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4天賣出350萬臺的任天堂Switch2,究竟是好棋還是壞棋?

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OK,是時候來聊聊NS2的登場秀了。

如果說,任天堂Switch是這個時代游戲行業不折不扣的現世傳奇,那么,作為傳奇的正統續作,任天堂Switch 2究竟應該如何定義,顯然沒那么簡單:

遙想初代NS,作為過去十年間,任天堂乃至整個主機行業最成功(沒有之一)的傳統硬件設備,自從在2017年亮相以來,經歷過初期的全行業全面不看好(拜WiiU所賜)再到緊隨而至的全面出圈(拜《荒野之息》和《動物之森》所賜),任天堂Switch儼然已經成為了“全民適用游戲主機”的最佳代名詞;與此同時,在過去漫長的8年時間當中,面對始終好玩但硬件配置始終落后于時代的初代Switch,“更新換代”的小道消息,早已成為這八年當中的每一場任天堂直面會上,全球主機玩家關注的重點;



然而,時隔八年之后,面對姍姍來遲的任天堂Switch 2,在第一時間,大部分玩家社區與游戲媒體都陷入了深深的困惑:硬件全面升級無疑是好事,全面向下兼容不愁拿到手沒得玩也是好事,備貨充足不怕搶不到更是錦上添花——但是,為什么我們依舊開心不起來呢?

關于這個問題,相信諸位心中自有見解——不過,困惑歸困惑,正式發售僅僅四天之后,任天堂高調官宣Switch 2的全球銷量已經突破了350萬臺,再一次刷新了自家硬件產品的首發記錄:



一邊是核心玩家和游戲媒體再次表示謹慎預期,一邊是在全球市場大賣特賣,盡管和開疆拓土的初代Switch面臨的挑戰局面迥然相異,但作為新一代游戲主機平臺,任天堂Switch 2目前呈現出的商業潛力,似乎更是讓人捉摸不透——那么,從行業的視角出發 ,我們究竟應該如何評價這款設備呢?

不妨讓我們從多個角度出發,綜合探討一下這個話題。

從上手體驗開始

“毫無驚喜。”

要想概括任天堂Switch 2初登場的基本印象,這一句足矣。



見多識廣的朋友,應該都還記得,在初代任天堂Switch正式公布之前,面對彼時那個不知所謂的“NX”產品代號,廣大好事者展開過何等波瀾壯闊的猜測臆想——相比之下,盡管關注度和當年的第一代設備不可同日而語,但要說“突破”與“變革”帶來的“意外驚喜”,任天堂Switch 2的表現,屬實是聞之令人發笑:



沒錯,與初代如出一轍的“兩側分離式控制器包夾中央部分屏幕”基本結構,布局幾乎完全一致的手柄按鍵分布,全面套用前代模板的UI,外加“即插即用”的上一代Switch游戲卡兼容性,無論從哪個角度來看,任天堂Switch 2的開箱第一印象,都帶給人滿滿的“Pro增強版”既視感——盡管這次的設備命名是近代任天堂主機最不容易混淆代際的一次,但對于翹首以待那么多年的任系主機老玩家來說,這盞新瓶舊酒,或多或少,真就是讓人意興闌珊。



——不過,盡管爭議不小,但在我們第一次把Switch 2實機捧在手上之后,“新鮮賣點不足”帶來的失望,確實也有不小的概率消退半數以上:



磁吸的JoyCon 2手柄想必大家都有耳聞,“貼合并不緊密存在縫隙”的傳聞多少也應該有所了解,但和初代那個手感仿佛一掰就掉、整體耐久度和第一印象相差無幾的卡扣式JoyCon相比,Switch 2在掌機模式下的整體感明顯要出色太多;再加上整體重量雖然相較初代Switch有所提升,但對于早已習慣了SteamDeck墜手感的PC掌機玩家來說,Switch 2的掌機體驗,屬實值得一套點贊好評——總之,如果你是個慕名買過一代Switch、體驗過后立刻把它供在基座上只玩主機模式的雜食系玩家,那么,Switch 2脫離基座的手持模式,很有潛力讓它成為“枕邊睡前伴侶主機”賽道上,SteamDeck不容小覷的挑戰者。



不僅如此,在硬件配置方面,Switch 2性能參數的提升不僅帶來了尺寸更大的屏幕,迭代升級的芯片,更讓Switch 2的游戲流暢度大為改觀——倘若你對于初代Switch那個連部分第三方獨立游戲(例如《以撒的結合》)都無法流暢運行的性能表現印象深刻,那么,Switch 2相較前代絲般潤滑(譬如試試《蔚藍》)的動作游戲體驗,想必會讓諸位眼前一亮;而對于任天堂第一方出品的游戲來說,幀率與分辨率的直觀提升,更讓這些曾經的“現象級”杰作在Switch 2上散發出了全新的高光——只要看看《超級馬里奧:奧德賽》的Switch 2實機表現,大多數不帶偏見首發過兩代NS的朋友,基本都會認同這次的升級物有所值。



綜上所述,除了在續航以及充電效率方面表現不佳之外,任天堂Switch 2的實機表現,要比正式發售前不少游戲社區的輿論觀點來得更好;但在另一方面,由于在硬件方面能夠施力的槽點并沒有想象中那么多,圍繞Switch 2的非議,已經逐漸轉移到了“游戲陣容”方面,甚至連部分老調重彈無數次的話題也被翻上了桌面——那么,沒有馬里奧和塞爾達新作護航的Switch 2,真有想象中那么不堪嗎?如今的任天堂,已然連“游戲性”這片自留地都保不住了嗎?

好吧,既然這番爭議如此不依不饒,那就讓我們舊話重提,從頭分析一下這些爭議吧:

不僅僅是Switch

Switch 2為什么不行?

因為它硬件就是不行。

為什么硬件就是不行?

因為任天堂就是搞不出高性能主機。

——新近復活的典中典議題

事實上,但凡對任天堂硬件發展歷程有所了解的朋友,都清楚這個話題遠沒有看上去那么簡單:從早期的紅白機到完全鞏固市場地位的SFC,包括同一時期的磚頭GameBoy在內,任天堂出品的游戲設備,基本都在性能和成本之間達到了最優解,直接導致同一時期的商業競品只能在海外市場勉強找回商機,這點只要看看屢戰屢敗屢敗屢戰最終靠MD扳回一局的世嘉就知道,盡管并非半導體廠商出身,但任天堂在“做硬件”方面的經驗,遠比想象中來得更豐富。



事實上,一直到20世紀90年代中期,任天堂主機的硬件優勢才算徹底破局,不過考慮這一階段的對手是貨真價實的國際IT大廠索尼,京都紙牌屋出身的玩具小廠任天堂拼盡全力無法取勝,也基本都在預料之中——但即便如此,面對擁有強大半導體自研能力的索尼,即便在主機市場上硬堆參數的NGC完全占不到半點便宜,任天堂依舊憑借“做玩具”的思路先后完成了兩代DS,在索尼微軟如日中天的21世紀第一個十年頑強保住了自家招牌,并為2006年“依靠游戲性決勝負”的Wii逆襲打下了堅實的基礎,且實際影響力,直到現如今最新的一代設備依舊沒有消退。



因此,即便在可以預期的未來,Switch 2的跑分結果注定會敗給新晉登場的手持設備(沒錯,新的旗艦手機也算),但如果就此武斷地篤信“任天堂不會做硬件”,只能說,但凡試試DS和Wii,都能知道任天堂在“差異化”的賽道上還有多少底牌沒亮出來。

其次,主機設備的硬件性能,固然會直接影響游戲本身表現力的呈現,但除此之外,廠商的經營理念,乃至主機設備形態對于游戲內容設計與實際體驗產生的影響,也要比想象中來得更高:



鐘情復古游戲的朋友都知道,如今,以懷舊的眼光打開SFC的ROM列表,映入眼簾的RPG屬實多得讓人眼花繚亂,直接導致這個平臺的重溫時間成本遠超預期——沉下心來慢條斯理地體驗回合制慢節奏游戲,放在現如今確實屬于奢望;不過,熟悉20世紀90年代家用機市場的朋友也都清楚,正是這種低門檻、長周期的產品設計理念,為主機游戲開啟了“迥異于傳統”的差異化新世代——至于任天堂在這場變革中扮演的角色,只要看看SFC上那些慢節奏的回合制杰作有多少是任天堂第一方以及親密伙伴傾盡心力的結果,答案一目了然。



而在另一邊,相比于家用機出身、傾向用慢節奏游戲培養用戶忠誠度的任天堂,街機出身的世嘉在MD平臺上留下的經典,至少有一多半屬于干脆利落拳拳到肉的ACT和FTG乃至STG,放在現如今這個快節奏的時代,重溫的時間成本明顯要低太多——之所以經歷過硬件大潰敗的世嘉時隔這么多年依舊有那么多死忠,除了如龍和初音未來這些新IP,那些時至今日拿起來依舊玩得下去的豪快經典,同樣是不容小覷的關鍵原因。



所以說,不同廠商的經營理念調性,在對游戲行業產生直觀影響之余,也在市場反饋的作用下,各自創造出了獨一無二的發展路徑,進而催生出了天差地別的新一代硬件設備——NDS和3DS如此,Wii和WiiU如此,Switch和Switch 2同樣也不例外:遵循前面的推論就不難得出,盡管第一印象保守得令人發笑,但這種“中規中矩的守成”,同樣是任天堂理念中“符合自家基本盤”需求的最優解:



至于說這套拋棄“任系紅綠雙帽”新作照樣生效的基本盤究竟是什么,只要看看拆卸更方便、手感大有改進的JoyCon 2,以及首發同捆的《馬力歐卡丁車世界》,外加今年七月那批收費2000日元的升級版NS游戲陣容,任天堂這次打的算盤基本沒有任何懸念——“本地多人派對游戲”這條賽道,有一說一,還得是任天堂說了算。

事實上,拋開國內外市場對《馬力歐卡丁車》IP的認同差異不提(這東西比《極品飛車》賣得都好),只要找到愿意一起玩游戲的同伴,即便是此時此刻在我們身邊,Switch 2能夠帶給我們的快樂,依舊可以遠超預期——連《無人深空》都把“坐在沙發上一起玩”視作Switch 2版更新的核心賣點,還需要更多解釋么?



“獨樂樂”固然可以很快樂,但“與人同樂”的“眾樂樂”,同樣是“其樂無窮”的有效路徑——這就是從40年前開始,從主機到掌機再到新主機,任天堂始終最為看重的基本盤之一;Switch 2選擇的商業策略,正是這個已然經歷過多年市場驗證、由玩家確認行之有效的Plan B。

除此之外,倘若再代入日系游戲廠商慣用的產品設計邏輯,Switch 2預期中的用戶群體,基本也是在任天堂一貫重視的“低齡用戶”基本盤上打了個Pro補丁:



試想一下,倘若只需花費不到旗艦手機二分乃至三分之一的預算,即可購買到一臺硬件性能堪堪夠用、軟件內容出色且擁有完整家長控制功能、外加可以有效遏制不良因素影響的游戲主機,且使用期限參照前代產品至少可以維持在8年左右——這對于清楚“游戲并非洪水猛獸”且“堵不如疏”的家長來說,如果要給“下一代”玩家選擇第一臺游戲設備,任天堂Switch 2,儼然是這條賽道上獨一無二的正統解決方案。



不僅如此,隨著這些新一代玩家的成長,已然成為童年玩伴的Switch 2還會解鎖更多更符合當前年齡段的杰作,且拜任天堂的審核機制所賜,平均水準確實要比其他泥沙俱下的平臺更勝一籌——顯而易見,無論是從商業銷售還是市場影響力來看,這種“日新月異的驚喜”,無疑是最理想化的商業游戲發展路徑之一;倘若一定要列舉“有能力達到這個目標的廠商”,那么毋庸置疑,任天堂的優勢,有目共睹。

——盡管充斥著日式邏輯思維慣有的空想都合主義,但從上一代Switch漫長的生命周期,以及新一代Switch“不敢逾越半步”的基本盤賣相來看,任天堂究竟有沒有認真考慮過這套過于理想化的產品策略,還真不好說。

走著瞧吧

在一部標準的三幕劇中,第二幕一般都是最難的。所以我喜歡放開了寫,想到什么寫什么,只要能推動劇情,把你在乎的幾個情節連起來就行。

——K.J.帕克,《帝國最后的三幕戲》

盡管性能參數是有目共睹且毫無爭議的低,但任天堂Switch最醒目的亮點,就在于憑借一己之力改寫了游戲圈硬件軍備競賽的基本規則,同時在推動影響力出圈之余,再度拓寬了“任天堂專屬”這條其它廠商難以染指的經典賽道——考慮到在過去8年間,整個游戲行業風起云涌迎來的各種變幻,以不變應萬變的Switch能在不知不覺間賣出整整1.5億臺,這條賽道的寬度與深度,已經足以讓任天堂乃至任何游戲廠商認真對待了。



也正因如此,想要在最大限度上保證這條賽道上的用戶不流失,同時為廣大用戶提供行之有效且容易接受的硬件升級方案,那么除了最大程度的“維持原狀”與“向下兼容”,似乎也確實找不到更容易理解的產品思路——所以說,相比于第一代的Switch,從“進取”和“革新”的角度來看,Switch 2顯然是完全不合格的;但如果從“守業”的角度來看,理直氣壯選擇躺平的Switch 2,基本就是現階段符合任天堂預期的最優解。

不過,考慮到當代主機的流行周期基本在4——6年之間,從最初上市到長賣至今,Switch長達8年的活躍時間,在客觀上確實透支了這條賽道的生命力——“向下兼容”路線到底還能走多遠,換湯不換藥的產品設計又能吸引多少關注度,過于理想化的“成長型主機”到底有沒有預期中的活力,實話實說,現在就下定論,顯然還是為時過早。

拋進深潭的石子,究竟能激起多遠的波紋,依舊有待時間驗證。讓我們走著瞧吧。(文/西北偏北)

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