作者:gameParanoia個人公眾號:游思考
《多重人生》拿TGA2025最佳敘事應該問題不大。
在GTA6跳票的2025年,要是拿到TGA年度最佳我也不會意外。(好的候選挺多的,天國拯救2、雙影奇境、藍圖王子[這個應該是最佳獨立/處女作]、33號遠征隊...)
我為什么這么看好《多重人生》?因為這游戲體驗足夠獨特、游戲概念也足夠吸引人,而且是11 bit Studios設計哲學的集大成作品。
一、世界上的另N個我?
太空探險遇到危機的自己,如何和不同平行宇宙的自己一起解決危機?
這是一個非常有吸引力的高概念。
如上圖的《五百個郭靖》就是一個廢柴周瑜擁有五百個聽話但來自不同平行世界的郭靖的小說,五百個郭靖這個概念自然可以引發出很有意思的劇情。
我們大部分人肯定都設想過,不同世界的自己在一起做事是怎么樣一種體驗?
最熟悉又最陌生,我自然很知道自己會怎么想;但同樣的自己,居然有那么多不一樣的地方,那也是最陌生的。
《多重人生》就是這樣的開篇——35歲失業只能到外星撿垃圾的我,不得不靠世界上的另n個我,拯救我和我們。
二、多重人生:繼承自《This War of Mine》的開發哲學[1]
11 bit studios 的開發理念延續自《This War of Mine》。該工作室懷抱著“用游戲獨特的語言打動人心,傳遞令人難忘且富有意義的故事”的信念。
團隊確立了“游戲玩法即敘事,敘事即游戲玩法”的原則。Stokalski 解釋說:“從心理學角度看,這兩者其實沒有區別,主觀的心理體驗只有一種。”他認為,人腦是“創造意義的機器”,無法將其關閉
關于游戲意義生成的概念框架:橫軸代表“意義注入量”,縱軸代表“可能性空間的大小”,而《Frostpunk 2》正是朝著右上角“創發性敘事”的方向設計。
游戲體驗的循環結構
將游戲體驗視作多個“循環”這一理念:
從最基本的短期循環(掌握游戲系統 → 生存挑戰 → 更艱難的挑戰 → 再次掌握)到戰術、戰略循環,直至最外層的“文化對話循環”——即游戲結束后引發的討論和內省。
“當我們談論‘有意義的游戲’時,指的正是這種包含最外層循環的作品。”11 bit studios 的目標,就是促使游戲結束后依然延續的文化對話。
關于游戲如何生成意義的概念框架,用“意義注入量”與“可能性空間的大小”兩軸來進行分析:
- 低意義注入 + 小可能性空間:如解謎游戲,作為認知挑戰運作
- 低意義注入 + 大可能性空間:如《Dwarf Fortress》、《War Room》、《Battlefield》等,展現出色的逸事生成能力
- 高意義注入 + 小可能性空間:提供電影化體驗的游戲
- 高意義注入 + 大可能性空間:涌現敘事的領域 ——“足夠具體且一致的框架”至關重要
游戲的語言不同于其他敘事媒介
大腦是永不停歇的意義制造機
玩法=敘事=玩游戲。名詞和動詞本身就講述了故事
嘗試用敘事來表達你的高概念,看看它如何影響你的設計支柱和核心特性。
玩家的價值觀可以成為游戲系統的一部分。
他在演講結尾時說道:“通過游戲講述的故事——更準確地說,是‘可玩的故事’——是沒有真正極限的。”這不僅不是在主張我們只應該制作哲學性社會模擬器,而是鼓勵每一位創作者:“只要你想,就能做到。”
從上面的演講內容中,我們能發現:
《多重人生》的核心設計理念,確實是一直延續的,他確實是在嘗試做,
高意義注入 + 大可能性空間:涌現敘事的領域 ——“足夠具體且一致的框架”
這樣的游戲。
這確實也說明了:
通過游戲講述的故事——更準確地說,是‘可玩的故事’——是沒有真正極限的
三、玩法即敘事、敘事即玩法
如果從游戲設計的角度去看《多重人生》,我會發現游戲內容有一種系統之美:
游戲玩法的探索、基地建造經營、分身管理和游戲敘事結合的非常緊密,簡單來說就是:
- 生存驅動敘事和游戲進程;
- 探索獲得資源和信息;
- 基地建造經營需要資源、解鎖更多經營內容;生存和基地發展驅動玩家解鎖更多分身,并且要和分身搞好關系......
- 然后為了更好的發展基地、限時逃離困境,就得讓基地良好運轉的同時,去更好的探索.....
游戲的劇情其實挺三幕劇的結構的,還有目標設定和反饋也基本遵循了同時有多級目標的設計:
- 游戲里有非常多的小——中目標,實時的一大堆任務是驅動玩家的小目標,一天的進程推進、基地建設也是小目標;
- 而推進和分身的關系、下一個階段的困難任務、開圖建設是中目標;
- 推進完當前地圖、章節是大目標,當然通關是最大的目標......
對比制作組分享的游戲體驗循環結構:
從最基本的短期循環(掌握游戲系統 → 生存挑戰 → 更艱難的挑戰 → 再次掌握)到戰術、戰略循環,直至最外層的“文化對話循環”——即游戲結束后引發的討論和內省。
《多重人生》也是極為符合的,而游戲的“文化對話循環”其實也做得挺好:
通過游戲角色的人生,不同if線角色的碰撞,引發玩家對于自我的思考。
不過,我看到“朝九晚五的煉獄”的時候還是有點繃不住,有種“我必須馬上投靠威震天”的美。
說回游戲給玩家的情感體驗:
通過和不同的“我”之間共患難的劇情&玩法,讓每個玩家都體驗了一把多重人生,這樣‘可玩的故事’能引發我們的各種思考——
我們一路走到現在,是什么讓我們變成這樣的?是某個選擇、還是命中注定,還是我就是我?
如果走向不同命運,我和我們之間有什么不同和相同?不同世界線上的我,會不會堅持我心中的理想、堅持自我的價值觀?
當我的身體和意識都能被復制,我還是我嗎?和無數個不同的我在一起,還是站在所謂的現實一邊?
然后,我們自然會想到更多。我第一時間記起來的,還是《失控玩家》[2]中的一段對話:
主角蓋發現自己身在一個電子游戲里,就苦惱地去找他在游戲里的朋友傾訴,這個朋友其實也是一個電腦生成的NPC
他問道:“要是你發現你并不是真實存在的,你該怎么做?”
那個朋友回答:“我現在是我,我待在此時此刻,而且我正在努力幫助我的一個朋友。我會說:好吧,就算我不是真的存在,那又能怎么樣?”
蓋反問:“怎么會無所謂呢?這不是意味著你所做的一切都毫無意義嗎?”
而他的朋友回答:“怎么會呢,你看,我坐在這兒,和我最好的朋友在一起,我試著幫他渡過難關,對不對?就算我不是真實存在的,起碼這個時刻是真實的。我的意思是,還有什么事情比試圖幫助自己所愛的人更真實?如果這是假的,那我就不知道什么才是真的了。”
關于《多重人生》的感悟,我想這句話就是我的答案:
我現在是我,我待在此時此刻,而且我正在努力幫助我的一個朋友。我會說:好吧,就算我不是真的存在,那又能怎么樣?
11 bit studios 的Someting Bigger
我在23年初聊過我對哈迪斯2這個項目的一些看法:
以哈迪斯的開發商Supergiant為例,他們的四款產品都很成功。
從堡壘到哈迪斯,用的都是不一樣的題材和玩法,全都取得了成功。而哈迪斯是一款真正的超級爆款,而Supergiant也是我目前看到敢這么做還能這么成功的唯一團隊。
但哈迪斯之后他們的選擇是做哈迪斯2,為什么?
因為哈迪斯的開發成本其實已經很高了,哈迪斯這么成功其實收益也支撐不了幾個類似項目,而且再走題材/玩法都創新的路子有更大的風險。
而選擇哈迪斯2我猜是sg想利用哈迪斯的爆款效應,以較低成本賺到足夠的錢——
然后再去做一個更加bigger的項目[3]
我當時的看法是《哈迪斯2》是一個為了更大項目的過渡產品,比如說sg想做一個2A級且有獨游氣質的產品。
而今年的《雙影奇境》和《多重人生》都有這種感受:從畫面表現來看,這兩個項目已經非常接近所謂的3a大項目了,而游戲本身的內容還是制作組一以貫之的研發氣質。但兩者相同的是,他們都完成了自我的超越。
《多重人生》其實還有很多小問題,但其實對于這個游戲的獨家體驗來看也沒那么好說的了。比如說交互層面的一些不好用的地方,10來小時的一周目結束后探索經營的玩法顯得就沒那么多意思了...在這游戲目前展現出來的獨特性和讓人一口氣停不下來的一周目體驗、國區首發98的價格面前,只能說“沖就完事了”。
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