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從《魔獸世界》看信息陳列方式對玩家的影響

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本文首發公眾號“青花會游戲百科

眾所周知,《魔獸世界》是一款有著超過20年歷史的老游戲,它有著風靡全球的輝煌過去,即便到了今天也坐擁基數不算小的玩家群體。

過去無數媒體、玩家和業內人士從各個角度討論過這款游戲是如何迭代、進化,當然各個版本或大或小的設計失誤、令人詬病之處也不會被人所忽視。

但是在這篇文章,我想站在一個新的角度來談以下幾個問題的原因:

  • 為什么DPS玩家在轉治療之后會感到不適?
  • 為什么一直打大秘境的治療會不習慣打團隊副本?
  • 為什么某些專精明明需要主動使用的技能很少但會讓人感到復雜;相反某些專精主動技能較多但卻讓人感到簡單?
  • 玩家在團隊副本/大秘境里發生失誤的一大原因

再次重申一下,本文只是站在單一的角度上進行討論,而造成上述問題的原因是多方面的。這就像是對“為什么90年代我國部分地區的小學校園流行過悠悠球玩具”這個議題進行分析,可以有產品本身的設計因素,當時的信息傳播渠道因素,社會、教育的發展變遷等多方面的因素,但只選取其中一點進行討論一樣。

一、兩種信息陳列方式

先說這部分最關鍵的結論——空間形式陳列的信息相比信息流形式來說,對信息接收者瞬時記憶的要求會更高。

也可以簡單粗暴地認為,人在處理以空間形式陳列的信息時,完全是在依賴自身的瞬時記憶。

“信息流”形式的主要特點——信息沿同一方向進行運動。

典型的例子就是文字和對話:

  • 我們最習慣的文字閱讀方式是從左到右或者從上到下。
  • 我們聆聽他人說話,也遵循單向的先后順序,比如有人和你說“今天一起吃飯么?”這句話,你必然會先聽到“今天”兩個字,而不可能先聽到“吃飯么”三個字,你也不可能在同一時間就聽到所有的信息。

“空間陳列”的例子也很常見——圖畫。

經典的古畫《清明上河圖》就是把海量的信息全部陳列在了一幅畫卷上。可以認為,《清明上河圖》所包含的全部信息都是同時陳列在觀看者眼前的。但是由于我們人腦慣常處理的是信息流形式,所以人們觀看《清明上河圖》的主流方式為——不斷觀看圖畫的局部,然后將這些局部信息進行拼湊,最后形成完整的信息。在“拼湊”的過程中,依靠的就是瞬時記憶。



也正是因為如此,我們在看電影的時候才會經常忽視某些場景中的所謂“細節彩蛋”,因為當時肉眼和大腦都被熒幕上的某個局部信息所吸引(通常情況下是場景中的幾個主要角色),空間式陳列的信息沒有被我們全部捕捉到。

二、信息陳列方式對玩家的影響

到了這里,我們可以正式回應上文中提到過的幾個問題了。

首先,為什么《魔獸世界》里DPS玩家轉去玩治療后會感到不適,另外一些專注大秘境的治療玩家進入團隊副本之后也會產生不適感?

原因在于DPS轉治療之后視線相比之前還需要經常性盯著一個隊伍框架;專注大秘境的治療在進入團本之后則是要面對一個“面積更大”的團隊框架。

同時對于較為嫻熟的大秘境治療來說,很多治療場景都趨近于“信息流”式的處理,舉例說明就是戒律牧一發耀拍下去可以覆蓋到小隊全體,后續按部就班打固定的技能序列就好,恩護龍的溜溜球+后續連招也是差不多的道理。

但是到了團本,戒律牧、恩護龍不僅需要面對面積更大的框架,而且還需要對著框架進行“查缺補漏”——給身上沒有buff的團員手動補上buff,這個過程其實包括了一個簡單的“篩選”步驟,也就是“先排除身上已經有buff的團員”。

很顯然上述的一切都是和玩家之前游戲的操作習慣存在差異的,正是這種差異導致不適感的產生。

其次,為什么某些專精明明需要主動使用的技能很少但會讓人感到復雜;相反某些專精為什么主動技能較多但卻讓人感到簡單?

因為有的專精輸出邏輯是偏信息流式的,方向單一且固定。以《地心之戰》第二賽季為例,“靈魂收割者”英雄天賦下的痛苦術就是如此,牌序固定、優先級固定,只要能做到“保持好dot不斷,碎片保證不溢出,免費的痛苦狂歡不浪費”,同時施法活躍度不是很糟糕的話,基本就能打出接近理論值的數據。



《地心之戰》中“靈魂收割者”痛苦術的起手施法序列,非常固定,而且幾乎沒有讓玩家產生困惑的抉擇點

你可以看到,這種偏向“信息流”式的輸出專精,它的“抉擇點”非常少。那相反,所謂“抉擇點”多的專精就是偏向“空間式信息陳列”的專精,也就是“一個技能按下去,一大堆技能高亮起來”的那類專精,所謂的“高亮”也可以理解為“WA上一堆監控圖標同時跳出來”。這就是上面說的“抉擇點”,你需要在極短的時間里把一堆高亮技能按釋放收益排好順序,然后再在極短時間里把這些技能依次打出去。《地心之戰》第二賽季的踏風僧和DPS薩滿都會面臨這樣的問題,所以即便是完全放棄切削的踏風僧和采用所謂“簡化天賦”的薩滿也會覺得雖然技能數量不多,但上手卻有相當難度。

最后一個問題,玩家在大秘境和團隊副本里失誤的一大原因。

我個人認為,WOW副本里失誤最大的原因有2個(你當然可以把玩家的失誤都歸咎于“不熟練”,但這屬于是正確的廢話):

  • 玩家主觀上的“貪婪”;
  • 玩家信息處理失誤

“貪婪”指的是“明明知道很危險,但非要賭能不能在被技能擊中之前讀出來一個法術”之類的情況,這是“明知故犯”的錯誤。但我們知道,任何游戲里“明知故犯”的玩家都只是相對少數,那么失誤的主要來源就是游戲內極高的信息密度、信息的陳列方式、玩家的信息處理能力,這三者之間的矛盾。



例如上圖中這樣的情況,玩家需要在一場BOSS戰中:

  • 觀察本職業的WA提示信息
  • 觀察副本插件的提示信息
  • 觀察場地環境躲避傷害性技能
  • 有時候還需要把副本插件給出的信息和具體場地進行結合,比如圖上JST插件給出的是炸彈大致位置,而對應的具體位置還需要玩家二次判斷

在這樣的環境下,玩家很容易出現因信息接受不全(例如“沒注意中技能死了”)或信息處理不流暢(例如“找炸彈對應位置慢了”)導致的失誤。

類似的例子我們在除了《魔獸世界》之外的很多游戲里也都能看到,比如《英雄聯盟》《DOTA2》里經典的“忘了看小地圖”也是如此——整個游戲界面將全部信息以空間的形式陳列出來,對線期玩家需要關注自己和對方英雄的技能和走位,同時還需要觀察兩條兵線的狀況,線上已經有了相當高的信息密度,所以對于新手來說,他們光處理這部分的信息就已經需要耗費大量腦力,很難再頻繁地觀察小地圖并做出自己判斷了。



很多時候玩家們會用“節奏的快慢”來進行形容——如果游戲的信息密度大(單位時間內需要玩家處理的信息很多)那么他們會感覺節奏很快(經常出現于高難度的PVE游戲和對抗非常激烈的PVP游戲),反之則是節奏很慢(像《足球經理》這樣的游戲雖然信息量很大,但并不強迫玩家在極短時間內做出一系列反應)。



《足球經理》系列雖然信息量巨大,但并未給到玩家時間壓力

文章的最后提出幾個個人的觀點:

  • 游戲設計中信息以空間的形式陳列是不可避免的;
  • 可以適當對信息的陳列進行優化,比如以聲音的形式讓玩家通過聽覺進行接收;
  • 無需太死磕信息陳列的優化,有時候這也是玩家熟悉和精通游戲所需要不斷練習的一部分;換句話說,某些時候這是讓玩家感受到“游戲深度”的機會。

以上就是本次的內容,感謝各位閱讀。

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