不投人,投設(shè)計(jì)。
文/修理&托馬斯之顱
莉莉絲聯(lián)合創(chuàng)始人袁帥,已經(jīng)很久沒有在外面露面了。
在南京大學(xué)畢業(yè)后,他先是去了騰訊游戲做客戶端程序,后來轉(zhuǎn)崗為策劃,進(jìn)了北極光工作室的《軒轅傳奇》項(xiàng)目組。再后來,他在2013年與王信文、張昊一起離職創(chuàng)業(yè),創(chuàng)辦了莉莉絲,并負(fù)責(zé)了《小冰冰傳奇》的許多設(shè)計(jì)。
在《小冰冰傳奇》大獲成功之后,他開始研究SLG,并用之后的8年時間,悶頭做出了《劍與家園》《戰(zhàn)火勛章》兩款產(chǎn)品,期間沒有接受過任何外部采訪。
袁帥
前不久,葡萄君和袁帥有過一次對話。除了他過去的經(jīng)歷、現(xiàn)在的項(xiàng)目,我們還聊到了一件新鮮事:從去年起,莉莉絲重新開始投資獨(dú)立游戲,目前已經(jīng)投了3款,而且這件事就是袁帥牽頭在做。
袁帥的投資思路和絕大多數(shù)投資人都不一樣。他不關(guān)注品類,不在乎團(tuán)隊(duì)成員的背景,不相信BP和PPT,而是只在乎一件事:被投團(tuán)隊(duì)做出的游戲Demo,有沒有足夠出色的玩法設(shè)計(jì)——我甚至嚴(yán)重懷疑莉莉絲“設(shè)計(jì)驅(qū)動”的基因,就是從袁帥身上扒下來的。
但這可能也是最適合他的投資風(fēng)格。袁帥告訴我,打游戲是他在工作之外最大的愛好,他被盜之后的第二個Steam賬號,庫里有1000多款游戲。他還有一個夢想:在退休之后把ROI、買量成本、市場調(diào)研、用戶畫像全部拋在腦后,只做自己喜歡的東西。
當(dāng)然,現(xiàn)在袁帥還不急于實(shí)現(xiàn)這個夢想,因?yàn)樗€有一個目標(biāo):在《小冰冰傳奇》之后,再做一個真正的爆款,重新證明自己。其實(shí)《劍與家園》和《戰(zhàn)火勛章》已經(jīng)幫莉莉絲賺了不少錢,但這兩個項(xiàng)目顯然還不夠匹配他的野心。
以下為整理后的對話摘錄,為方便閱讀,內(nèi)容有所調(diào)整:
01
談經(jīng)歷:想重新證明自己
葡萄君:最近你都在忙什么?
袁帥:在做一些比較跳脫的事情。因?yàn)槲抑翱偸窃谧鲂枰婕抑g打起來才好玩的游戲,所以就想換個方向,做一種以玩家互相協(xié)作為核心樂趣的游戲。
我們希望在類似SLG或者M(jìn)MO這種上千人同服的環(huán)境里,設(shè)計(jì)一套規(guī)則,來讓玩家克服阻礙、攜手協(xié)作,一起完成一些牛逼的事情。你可以把它理解成內(nèi)容型的SLG。
葡萄君:還是有競爭,但更重要的是合作?
袁帥:這個項(xiàng)目的起點(diǎn)是SOC,玩家會有很大的生存壓力,游戲的重點(diǎn)也是希望全服務(wù)器玩家,能突破不同國家、語言、時區(qū)以及信任的障礙,一起協(xié)作起來。
我們想創(chuàng)造出末世電影文學(xué)里的那種經(jīng)典橋段:每個人的發(fā)展方向不同,所以彼此需要,但由于利益訴求不同,彼此之間又不能完全信任。
SLG只是這個項(xiàng)目的靈感之一,不一定是它的最終形態(tài)。目前項(xiàng)目也還比較早期,等到露面的時候,可能會容易跟大家解釋它是什么。
葡萄君:你是做卡牌出身,為什么這些年卻一直在研究SLG?
袁帥:因?yàn)榭ㄅ铺砹恕?dāng)年《小冰冰傳奇》能成功,是因?yàn)樵谝粋€大家都還沒認(rèn)真的時候,我們稍微使點(diǎn)勁,就能夠有很好的表現(xiàn)。但現(xiàn)在各路高手都在發(fā)力。
葡萄君:難道SLG不卷嗎……
袁帥:所以我做的這款游戲,也不是一般意義上的SLG。
葡萄君:做了這么多年游戲,你都學(xué)到了什么新的認(rèn)知?
袁帥:在做《劍與家園》時,我們很自信,對成功沒有準(zhǔn)確歸因 ,以為只要做創(chuàng)新就一定能成功,一個產(chǎn)品可能有七成都是新想法,只要覺得嗨,就一定要把想法做進(jìn)去。
姑且不說做這么多新想法,用戶是否真的喜歡;更大的問題是,一個產(chǎn)品融入太多新東西后,其整合難度會遠(yuǎn)超出我們的預(yù)期。自始至終,我們都沒有拿出一個設(shè)計(jì)完成度夠高的方案。
葡萄君:所以后來的《戰(zhàn)火勛章》就變得保守了一些。
袁帥:是的。從那時我們就逐步意識到,大面積創(chuàng)新帶來的難度是幾何級的,很難Hold住。你不能只做自己喜歡的東西,還得去研究用戶喜歡什么。
葡萄君:你對這兩款產(chǎn)品滿意嗎?
袁帥:它們沒有取得我們期望的成功。其實(shí)本質(zhì)上還是我的問題:《劍與家園》和《戰(zhàn)火勛章》都花了3-4年才做完,這意味著即便當(dāng)初我的認(rèn)知是正確的,等到4年后,可能也已經(jīng)退環(huán)境了。
葡萄君:為什么你們的速度不夠快?
袁帥:可能大家的研發(fā)基因差異比較大。有些公司做新品,往往就是改一下祖?zhèn)鞔a,再加入新的前期。但我們每次都要做很大的差異化,大到連引擎和技術(shù)棧都要更換的地步。
再比如說美術(shù)風(fēng)格,我們要先去做畫風(fēng)測試、題材選擇,做各種調(diào)研,還得過評審。但有些公司會迅速拼一個廣告素材,拉進(jìn)游戲里就開始跑。
不是說這樣做就不好。我們曾經(jīng)也想學(xué)習(xí)這套研發(fā)節(jié)奏,還招聘過這樣的制作人,但做到后來,就發(fā)現(xiàn)跟公司已有的研發(fā)體系不兼容的地方太多。
葡萄君:莉莉絲的研發(fā)體系更適合怎么做產(chǎn)品?
袁帥:選擇我們自己感興趣的,和市面上產(chǎn)品差異比較大的方向,同時找一幫對這個方向有熱情,且不急功近利的小伙伴,然后關(guān)起門來慢慢搞。
葡萄君:你有沒有過著急的時候?會不會急著重新證明自己?
袁帥:我現(xiàn)在做新項(xiàng)目,就是為了重新證明自己,否則我大可去做一些挑戰(zhàn)不大,小富即安的方向。不過可能是年齡大了,現(xiàn)在我慢慢耐得住性子了。
02
談投資:不看人,看設(shè)計(jì)
葡萄君:聽說你現(xiàn)在除了做新項(xiàng)目之外,還在搞獨(dú)游投資?
袁帥:沒錯,去年我跟Kenny(王信文)商量了一下,說要不要投資一些有創(chuàng)新和設(shè)計(jì)能力的獨(dú)游團(tuán)隊(duì),他也很支持。
葡萄君:莉莉絲之前也投資過獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì),比如胖布丁。
袁帥:在公司很早期的時候,我們會投一些偏藝術(shù)敘事類的產(chǎn)品,因?yàn)樗鼈兒媚锰O果推薦,相對容易回本。另外這類產(chǎn)品也可以提升公司口碑。胖布丁算是第一個成功跑出來的團(tuán)隊(duì)。
莉莉絲還自研過獨(dú)立游戲《艾彼》
葡萄君:印象中這項(xiàng)業(yè)務(wù)也停了一段時間,為什么最近你們要重新啟動?
袁帥:隨著《太吾繪卷》《鬼谷八荒》這樣產(chǎn)品的出現(xiàn),我們發(fā)現(xiàn)國產(chǎn)獨(dú)游也可以沖到非常高的高度。另外如果能夠做成IP,我們也有機(jī)會開發(fā)它們的GaaS版本。
另一個原因,可能是因?yàn)槲彝娴挠螒蚨?,對這個方向有熱情,所以我主動提出要做。
葡萄君:你大概玩過多少獨(dú)立游戲?
袁帥:我算是國內(nèi)第一代Steam玩家,早在創(chuàng)辦莉莉絲之前就在玩了,玩游戲是我工作之外最主要的興趣愛好。我現(xiàn)在的Steam賬號,是賬號被盜后重新起的第二個號,里面有1000多款游戲。
葡萄君:你都喜歡玩什么類型?
袁帥:因?yàn)槲沂謿垼現(xiàn)PS、動作游戲相對玩得少,策略、回合制、4X、RPG可能多一些。
葡萄君:現(xiàn)在你們會如何尋找值得投資的團(tuán)隊(duì)?
袁帥:很簡單,我上手之后覺得游戲好玩、有潛力,就會聯(lián)系開發(fā)團(tuán)隊(duì)聊聊,看有沒有進(jìn)一步的合作可能。另外公司的戰(zhàn)略同事,也會定期篩選出一些項(xiàng)目來給我看。
葡萄君:這么簡單?這和很多公司的投資邏輯完全不一樣,我還以為會劃分一些賽道,圈定一些品類……
袁帥:因?yàn)槲覀儾幌胱叽蠊鞠到y(tǒng)化篩選的那套路子,我們也不追求不漏球,看不到就算了。我們做這個事情的核心邏輯,還是基于我對自己游戲設(shè)計(jì)審美的自信,相信自己看得會比別人更準(zhǔn)一點(diǎn)。
之所以說我對自己有一定的自信,是因?yàn)橛泻脦讉€爆款在大火之前我就注意到了,比如說《環(huán)世界》和《異星工廠》。另外做研發(fā)這么多年,我也能在體驗(yàn)游戲的同時,判斷團(tuán)隊(duì)的設(shè)計(jì)能力有多強(qiáng),就好像在面試一樣。
《異星工廠》
葡萄君:你有什么具體的標(biāo)準(zhǔn)嗎?
袁帥:比較玄學(xué),首先是我能不能玩進(jìn)去,玩到50小時以上;其次,它不能是一個明顯的XX like游戲,模仿痕跡過重;最后,它必須是以玩法設(shè)計(jì)為核心驅(qū)動的產(chǎn)品。
葡萄君:類似《黑神話:悟空》這種3A或者2A方向的單機(jī)會看嗎?
袁帥:不會,這類項(xiàng)目開發(fā)規(guī)模大,更看重關(guān)卡流程、內(nèi)容資產(chǎn)和審美,玩法設(shè)計(jì)決定成敗的比重偏低。我們會更關(guān)注團(tuán)隊(duì)在20人甚至10人以下的小型獨(dú)立游戲。
我們現(xiàn)在關(guān)注的項(xiàng)目都是些離GaaS化比較遠(yuǎn)的小型獨(dú)立游戲,團(tuán)隊(duì)在20或者10人以下。
葡萄君:都說投資就是投人,你會怎么判斷人的因素?
袁帥:這個說法很對,但我不會看人,我只會看產(chǎn)品。我們也不是要投出一個美團(tuán),一個阿里巴巴,而是希望能投出下一個《鬼谷八荒》《戴森球計(jì)劃》。當(dāng)然,我們也會跟團(tuán)隊(duì)聊,但這只是一個排雷的過程。
葡萄君:如果一個團(tuán)隊(duì)還沒有Demo,你們會投資嗎?
袁帥:大概率不投。我們投資的根本邏輯是基于對于產(chǎn)品的判斷力,連個DEMO都沒有,我會很難判斷。
葡萄君:那寫一個看起來思考得很清楚的PPT有用嗎?
袁帥:PPT寫得好不說明任何問題,尤其是對設(shè)計(jì)驅(qū)動的游戲來說。因?yàn)樵O(shè)計(jì)上的創(chuàng)新點(diǎn),在實(shí)際被做出來之前是說不清楚的。
我說一個莉莉絲內(nèi)部在討論新項(xiàng)目時會反復(fù)舉到的例子。
在自走棋玩法被做出來前,如果有人跟你說,我想做的游戲可以三棋子合成,每回合拿10%利息,然后連敗會怎么樣,連勝會怎么樣......巴拉巴拉跟你講了一大堆規(guī)則,誰能聽出來這是一個NB的設(shè)計(jì)?
大家聽了之后,要么會說太復(fù)雜,要么會找出一大堆設(shè)計(jì)漏洞,說在這種情況下,玩家體驗(yàn)會很差;在那種情況下,游戲玩起來會背離玩家的預(yù)期。不會有人會覺得這是個好設(shè)計(jì)。
所以全新的玩法設(shè)計(jì),必須要做出來后才能得到驗(yàn)證。它不像美術(shù)創(chuàng)作那樣一目了然,放個PPT就能看出高低。
如今還有很多自走棋新品在持續(xù)推出
葡萄君:以你之前所說的標(biāo)準(zhǔn),你玩過的游戲,和愿意聊一聊的游戲的比例是多少?
袁帥:大概在5:1。當(dāng)然,遇到合適的也不一定能投,可能已經(jīng)被人投過了,或者因?yàn)槠渌蛩赝恫涣?。去年我們只投了三個項(xiàng)目,規(guī)模都不大,額度大概都是幾百萬。希望之后我們每年能再多投一點(diǎn)。
葡萄君:是哪三個項(xiàng)目?
袁帥:第一款叫《廢土快遞》。它在那個國產(chǎn)獨(dú)游都傾向于做「xxlike」的階段,屬于有明顯個人表達(dá)的產(chǎn)品。
他們是一個不到10人的團(tuán)隊(duì),但戰(zhàn)線鋪得很廣,同時做好多游戲,并且每款產(chǎn)品都是不同的領(lǐng)域和方向——有的是像素復(fù)古,頹廢烏托邦,有的是二次元美少女開機(jī)甲。
在我看來,他們是一個落地能力非常強(qiáng)的團(tuán)隊(duì),所以就投了。
第二款叫《虛妄輪回》,是我去年春節(jié)在家無聊時玩的,當(dāng)時給我留下了比較深的印象。
雖然它有些設(shè)計(jì)被玩家詬病,但其實(shí)有著比較新的游戲體驗(yàn)——基于爐石邏輯的單卡深度養(yǎng)成。這種設(shè)計(jì)現(xiàn)在看比較常見,比如《怪物火車》,但在當(dāng)時并不多。所以我判斷這個團(tuán)隊(duì)能做出新的游戲體驗(yàn),并將其打磨順滑的能力。
葡萄君:這兩款都是游戲上線后,你玩到才投的?
袁帥:這兩款是,第三款《諾托里阿之書》不是。它來自一個西班牙的團(tuán)隊(duì),是款SOC產(chǎn)品,這個賽道我一直在關(guān)注。
主創(chuàng)從上大學(xué)開始就在構(gòu)思這款游戲,每天都在拿小本子記錄創(chuàng)意想法,后來畢業(yè)又做了兩三年才發(fā)布了這個DEMO視頻。游戲的內(nèi)容很豐富,并在SOC里構(gòu)建出了一套完整的世界觀設(shè)計(jì)。
當(dāng)時我們就覺得這有點(diǎn)劉慈欣寫《三體》的感覺了——攢了好多年的祖?zhèn)鲃?chuàng)意,一直打磨到最后才把它端上來。
葡萄君:在投資過程中,你們會怎么計(jì)算估值?
袁帥:獨(dú)立游戲的估值比較玄學(xué),我們會根據(jù)品類成功產(chǎn)品的上限, 判斷產(chǎn)品有多大概率成為爆款。然后再根據(jù)計(jì)算出來的估值,以及團(tuán)隊(duì)需要多少錢來算看占股比例。目前從10%~40%的都有。
葡萄君:拿莉莉絲的投資,除了錢還能獲得什么?
袁帥:主要可以得到莉莉絲全球發(fā)行體系的支持,包括本地化、QA、運(yùn)營和宣發(fā)策略等。研發(fā)團(tuán)隊(duì)需要什么認(rèn)知、報(bào)告和調(diào)研,我們也會主動推送,幫他們?nèi)プ鲇脩舴治龊褪袌龇治觥?/p>
比如說《廢土快遞》沒有拿太多錢,而是把海外版本交由我們發(fā)行。最后游戲首年賣了7萬多套,接近國內(nèi)的兩倍。團(tuán)隊(duì)表示未來的新產(chǎn)品也會跟我們繼續(xù)合作。
另外我們幾乎沒有什么限制性的條款,也不會跟你約定一個目標(biāo),你達(dá)不成就撤資。我們會給團(tuán)隊(duì)十足的信任,并愿意把項(xiàng)目當(dāng)成一件長期的事情來做。
葡萄君:你們的投資會要求綁定發(fā)行嗎?
袁帥:不會做強(qiáng)制要求。我們會在簽約時把這些都談好,并且尊重團(tuán)隊(duì)的意見和想法。在研發(fā)方面,我們也基本不會提任何要求,只是會定期了解一下項(xiàng)目動態(tài),并同步分享他們需要的信息。
03
談設(shè)計(jì):要優(yōu)雅,
像《太吾繪卷》一樣優(yōu)雅
葡萄君:聽你說了這么多,感覺這個投資業(yè)務(wù)極其依賴你個人對游戲設(shè)計(jì)的判斷。
袁帥:是的。
葡萄君:很好奇,你會怎么通過玩游戲來判斷團(tuán)隊(duì)的設(shè)計(jì)能力?有什么例子嗎?
袁帥:我舉一個例子吧?!稓⒙炯馑穭傞_始會告訴玩家怎么出牌,怎么看攻擊力,怎么疊甲,把這些最基本的規(guī)則講明后,玩家就能自然建立起一個認(rèn)知:對面的攻擊力是6,我打兩張甲來就可以擋住他的全部攻擊,如果只打一張,那它的攻擊力就會穿透護(hù)甲,使我掉血。
此時,游戲最簡單的一個策略目標(biāo)就已經(jīng)有了。玩家接下來的游戲體驗(yàn)便不是盲目的,會不斷在這種小策略進(jìn)行驗(yàn)證,并得到明確的反饋——對面打我沒掉血,就算成功。
這就是一個把游戲規(guī)則打磨得比較好的案例。而如果你能在游戲的各個系統(tǒng)部分,都能做到類似的設(shè)計(jì)品質(zhì),那就說明你這個團(tuán)隊(duì)本身具有較強(qiáng)的設(shè)計(jì)能力。
葡萄君:再往深了說,這個設(shè)計(jì)能力還能怎么拆解?
袁帥:我會看團(tuán)隊(duì)對游戲設(shè)計(jì)有沒有審美,是不是知道什么樣的設(shè)計(jì)是優(yōu)雅的。這里可以拿《太吾繪卷》來舉例。
「經(jīng)驗(yàn)值」這個設(shè)定,最初是DND桌游體系里建立起來的一套機(jī)制,為了刻畫「在同樣的裝備下,為什么有經(jīng)驗(yàn)的冒險者會比沒有經(jīng)驗(yàn)的普通人要強(qiáng)」這一事實(shí)。后來因?yàn)檫@套機(jī)制過于好用,它被用到了大部分的游戲當(dāng)中。
而作為一款武俠游戲,《太吾繪卷》做出了一堆類似「經(jīng)驗(yàn)值」這樣從0構(gòu)建的機(jī)制。
葡萄君:所以《太吾繪卷》的厲害之處,就在于它把武俠設(shè)定翻譯成了游戲機(jī)制?
袁帥:沒錯。比如說同樣是刻畫「人被打到什么時候才會死」這件事,《太吾繪卷》就拋棄了既有的HP值這套設(shè)定,不是說HP歸零角色就死了,而是會講你什么地方受了傷,多少處輕傷,多少處重傷,累計(jì)到多少,你才會死。這套機(jī)制就很符合我們對武俠世界的想象。
類似的設(shè)計(jì)點(diǎn)還有很多,這讓《太吾繪卷》真的構(gòu)建出了一個機(jī)制邏輯自洽的武俠世界,而不是一個DND like的奇幻冒險世界。現(xiàn)在很多游戲看起來是武俠、仙俠,可設(shè)計(jì)模塊拆開一看,全是傳統(tǒng)的RPG機(jī)制。那么嚴(yán)格來說,這就是換皮。
之前袁帥為金葡萄獎寫的評語
葡萄君:怎么才算是優(yōu)雅的設(shè)計(jì)?
袁帥:還是拿《太吾繪卷》舉例,對于武俠元素,你會怎么去做「翻譯」?是換一種演繹方式,還是利用規(guī)則來構(gòu)建?
《太吾繪卷》把中毒分為6種,烈毒、郁毒、寒毒、赤毒、腐毒、幻毒,這6種毒可以互相轉(zhuǎn)換影響,要化解得有對應(yīng)性質(zhì)的內(nèi)力或者解藥。
這套機(jī)制就很好地還原出了武俠小說里毒和毒之間不一樣,不同毒素相互發(fā)生關(guān)系的情節(jié)。這種自洽性就很優(yōu)雅,而不是動不動就引入一大段文本。
它的反面就是市面上很多的殺戮尖塔like,就只是在套皮,流派、核心機(jī)制、游戲目標(biāo)都融合不起來。比如說一個賽博朋克世界觀,做了一套尖刺反傷流,卡就叫尖刺,效果還是那個效果,這就是沒有設(shè)計(jì)。
《太吾繪卷》
葡萄君:是否可以理解為,要用盡量少的東西來表達(dá)出盡量多的樂趣?
袁帥:這也是審美的一環(huán),不過相對而言,在這方面犯錯的產(chǎn)品不是特別多,更多的還是自洽度低。
重?cái)⑹碌挠螒?,大家會比較關(guān)注自洽度。但非敘事類的游戲,自洽度的問題很難被人關(guān)注到。即使是獨(dú)游,很多類型的敘事和審美還是占了大頭,不是所有團(tuán)隊(duì)都會關(guān)注設(shè)計(jì)。
葡萄君:你對設(shè)計(jì)的要求未免也太高了……
袁帥:我對游戲確實(shí)挑得厲害,所以常年處于游戲荒的狀態(tài)……每個月能兩三款讓我覺得非常好玩的游戲,就已經(jīng)算是過年了。
葡萄君:如果以Roguelike為例,你認(rèn)為哪些游戲的設(shè)計(jì)創(chuàng)新度夠高?
袁帥:像《背包亂斗》的創(chuàng)新度就非常高。很多人覺得它是抄《背包英雄》,但其實(shí)完全不一樣。
它基于相鄰規(guī)則和空間擺放最優(yōu)的底層邏輯,將其數(shù)值化和肉鴿化,創(chuàng)造出了一種新的核心玩法。在玩法傳承上,更有關(guān)聯(lián)的游戲應(yīng)該是《蘇菲的煉金工坊》。
葡萄君:很好奇你會如何評價《小丑牌》。
袁帥:作為一個比較純粹的Roguelike玩家,只談玩法設(shè)計(jì),我覺得《小丑牌》跟《背包亂斗》《殺戮尖塔》處于同一水平線,但在耐玩度上要差一檔。不過從公眾和評委的視角來看,它的音樂、美術(shù)、情緒、新鮮感都是加分項(xiàng),這些加在一起,讓它獲得了更大的成功。
04
“等我退休了,
我就去做獨(dú)立游戲”
葡萄君:你會如何評價現(xiàn)在中國獨(dú)立游戲行業(yè)的現(xiàn)狀?
袁帥:之前有段時間,大家全在做各種XX like,甚至有的游戲一打開,我就知道肯定是國產(chǎn)的。但最近這兩年,國產(chǎn)獨(dú)游的創(chuàng)作邊界明顯被打開了。
葡萄君:那整個中國游戲行業(yè)的現(xiàn)狀呢?
袁帥:這兩年變好了很多。現(xiàn)在越來越多的從業(yè)者都認(rèn)識到,游戲真的是需要好玩的。
我剛?cè)胄袝r,有前輩告訴我好玩不好玩根本不重要,重點(diǎn)是能不能賺錢。我非常震驚,也很迷茫,但只能說服自己,工作是工作,愛好是愛好。但現(xiàn)在很多游戲能跑出來,就是因?yàn)樽銐蚝猛妫闆r真的和當(dāng)年不一樣了。
在莉莉絲內(nèi)部,我們也會把如何提供差異化的樂趣放在非常高的高度。我們相信只要游戲真的好玩,怎么吸量,怎么做商業(yè)化,這些問題是都能解決的。
葡萄君:你有想過自己做一款獨(dú)立游戲嗎?
袁帥:那可太想了……我一直跟大家說等我退休了,我就去做獨(dú)立游戲。什么ROI、買量成本、市場調(diào)研、用戶畫像,你喜歡這個,他不喜歡那個……去TMD,我要做我自己喜歡的東西。
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