將《劍靈》引進國內后,這款游戲甚至能在網吧與《英雄聯盟》分庭抗禮,“油膩的師姐”也在國內成了一個知名游戲梗。
說起來,騰訊游戲和金亨泰也真是緣分不淺。除了《劍靈》這段關系之外,騰訊和Shift Up的合作甚至可以追溯到2013年,去年馬曉軼(騰訊高級副總裁)和葡萄君聊起投資時還說,Shift Up的美術在全球游戲行業堪稱「數一數二」,這也是騰訊投資后者的理由之一。如此早期的投資、持續到現在的長期合作,倒也堪稱陪伴式成長了。
不過,像《劍靈》這么成功的產品也沒有讓金亨泰滿足。畢竟《劍靈》還是一款MMO,核心并不是搞擦邊,而是穩定運營。所以金亨泰選擇離開NCsoft,自行建立游戲工作室,搞更大膽的項目——《天命之子(Destiny Child)》。
當時,行業內外對他們的風格也有不少質疑,風評可謂兩極分化。有人喜歡得不行,也有人覺得這種人體太夸張、太下流,但金亨泰對此卻相當執著,有人發帖“糾正”他,他還會直接回應自己不會改變。
順便一提,金亨泰的老婆蔡智允(也是《劍星》女主的臉模),還是因為一次和網友的“畫風辯論”,與他最初結緣的。如今蔡智允也是Shift Up美術方面的一把手,金亨泰甚至表示,老婆現在的畫功已經超過他、足以指導他了。
蔡智允的COS作品
在2021年的韓國G-STAR游戲展上,金亨泰還這么說過:“我認為世界上并非所有的游戲,都擁有同等的存在價值標準。游戲也不應該做到每一個人都必須玩,而是應該讓每一個人都有自己的喜好。我們會用工匠精神,做出其他任何手機游戲都體驗不到的效果,我也會毫不猶豫地向大家展現我的特色!”
雖然想想Shift Up和金亨泰的畫風,這番很燃的話聽起來就頗有些怪怪的……但要說工匠精神,他們還真的做到了。
03
認準自己的路,
頭也不回地走下去
當然,金亨泰不是毫無顧忌,他也在“維持個性和迎合大眾喜好”之間有過苦惱。
圖源水印
但從最初的“油膩師姐”到后來的《天命之子》《Nikke》,再到如今的《劍星》,你都能看到這人是真的致力于做最獨特、最喜聞樂見的“特色”。
其實打從一開始,所謂的油膩師姐畫風就并非純粹的賣肉,而是有著敢打破一些標準的技法、審美作為基礎。除了上文說過的日式+美式角色特點外,金亨泰還擅長刻畫骨骼與肌肉的細節,用看起來有些夸張的曲線、失衡的構圖,來最大程度地展現角色的立體感。
從《天命之子》開始,金亨泰進一步展現了他的“匠人精神”。比如為了突出和夸大角色人體的吸引力,《天命之子》花了相比常規流程6倍的時間去做晃動效果。不過在游戲性方面,這款產品就顯得過于潦草,所以即便在立繪方面做到了當時的天花板級別,后來仍然表現乏力,最終于2023年停服。
而在《勝利女神:Nikke》中,Shift Up就明顯有所收斂。除了尺度不再是18+以外,游戲在美術上顯得更加商業化,且進一步強化了對于Live2D的表現,在游戲中幾乎見不到角色的靜態畫面。除了角色站立、蹲下、射擊等各種動態2D動作,還要制作SD角色和Cut-in,據金亨泰估算,這樣制作一個角色平均就需要花費一個月的時間。
而且從這時開始,Shift Up似乎也意識到了一件事:相比單純的賣肉、擦邊來說,“用什么來承載這份欲望”的品味,可能是更重要的事情。
像“抖臀”這個最大的爆點和噱頭,就是一種特色設計哲學上的升華——他給了玩家一個強有力的理由:這是開火的后坐力造成的抖動,而不是完全直白刻意地賣弄肉體。而且在題材包裝、劇情深度和玩法深度上的長足進步,也讓《Nikke》相比《天命之子》更加完整、更具體驗性。
從《Nikke》再到3D游戲《劍星》,Shift Up又嘗試了一個相對陌生的領域,但力度依然不減。光是主角伊芙的體模就找了兩位,為此,游戲中還為不同服裝做出了適應性的身材調整。
體模之一,韓國超模申在恩
在內容量上的誠意,Shift Up也拉滿了——目前游戲中的外觀數量足有117套,官方還放話會持續更新。就是這種幾乎沒有任何大型游戲能做到的同等力度,才讓《劍星》實現了獨特的“本能驅動”。
就算有人覺得所謂的本能驅動很low,但你很難不承認,市面上的確沒有多少游戲能把這種原始沖動,用藝術和技術的殼包裝得這么好,比他們做得更極致。本來,以美型女角色為主角、可高度操作的ARPG就不多,往前追溯,可能還要數《尼爾》《獵天使魔女》等作品。
而《劍星》的出現,直接把這樣稀缺的體驗拉到了最高水準。
要說Shift Up有沒有圍繞這種本能驅動,總結一些方法論之類的東西?這很難說。但他們的確是在所有的設計中,在強烈的品味影響下,養成了這樣一套做事習慣,并且拿出了最大的誠意、最高的尺度去做到極致。
如果只靠賣肉就能成功,這個行業未免太過粗俗;但如果同時擁有了獨特的品味、過硬的技美水平、堆量到極致的誠意,以及每一代產品都有所進步的改變……卻還不能成功的話,那這個行業未免太過殘酷。
金亨泰和Shift Up的這些經歷,讓我想起了《哆啦A夢》最新劇場版中的一個情節——大雄苦惱于自己畫畫不好看,但一位畫家卻告訴他,好不好看其實不重要,重要的是,“去畫只有你能畫出來的畫吧”,去帶著感情,畫你喜歡的人與事物吧。于是大雄拿起蠟筆,花一晚上畫了一幅看起來很好笑,但是又樸實動人的哆啦A夢。
說到底,金亨泰和Shift Up的成功,或許就是認準了那條“畫只有自己能畫出來的畫”的路,然后頭也不回地走了下去。
游戲葡萄招聘內容編輯,
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