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《鳴潮》2.4版本中,我發現了庫洛超強表現力的秘訣

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在迎來自己一周年生日之后,《鳴潮》不見絲毫頹勢,反而漸入佳境。尤其是近日2.4版本的上線成績格外耀眼,游戲不僅在iOS平臺之上,以極快的速度沖至大陸ios游戲暢銷榜第2,還在中國香港、中國臺灣地區以及日韓市場登頂。此外,游戲還在Wegame平臺上超過LOL登頂,甚至在Steam平臺之上,游戲也難得達到全球實時銷量游戲區前五,可謂多點開花。

這樣出色的成績背后不免讓玩家疑問,現在的《鳴潮》在更新換代之后會是一款什么樣的游戲?

如果要給現在的《鳴潮》做一個定義,筆者以為,其出色的劇情演出估計是許多玩家最美好的初見。從今汐、長離驚鴻一瞥的片花,再到2.2版本的卡提希婭火爆全網的多段劇情演出,游戲在角色演出上的的優秀發揮儼然在成為旗下最重要的標簽之一。



2.4版本卡提希婭與獅像的高燃對決

只不過,絢爛的動畫演出只是《鳴潮》優秀表現力的一環,游戲甚至還有余力將長達數小時的主線故事的敘事表現力發揮好,將穿插在劇情之中的對白、玩法與角色塑造上的平衡維持得相當出色,尤其是當游戲發展至今日的2.4版本以后更是漸入佳境,在整段“榮耀暗面”主線里,游戲做出了公式化的范本,使游戲的劇情演出全程維持著極高沖擊力與感染力,最終還能歸為一體,讓游戲的體驗更加順暢。



初見卡庇托山城的震撼沒想到一直持續的主線故事的最后

這其中的差別,我們可以從游戲的一些小細節開始進行分析。

從細節入手,《鳴潮》超強表現力的打造公式

在當下的二游市場行情里,游戲為劇情與角色量身定制動畫播片并不會使人意外,但如果提高標準,想要將整段劇情演出做出動畫制片水準,那就是一件很牛逼的事情,不是什么游戲都能達到的。

然而《鳴潮》做到了。

比如作為演出的延續,在演出之外的運鏡對話上,《鳴潮》做到了表現力的無損延續。這其中,建模水平一直是《鳴潮》非常出挑的優勢。

游戲的建模精度一直具備極高的3D面數與材質貼圖,這使得《鳴潮》演出可以不用CG而采用大量的實時演算來表達劇情,這既能將角色在劇情、戰斗、演出的建模水平維持在統一精度之上,同時也為玩家開辟了一條自由化定制內容的端口,玩家自由替換劇情建模,做了各種換MOD二創,甚至將主角和美少女的貼貼換成了和大叔貼貼。

更厲害的一點還在于游戲很擅長對不同角色的特色進行細節上的調整,讓角色沒有同質化。

比如這次主線劇情的中心角色露帕,角色人設是偏向元氣、熱血,甚至帶有一定進攻性的女孩,為此,游戲針對眼睛的設計方案從一開始便放棄萌少女的風格,沒有將眼睛做的很圓,反而讓眼睛輪廓呈扁長橢圓狀,眼角的設計還微微上挑帶著點尖銳、鋒利的觀感,變得更具攻擊性;而下眼瞼睫毛有但不長,眼影色彩清淡等特色也讓露帕呈現出一種不施粉黛的氣質。



左:優諾;中:露帕;右:弗洛洛;能從眼角角度、眼睛形態、妝容、瞳孔形狀等看出彼此氣質上的不同

這種對于角色細節上的要求甚至到了深究角色在不同劇情節點上的狀態差異,比如新角色露帕下眼瞼細微的黑眼圈與皺痕,是她與卡提希婭相識過后延續的身體狀態。每當劇情特寫打在露帕臉上之時,她疲憊的痕跡便很好的將兩段劇情串聯起來,不僅不會讓玩家出戲,反而會讓玩家驚嘆于游戲在這一刻面部特寫雕琢的用心程度。



同一劇情內,露帕與卡提希婭精神狀態完全不同的眼睛刻畫

另外,關于游戲的建模水平,有一外在優勢因素常常被忽視,那就是游戲日益增長的光影水平。隨著版本更迭,游戲對于畫面的光影效果與濾鏡遮罩的調試越發得心應手,游戲不僅增加了許多濾鏡方案并順利提升了游戲靜態畫面的豐富程度,同時也讓光影的濾鏡效果作用于游戲的劇情表現力,讓游戲的戰斗與劇情流程都能還原出接近于動畫的光影效果,例如下面幾圖都是游戲即時演算呈現的效果,游戲既做出下午陽光正盛的白熾感;也做到了陰暗封閉空間下的強光效果;讓色調濾鏡與動畫播片一步步趨于統一。







下午、夜晚、傍晚,不同時間段的光影差異做的非常明顯

在完成精美的角色塑造之后,下一步就是對敘事表現力提出更高的要求。

這其中很大的關鍵來自如何構建角色之間的對白場景。二游以角色為核心,往往故事以大量對白構建敘事主體,因此如何讓角色間的對話不枯燥便非常的重要,為此,《鳴潮》最顯著的做法就是做出足以匹配動畫的豐富鏡頭數。劇情上,哪怕是角色對白上簡單的正反打,游戲往往也能做出多達十幾組的鏡頭快切,我們可以隨便尋找一組露帕與主角的對話走位參考范例:



















上面劇情對話總時長不超過1分鐘,但切鏡頭卻超過10組鏡頭(節減至9圖),整套鏡頭語言非常影視化,并且遵循如下規律:

  1. 鏡頭的畫幅范圍涵蓋特寫、中景、遠景,同鏡頭的畫幅重復幾組后就會替換不同鏡頭下的新畫面
  2. 同畫幅視野,鏡頭的角度也會因為參照物而發生變化,例如根據服務員的站位,圖6與圖7,露帕的觀察鏡頭一個是俯視角,另一個輕微的仰角
  3. 對白頻繁切鏡,普通對白注重表達說詞人的表現,鏡頭會對焦說詞人(圖5);重點對白注重旁聽人的反應,鏡頭會轉向觀察旁聽者(圖7)
  4. 充分利用大世界的空間優勢,適當用一些環境場景為對話營造氛圍,做角色對白鏡頭的銜接過渡
  5. 在鏡頭畫幅快速變動的同時,也用各種鏡頭手法提升觀感,例如旋轉鏡頭(圖6——圖7銜接);例如推鏡頭突出焦點(圖9推鏡頭表達廣告牌)

因此,《鳴潮》敘事鏡頭多不只是用心程度的差別,而是一種方法論的升華。游戲很清楚幾組鏡頭間要進行畫幅替換,以此來緩解同質化畫面的視覺疲勞,游戲也很擅長用空間去配合表達,讓角色與場景總是持續發生關聯;更難得的是,在鏡頭高速變化的設計之下,游戲也在為其匹配更多復雜的敘事手段,以此提高玩家劇情上的代入感。

比如整個2.4的主線就是一場并行式的雙線敘事手法。游戲首先借此提升了劇情層次,既在明面上豐富了人物塑造,帶領玩家了解露帕、奧古斯塔等新角色,同時又借助卡提希婭的冒險將暗流(背后的真相)與榮耀(競技場比賽)做了切割,讓陰謀在不破壞競技場熱血戰斗劇情的情況之下,依然得到輸出與表達。



雙線敘事很好地兼顧了新角色引導,主線背景塑造兩個表達

其次,雙線敘事并沒有因此割裂劇情,相反,卡提希婭與漂泊者的聯系反而隨著塑造而不斷升溫。游戲利用卡庇托山城內,卡提希婭與漂泊者一樣會接觸到的事物作為一種參照,以此將兩人在不同時空之中串聯起來,例如游戲可以借助升高的電梯作為一種蒙太奇,將漂泊者的場景無縫連接到卡提希婭的戰斗之中,露帕作為串聯彼此的核心角色,也是作為媒介頻繁穿插在兩條故事線之中,逐步把兩條故事線變得緊密,而當這種參照隨著劇情的推進變得越來越多,兩條故事也開始逐漸融合,最終實現兩人跨越時空的共同作戰,將情緒點燃,順利將故事推向高潮。



因為串聯實物而不斷關聯,最終跨時空協力戰斗的兩人

這一氣呵成的情緒爆發不只是來自敘事技法上的推波助瀾,還源自角色性能上的一致性。

在維持原有戰斗機制的情況下,《鳴潮》一直追求角色性能與設定上的完美還原。例如卡提希婭是歲主與鳴式的力量在軀體中融合,并身兼3把神劍(人權劍、神權劍、異權劍)的特色,這個設定不僅會在劇情上體現,在動畫里出現的特效與動作模組,比如卡提希婭不同身形的雙重變身,比如卡提希婭變身后,人權劍自上而下的重力壓制感;異權劍大量的魚影、水泡等水元素特色都在實操的體驗里有所保留,特別是敵我雙方的一些大招,游戲同樣會善用一些推拉鏡頭、上下移動的鏡頭調度去呈現類似動畫的演出效果,將戰斗的細節與插入的動畫鏈接。



動畫酷炫的3權劍在角色實操中都能找到對應的招數



浮空后,鏡頭調度拉近距離,并自上而下輸出形成壓迫感



實操戰斗依然不忘鏡頭調度,拉升鏡頭,敵人從天而降輸出,魄力十足

此外,游戲還特別注重戰場上空間的利用,不僅是競技場海量NPC的歡呼場景,亦或者是黑云密布、烏雀紛飛的場地效果,游戲都盡可能做出與動畫相近的效果,將不同的載體用相同的元素串聯起來。





場地的元素無論是動畫還是即時演算、實際操作都沒有差別

從戰斗場景的復現之中我們也可以得出一個結論,那就是開放大世界對于劇情表現力的維持上大有好處。一方面它能讓黎那汐塔·七丘地區在劇情、動畫與探索之間不再縮水,甚至劇情上需要什么場景片段,它都能隨時調用,保持劇情輸出所需要的場景氛圍感;甚至游戲還能更進一步,利用大世界空間上的富余,去圍繞角色塑造獨特的封閉空間,比如弗洛洛以書為主題的空間;再比如諸多人氣角色的伴星任務,也都是依靠一套完整的箱庭地圖去根據角色的特性而量身定制。



有了空間上的富余,游戲可以增加大量額外的場景去豐富角色與劇情的塑造



坎特蕾拉箱庭地圖的解密與玩法圍繞她半虛半實,毒性、深水這些特質而發展(圖片截取自B站UP主:星陽希)

而當場景作為最后一塊塑造上的拼圖加入其中,游戲的體驗在敘事的不同模式下穿插而不顯拖沓,并且不會讓插入的游戲環節來打斷敘事的情緒延續,讓玩家整個主線體驗非常完整,就像觀看電影一般流暢。

總而言之

總結來說,鳴潮表現力的關鍵是將最具表現力的部分的鏡頭語言、建模水平以及特效等要素拆解,并以盡可能用相同的水準去投放到敘事、場景塑造與角色性能之中,讓所有環節都能與最頂級的部分同調,讓玩家不會感覺到出戲。

而當玩家欣賞完一場精彩的劇情動畫之后,卻發現實時演算的劇情,玩家操控的角色的在特效、演出、動作模組等方面與動畫的表達差別不大,甚至一定程度上能夠無縫切換,這對玩家而言,既是一份極大的驚喜,又何嘗不是一種能讓玩家滿足的角色包裝模式。



角色的高人氣是整段出彩的劇情表現力烘托起來的,而不只是依靠動畫播片

就像如今的當的紅炸子雞卡提希婭,她的成功看似出自精彩的片花,但玩家能明白,在大家接觸她劇情的那一刻起,卡提希婭從最基礎的建模開始,她能給玩家的一切都是如此統一且毫無保留。(文/丸子)

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