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新賽季的《群星紀元》,怎么還在給SLG品類提供新解法

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如今SLG這一品類的競爭可謂如火如荼。整體來看,傳統頭部的老產品們各施神通,試圖為品類找到新的可能性,而普通廠商則偏向研究“SLG+x”類產品,試圖以拓寬玩家盤子的形式彎道超車。在這種相當“卷”的環境下,市場上出現的每一款新品都會迅速面臨考驗,從而決定自己的結局。

不過,也正是這種市場環境,偶爾能催生出一些獨樹一幟的黑馬產品。他們往往能憑借對品類的獨特理解彎道超車,撕開相對固化的環境,一路攀升。

今年4月上線的《群星紀元》就是其中之一。



《群星紀元》是儒意景秀推出的一款科幻題材SLG,融合了RTS、塔防等多種玩法機制。上線僅半個月,這款游戲就已經獲得了破億的流水,并在中國科幻領域收獲了一系列高度認可,比如劉慈欣等作家的聯袂支持,央視四大王牌欄目的集中報道……有一說一,很少有游戲能在產品所關聯題材的領域頭部和官方媒體間都獲得如此高的支持率。

此外,它還憑借“科幻題材和創新玩法”,斬獲了2025年中國科幻大會第三屆科幻星球大賽“科幻游戲作品冠軍”——這可是SLG品類歷史上的第一次。



為什么《群星紀元》能取得這樣的成績和認可?

乍一看,原因似乎有很多。一來,這可能是因為他們圍繞品類核心玩法,做了一系列微創新設計,進而開創了一套獨屬于科幻領域的SLG產品風格。二來,SLG大多產品都集中于三國題材?!度盒羌o元》主打科幻,更具有差異化的吸引力,所以顯得特別。

這些肯定都是撐起《群星紀元》的有力支柱,但游戲中最重要也最不可忽視的一點,其實是他們在內容層,圍繞游戲對硬核科幻概念做的解構與詮釋。官方曾提及,游戲后續每個賽季都將以星球為單位展開,不同賽季的星球物理規則、地表環境、怪物等內容都將完全不同。

換句話說,《群星紀元》并不只是把科幻當作一個差異化的包裝噱頭,而是真正意義上將科幻概念和游戲玩法融合在了一起。

1.一款動態變化、成長性強的SLG產品

要聊清楚這件事,我們就得引申到更具體的問題:《群星紀元》到底設計了哪些內容?

首先要從游戲玩法的特別之處看起。與其他SLG相比,《群星紀元》最明顯的變化其實就是兩點:一是借助優化建筑和單位部員序列、取消走格玩法、引入高效傳送功能等設計給玩家減負,將游戲重心更多傾斜在戰斗上,二是引入即時戰斗操作、兵種變形等RTS玩法元素,從而增加戰斗的樂趣。

直觀來看,前者大量減少了玩家的無意義操作,讓大家能把更多的精神集中于PvP或PvE,而后者則跳出純粹的兵牌戰力比拼,允許玩家有更多微操空間。



但這兩點其實最終都服務于《群星紀元》的迭代思路:架構一套復用性強、有豐富變化空間的底層玩法邏輯,而后通過賽季變化創造不同的可能。

在此基礎上,減負能直接減少玩家的上手成本,讓項目組能圍繞賽季主題持續引入豐富的新內容,而非停留在某一特定的世界觀背景之中。相對的,后續入坑的新玩家也不會像其他SLG那樣需要花費幾個月的時間成本入門。而基于RTS架構的戰術玩法,本質也是放寬了兵種單位和地圖設計的限制,允許項目組創作更多的特色化內容。

《群星紀元》兩個賽季的變化,無疑也是這個迭代思路的最佳佐證。



我們先從游戲地圖,或者說星球背景聊起。在S1賽季中,《群星紀元》設計了一套相對常規科幻的SLG生態地圖,更加注重讓玩家熟悉游戲本身的底層核心玩法。

而到了S2賽季,《群星紀元》基于科幻題材中的孢菌概念,推出了一張“會呼吸的活體迷宮”——這個賽季的星球菌蝕之域并非一款靜態的沙盤地圖,而是會受玩家各類決策影響的動態地圖。玩家的不同決策,可能都會給地圖本身帶來永久變化,進而影響后續各自的長期戰略。



這種動態變化也同樣出現在PVE內容之中。比如新Boss羽蛇神能感染小怪,并會通過走位打亂玩家原有陣型,蕈人首領則要求玩家的盟軍學會交替承傷,整體戰局都會處于始終變化的狀態。



比起靜態、宏觀的調兵遣將,動態的地圖戰斗明顯更能增加玩家的戰場參與感。而且動態博弈也會削弱游戲本身純粹的數值影響,為玩家提供更注重策略和博弈的玩法內容。

另一個變化比較明顯的則是兵種體系。

在S1兵種循環克制的基礎上,S2引入了新的機甲裝備系統。其中,機甲分為初、中、高三個等級,越高級的機甲投放數量越有限,并且如果玩家擊敗對手單位,還能撿走對應的機甲。

換句話說,那些投放戰場的兵種單位,也成了該賽季玩家的競爭資源之一。



這也意味著,機甲系統打破了傳統SLG兵種構筑的“屬性克制-培養成本-資源傾斜”體系,玩家們的每次競爭都相當于經歷一場具有風險的動態博弈。同盟要考慮的不僅僅只是獲勝成本,還有丟失稀有機甲的可能,而如果因為擔心機甲,不愿意出動高級單位,那么又可能對實際戰局產生嚴重影響。

如果你關注目前游戲市場的變化,會發現這個機甲系統跟“搜打撤”的底層邏輯有點像。甚至不妨說,機甲裝備系統本質就是項目組將這兩種不同的玩法進行了有機結合,從而打造出獨特的“SLG搜打撤”設計。

你看,同盟間的每一次戰斗,其實都相當于搜打撤的每一場對局——越舍得投入機甲,同盟贏下戰斗的可能性就越大,但同時面臨的風險也越大。而像搜打撤最常見的以小博大策略,明顯也能套用到《群星紀元》的機甲裝備系統身上。

歸根結底,如果用一個詞概括《群星紀元》的S2賽季,“動態”肯定最合適。

動態的戰場,動態的策略,動態的博弈,這一系列設計正是S2賽季“孢子災變”的核心概念主題。而更進一步,它代表的也是未來世界戰場的動態可能。比如除了上述內容,游戲還更新了獨特的偽裝系統。在非戰斗狀態下,單位能夠潛行,并化身成各種場景中的物體形態。



偽裝玩法中,玩家部隊可以偽裝成任何意想不到的東西


值得一提的是,這些內容所影響的不僅僅只有當下賽季,還有游戲的未來——盡管游戲每個賽季都會變化,但這些可未必只是一次性消耗內容。

如果把《群星紀元》每個星球的獨特設計,都看作項目組對未來戰場的一次想象,那么未來當所有想象碰撞在一起,說不定真的會創造出一個超乎我們平時想象的科幻SLG世界。而這種可成長性,或許才是這款游戲最可怕、最具競爭力的優勢。

2.游戲之外,《群星紀元》是屬于科幻玩家的浪漫

而在游戲之外,《群星紀元》其實也做了不少事情。

比如考慮到玩家群體對科幻的興趣,團隊也希望以更多不同的形式滿足大家的心理追求。

在游戲首發上線時,《群星紀元》就曾與中航環球合作,推出過“南天門計劃”相關聯動內容。其中,“南天門計劃”是中航環球自主構建的航空主題科幻IP。它設定于2043年前后,是人類為應對地外文明,構建的一整套由大型戰略空天載機平臺、空天戰機、戰術機甲構成的全球性綜合戰略防御體系。

而《群星紀元》所做的事,就是把其中數套機甲都錄入了游戲之中,讓玩家真的能開上這些戰備去對抗敵人。



此外,千盟活動更是以另一種形式滿足了科幻玩家們心中的浪漫?!度盒羌o元》直接為游戲的同盟們“承包”了一片星空,并將每個同盟的名字都錄入其中。

試想一下,以后每當這些玩家抬頭仰望夜空,就會想到遠方有一顆以自家同盟命名的星星……這種體驗,恐怕就連非科幻題材愛好者都無法拒絕。



從市場的角度看,《群星紀元》的這一系列操作或許算是“重新定義了玩家社群的運營方式”,但這更是項目組成員們懂科幻且在意玩家的最佳證明。正是因為同為科幻愛好者,他們才相當了解什么樣的東西才能真正觸達玩家的內心,也愿意為大家不斷創造類似的感動。

直到現在,他們也依舊在做著類似的事情,試圖滿足玩家各方面的情懷。

比如繼南天門計劃、千盟活動后,游戲今天還推出了與經典科幻IP《星河戰隊》的聯動。該系列過去曾影響了《輻射》《光環》等多款經典作品,也是不少人的科幻啟蒙作,在領域內的影響力可見一斑。



在這次聯動中,卡門·伊班尼茲中尉將作為新手指揮官出現,故事中的阿拉奇尼斯蟲族則會代替游戲里的普通蟲族單位。此外,從官方公告來看,這次聯動預計會逐步開啟8個主題服,并且設置了高達5萬人民幣的現金獎勵,以此激勵玩家參與對抗。



至于這次聯動做得到底多細致……你不妨看看官方公布內容時玩家們的直觀反應。



通過這次聯動,玩家不僅能看到《星河戰隊》中的經典角色和各類元素,還能真正意義上下場擊敗蟲族,堪稱“多個夢想,一次滿足”。當然,蟲族的具體品種屬性都各不相同,玩家想要成功抵御蟲潮,也必須認真考量策略。

可以看到,《群星紀元》在游戲之外的活動營銷思路其實相當廣泛,從現實科幻IP到經典幻想作品都有涉及。但萬變不離其宗的是,他們始終都能觸動玩家們的內心,讓大家也能體驗到獨屬于科幻題材游戲的魅力——最直接的證明就是活動相關的反饋。比如截至完稿,“群星紀元聯動星河戰隊”的相關抖音話題已經擁有超過3500萬的播放量。



對本就處于紅海競爭的SLG品類來講,《群星紀元》的這種狀態其實相當寶貴。畢竟,當大家都過分關注如何找到市場新可能性時,一群真正熱愛、足夠懂且有想法的人能走到一起,真正理解玩家需求,并做出帶有創新元素的內容,這件事本身就非常不容易。

而不論是游戲內,還是游戲外,《群星紀元》似乎都已經做到了這點。他們未來更多需要考慮的,反而是如何保持現有狀態,持續把產品的潛力全部都挖掘出來。

3.科幻的本質就是永遠向前看

如果要直白描述現在的SLG市場,恐怕沒有比“固化”更為合適的詞語。

是的,不是飽和,而是固化。經過多年發展,傳統SLG可能已經把帶有可能性的路子都走了一遍,最終才形成如今高開發門檻、挑核心用戶的局面。“SLG+x”算是給出了一種賽道解法,但它本質仍舊是把市場盤子往外拓,探索新用戶的可能。

而科幻題材不一樣??苹檬冀K都是在向前看,《群星紀元》自然也如此。

對科幻愛好者來說,未來向來不被定義,本就充滿著無窮魅力與可能性。就像《群星紀元》S1賽季時,誰又能想到S2更新后游戲還能推出隨玩家行動動態變化的地圖,以及類似“SLG搜打撤”的機甲裝備系統。如今,他們能夠基于科幻做各種各樣的新型嘗試,也足以證明項目組成員們作為科幻愛好者的心氣。

而在此基礎上,他們還真的把內容做得頗有意思,甚至還引入了對于市場其他玩法的思考與融合可能。團隊會愿意,并且真的能做到這件事,這點無疑更加難得。

毫無疑問,《群星紀元》是一款相當有潛力的成長型SLG。他們給出的不只是一個特定的解法,而是圍繞品類賽道一次又一次地思考與嘗試。如今他們已經推出了足夠驚艷的S2賽季,不禁讓人好奇未來他們還會圍繞科幻題材創造出哪些內容——畢竟想象力從來沒有盡頭。

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