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發(fā)售首日玩家破100萬,“功夫足球”拳打FC腳踢實(shí)況

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無規(guī)則限制的科幻足球。

文|羅冉峰

足球游戲市場(chǎng)又多一個(gè)新IP,上架首日就吸引了100萬玩家。

與藝電體育(EA Sports)開發(fā)的《FC》系列與科樂美開發(fā)的《實(shí)況足球》(eFootball)系列不同,這款叫做“重賽”(Rematch)的新作,不以模擬真實(shí)足球?yàn)橘u點(diǎn),而是被戲稱為“功夫足球”的幻想類足球游戲。

而《重賽》并非唯一一款近期受到關(guān)注的足球游戲。公測(cè)近一年、2024年上市在主機(jī)平臺(tái)正式發(fā)售的《UFL》,終于在6月9-16日啟動(dòng)PC版試玩測(cè)試,并在蒸汽游戲商城(Steam)的“Steam Next Fest”活動(dòng)期間,成為玩家數(shù)量排名第九的試玩版游戲。

兩款作品均受到玩家的積極關(guān)注。曾幾何時(shí),足球游戲市場(chǎng)在競(jìng)技對(duì)戰(zhàn)這個(gè)領(lǐng)域,被視為僅有《FC》(及其前身《FIFA》)與《實(shí)況足球》“兩強(qiáng)相爭(zhēng)”。但新IP的陸續(xù)加入讓市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局增添了多年未見的變化可能。



2060年的足球是“功夫足球”?

《重賽》的主開發(fā)商是法國(guó)的Sloclap。玩家控制一名球員參與到從三人到五人對(duì)戰(zhàn)的足球比賽中。以2060年的“近未來”足球比賽為背景,《重賽》的比賽界面帶有大量夸張的視覺特效內(nèi)容,包括以AR形式顯示在球場(chǎng)內(nèi)的比分牌,炫酷的傳球、和射門軌跡,火光閃耀的過人和鏟斷效果,進(jìn)球后全屏閃動(dòng)的慶祝效果,以及進(jìn)球后球場(chǎng)背景自動(dòng)切換的功能,例如從人潮洶涌的體育場(chǎng)瞬間轉(zhuǎn)移到碧草如茵的郊野。

自2015年創(chuàng)立以來,Sloclap最著名的作品是中國(guó)武術(shù)主題的硬核動(dòng)作清版游戲《師父》(Sifu)。《師父》以講究鍵位準(zhǔn)確輸入而著稱,而《重賽》的控制機(jī)制也采用相近理念。控球、盤帶、傳球、射門等動(dòng)作都需要一系列按鍵操作,才能達(dá)成理想效果。以射門為例,玩家按下射門鍵后球會(huì)瞄準(zhǔn)玩家視角的中心點(diǎn)而去,所以要通過移動(dòng)視角來調(diào)整射門方向,而不是像《FC》或《實(shí)況足球》一樣,用方向鍵就可選擇射向球門的哪一個(gè)角落。



《重賽》藝術(shù)風(fēng)格炫酷

同時(shí),《重賽》也沒有能力值機(jī)制。讓自己控制的球員變強(qiáng)的唯一方法,就是玩家更熟悉游戲的鍵位操作并能夠更準(zhǔn)確地輸入。

而使《重賽》變成“功夫足球”的機(jī)制,則在于游戲中沒有犯規(guī)判定。當(dāng)玩家處于“控球”狀態(tài)時(shí),對(duì)手只要靠近玩家并按下?lián)寯噫I就能破壞玩家的控球。因此各類充滿視覺沖擊力的飛鏟和身體碰撞效果,讓球權(quán)交換的過程充滿“格斗”的味道。

整體來看,《重賽》承接著近十年前《火箭聯(lián)盟》(Rocket League)開拓的市場(chǎng),進(jìn)一步挖掘幻想類足球游戲的發(fā)展?jié)摿Α烧叨荚噲D用基于科幻主題而來的酷炫風(fēng)格,吸引泛球迷玩家群體;再通過看似簡(jiǎn)練實(shí)際上充滿挖掘深度的操作機(jī)制來增強(qiáng)游戲競(jìng)技性,從而提升游戲的可玩程度。

相比《重賽》,由Strikerz開發(fā)的《UFL》則屬于更“傳統(tǒng)”的作品。《UFL》走擬真路線,擁有大量真實(shí)職業(yè)球員的授權(quán),主打抽取球星卡組隊(duì)線上對(duì)戰(zhàn)的模式,是《FC》與《實(shí)況足球》的直接競(jìng)品。讓玩家變強(qiáng)的機(jī)制除了操作水平外,還與玩家是否能組建一個(gè)全是高能力值球員的球隊(duì)陣容有關(guān)。



《UFL》走擬真路線

《UFL》的出現(xiàn)打破了一個(gè)玩家的長(zhǎng)期共識(shí)——擬真足球游戲開發(fā)難度大,后來者很難與擁有深厚技術(shù)積累的《FC》《實(shí)況足球》競(jìng)爭(zhēng)。但是Strikerz融資3200萬美元,背后的投資人包括球星C羅,最終的確打磨出一款物理效果和操作手感都達(dá)到“可玩”水平的擬真足球游戲。當(dāng)玩家厭倦了《FC》年復(fù)一年地推出新作、卻并沒有讓游戲樂趣實(shí)現(xiàn)質(zhì)的提升,或者《實(shí)況足球》拋棄其過去富有代入感的單機(jī)模式(如“大師聯(lián)賽”“一球成名”)、拾《FC》牙慧搬地力推氪金抽卡模式,《UFL》被期待為擬真足球游戲市場(chǎng)的一股新清流。



400萬人次玩家試水新作

就推出初期的玩家熱度反饋來看,《重賽》與《UFL》都展示了立足市場(chǎng)的潛力。

《重賽》走幻想風(fēng)格路線,有望吸引更多運(yùn)動(dòng)游戲受眾意外的玩家。這是一款價(jià)格30美元的付費(fèi)游戲,雖然發(fā)售首日的100萬玩家中包括通過“Xbox Game Pass”(XGP)訂閱服務(wù)免費(fèi)游戲的玩家,但是Steam上最高9萬玩家在線的數(shù)據(jù),仍然反映出游戲初期的基本吸引力。有基本銷售收入加上進(jìn)入XGP的授權(quán)費(fèi),《重賽》最起碼有望保證基本的商業(yè)成功。

至于長(zhǎng)期熱度方面,《重賽》無疑希望復(fù)制《火箭聯(lián)盟》的長(zhǎng)尾效應(yīng)奇跡。雖然國(guó)服已于2024年停運(yùn),但直到2025年,《火箭聯(lián)盟》依然能在Steam上保持月均玩家近2萬人的熱度,是一款距離“鬼服”還比較遙遠(yuǎn)的游戲。其中各類賽車皮膚的更新(《火箭聯(lián)盟》中,玩家操作來踢球的不是球員,而是火箭車)、游戲模式的持續(xù)優(yōu)化以及運(yùn)營(yíng)得當(dāng)?shù)碾娮痈?jìng)技生態(tài),成為《火箭聯(lián)盟》成為服務(wù)型游戲標(biāo)桿的關(guān)鍵。



《火箭聯(lián)盟》長(zhǎng)尾效應(yīng)顯著

《重賽》要依樣畫葫蘆的話,未來也少不免增加皮膚元素(尤其是知名跨界IP的合作)、比賽模式更新和開發(fā)電競(jìng)體系。但就當(dāng)下來看,優(yōu)化基本玩家體驗(yàn)是頭等要?jiǎng)?wù)。例如目前《重賽》并不會(huì)懲罰比賽中途退賽的玩家,造成玩家可能會(huì)在隊(duì)友離線之后面臨以少打多的困境;又如作為一款團(tuán)隊(duì)合作游戲,如果隊(duì)友沒有任何配合意識(shí)、只顧著自己控球,也損害其他玩家的游玩樂趣。當(dāng)下來看,《重賽》的游戲氛圍仍有大量打磨空間。

與《重賽》相比,《UFL》直接與《FC》和《實(shí)況足球》競(jìng)爭(zhēng)傳統(tǒng)運(yùn)動(dòng)游戲玩家市場(chǎng),競(jìng)爭(zhēng)壓力更顯著。加上《UFL》走免費(fèi)游戲路線,商業(yè)成功的關(guān)鍵完全系于玩家數(shù)量以及玩家的內(nèi)購(gòu)熱情,同時(shí)考驗(yàn)到游戲自身素質(zhì)是否過硬,以及運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)的事件營(yíng)銷水平。

目前來看《UFL》的發(fā)展尚屬處于正規(guī),根據(jù)2025年初公布的數(shù)據(jù),注冊(cè)玩家已經(jīng)突破300萬人。再加上近期PC試玩版的熱度,《UFL》至少吸引到玩家體驗(yàn)。

與競(jìng)品相比,《UFL》最大的弱點(diǎn)在于真實(shí)授權(quán)稀缺。《FC》背靠財(cái)大氣粗的藝電,真實(shí)賽事、球隊(duì)、球員的數(shù)量最為豐富;而《實(shí)況足球》的合作伙伴,也有巴塞羅那、拜仁慕尼黑、阿森納、曼聯(lián)、AC米蘭、國(guó)際米蘭等足壇豪門。《UFL》的球隊(duì)授權(quán),則不過為勒沃庫(kù)森、西漢姆聯(lián)、摩納哥等非一線豪門,單靠授權(quán)肯定不能形成吸引玩家的賣點(diǎn)。

但正是授權(quán)的稀缺反而引發(fā)一種有趣的市場(chǎng)觀察:擬真足球游戲市場(chǎng)果真是“授權(quán)為王”嗎?此前討論《FC》/《FIFA》稱霸足球游戲市場(chǎng)的因素時(shí),對(duì)現(xiàn)實(shí)職業(yè)足球生態(tài)的高度還原被視為核心優(yōu)勝因素。大量的賽事、球隊(duì)、球員、球場(chǎng)、球鞋的真實(shí)授權(quán),令《FC》/《FIFA》成為最能還原現(xiàn)實(shí)職業(yè)足球生態(tài)的游戲。它首先吸引到那些希望使用自己喜歡的球隊(duì)、球員稱霸足壇的玩家,然后再通過高玩家基數(shù)將抽卡對(duì)戰(zhàn)模式“終極球隊(duì)”(Ultimate Team,簡(jiǎn)稱“UT”)做大做強(qiáng)。



《FC》真實(shí)授權(quán)內(nèi)容獨(dú)步業(yè)界

然而隨著《FC》在UT模式的收入越來越豐厚,《實(shí)況足球》突然發(fā)現(xiàn)跳出授權(quán)競(jìng)爭(zhēng)桎梏的方式:抽卡對(duì)戰(zhàn)的核心是收集球員,這意味著只要擁有真實(shí)球員授權(quán),就能打造抽卡模式。如果將所有精力和資源投入在抽卡模式的運(yùn)營(yíng)上,是否能更好地切割《FC》/《FIFA》的玩家群體?《實(shí)況足球》走向免費(fèi)化、英文原名從“職業(yè)足球進(jìn)化”(Pro Evolution Soccer)改為“電子足球”(eFootball)、力推“夢(mèng)幻球隊(duì)”(Dream Team,簡(jiǎn)稱“DT”)模式,就是這一策略下的產(chǎn)物。

《實(shí)況足球》還有余力承擔(dān)簽約豪門授權(quán)的費(fèi)用,后來者的《UFL》干脆沿著《實(shí)況足球》的新戰(zhàn)略走得更遠(yuǎn),將授權(quán)類內(nèi)容進(jìn)一步淡化。假如《UFL》未來能長(zhǎng)期立足市場(chǎng),也許會(huì)逐漸顛覆足球游戲市場(chǎng)對(duì)授權(quán)內(nèi)容的態(tài)度——單靠球員授權(quán)就能瘋狂吸金,那又有什么必要投入巨大成本儲(chǔ)備更多的真實(shí)授權(quán)內(nèi)容呢?



《實(shí)況足球》與《足球小將》的聯(lián)動(dòng)也頗有特色

各個(gè)足球游戲IP似乎都在增加虛構(gòu)類元素



更多新IP陸續(xù)有來

無論是《火箭聯(lián)盟》《重賽》走幻想路線,還是《UFL》直接挑戰(zhàn)傳統(tǒng)雙強(qiáng),其實(shí)都是對(duì)授權(quán)對(duì)足球游戲的重要性的質(zhì)疑。《重賽》也許可以通過各類合作簽約、推出真實(shí)球星的皮膚(小羅等球星已官宣即將亮相游戲),《UFL》也有可能做大做強(qiáng)之后積累更多豪門合作伙伴,但至少?gòu)钠淦鸩诫A段來看,授權(quán)的影響因素沒那么顯著。游戲性、操作感、炫酷程度是“彎道超車”的可能路徑。

這也導(dǎo)致除了《重賽》和《UFL》近期在足球游戲市場(chǎng)掀起新風(fēng)浪之外,還有更多團(tuán)隊(duì)摩拳擦掌,準(zhǔn)備入局。日本知名游戲公司世嘉就在5月底宣布,即將推出《世嘉新創(chuàng)造球會(huì)2025》(SEGA Football Club Champions,簡(jiǎn)稱“FCC”)。這是一款基于其王牌經(jīng)營(yíng)游戲《足球經(jīng)理》(Football Manager)的引擎打造的免費(fèi)經(jīng)營(yíng)類游戲。從初步公布的資料來看,游戲的授權(quán)合作對(duì)象有日本J聯(lián)賽、韓國(guó)K聯(lián)賽、英超曼城隊(duì)以及FIFPro旗下的真實(shí)球員。游戲主要模式包括俱樂部管理,以及同樣名為“Dream Team”的對(duì)戰(zhàn)模式。



《FCC 2025》

《FCC 2025》大概是世嘉對(duì)旗下經(jīng)典經(jīng)營(yíng)系列《創(chuàng)造球會(huì)》的新復(fù)刻,也可被視為《足球經(jīng)理2025》宣布取消后的替代品。《足球經(jīng)理》曾在2024年試水電競(jìng)模式,成為FIFA電子世界杯的比賽項(xiàng)目。如今的《FCC 2025》,以免費(fèi)化、輕量化為方向,似乎將結(jié)合對(duì)戰(zhàn)模式,在經(jīng)營(yíng)類足球游戲電競(jìng)方面進(jìn)行更深度的探索。

還有的新入局者更加大膽,干脆開發(fā)連真實(shí)球員授權(quán)都沒有的抽卡類足球游戲。由昔日瑞典《反恐精英》職業(yè)選手安德烈斯·索斯滕松創(chuàng)立的Goals AB,前后獲得3900萬美元融資,于2021年官宣開發(fā)免費(fèi)足球?qū)?zhàn)游戲《進(jìn)球》(GOALS)。《進(jìn)球》的畫面高度卡通化,并且不帶任何真實(shí)球員授權(quán)。玩家會(huì)發(fā)現(xiàn)一些疑似影射梅西、羅納爾多的球員,但是其形象和名字都與真實(shí)球星有顯著差距。《進(jìn)球》目前在公測(cè)當(dāng)中,據(jù)稱將于2025年內(nèi)正式上架。



《進(jìn)球》宣傳海報(bào)中疑似大羅的球員

當(dāng)初官宣時(shí),索斯滕松就明確表示,《進(jìn)球》以電競(jìng)化為目標(biāo)。但是《進(jìn)球》一方面在操作性方面采用擬真定位,另一方面卻沒有任何還原職業(yè)足球生態(tài)的代入感,比較難想象究竟會(huì)吸引到什么類型的粉絲。如果《進(jìn)球》之后也能取得成功,那授權(quán)內(nèi)容在足球游戲行業(yè)的意義可以說已被完全顛覆。

無論《重賽》《UFL》《FCC 2025》以及《進(jìn)球》將迎來怎樣的未來,無論它們是走幻想、擬真還是經(jīng)營(yíng)路線,足球游戲市場(chǎng)已顯著地涌入更多后來者,尋求改變《FC》和《實(shí)況足球》統(tǒng)治足球游戲電競(jìng)對(duì)戰(zhàn)生態(tài)的格局。這無疑有利于玩家,更大規(guī)模的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)催促競(jìng)爭(zhēng)者更積極地提升游戲質(zhì)量。這還有望支持足球運(yùn)動(dòng)的持續(xù)發(fā)展:足球借勢(shì)電競(jìng)、吸引更年輕受眾的話題,已經(jīng)發(fā)酵了超過十年,而這些風(fēng)格各異的新游戲,也許就是將更多年輕人帶到足球世界的途徑。

注:本文所用圖片來自各游戲廠商

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