以下文章來源于游擊士聯盟,作者布萊特玲
回合制游戲一直有個問題,就是存在“掉線”時間(Downtime),也就是連貫性不足,傳統回合制的戰斗往往在敵人的回合,動畫演出甚至技能選擇等環節打斷玩家的連續思考,玩家出現“無所事事”的時間。因此,歷代設計師都在嘗試削減這段“無所事事”的空窗,讓回合制在策略深度之外,也保有連貫的節奏和握在手心的緊張感。
在一些觀點中,把戰斗系統的訴求粗分為兩大類,一類是以身體素質上的對抗,一類是以策略博弈的對抗,亦或者混合兩種。歐美游戲往往以真實感著稱,強調身體素質上的對抗,通過即時制考驗玩家的速度,反應等等,而日系RPG往往以回合制策略為主。
《光與影:33 號遠征隊》(以下簡稱33)狠狠地在“傳統回合制”與“動作即時性”之間刮出一道亮線。開發團隊 Sandfall Interactive 把“魂系”緊張的操作反饋、JRPG 經典的指令戰術,以及法式油畫般的美術風格混燒成一鍋——官方自稱“反應式回合制(Reaction-Based Turn-RPG)”。這篇文章寫在我通關之后的“司湯達癥期間”,拋磚引玉跟大家聊聊戰斗。
設計目標與頂層框架
設計目標
《33》的設計師在訪談中說過,他非常喜歡日式RPG,本作的戰斗系統也很有日式RPG的味道,Guillermin在訪談中提到他的戰斗系統是“將傳統回合制戰斗與更注重反應時間的反擊和格擋相結合”,這一點設計其實并非是《33》的專屬,在《星之海》《超級馬里奧 RPG》等游戲作品中,都有類似在玩家回合與敵人回合引入微操作,讓戰斗保持連貫張力的設計。《33》這樣的這樣“回合策略+動作”的結合,期望帶給玩家帶來【兼具策略深度與動作爽感】的體驗。
設計目標:兼具策略深度與動作爽感
回合制戰斗框架
《33》的戰斗框架本質上還是回合制,一般情況下,回合制游戲的戰斗體驗基于以下的循環:
玩家通過對場上敵人,我方狀態,戰場環境等情況的分析研判,制定出當前回合以及后續回合的行動策略,并且進行執行。在前文提到的《33》的設計目標下(兼具策略深度與動作爽感),分為策略和動作兩個部分去分析。策略部分包括了玩家的行動決策,對敵策略,養成Build;動作部分則包含了進攻時的QTE和防守時的格擋與閃避。
在玩家回合的部分,和傳統RPG回合制戰斗一樣,玩家主要的決策點就是選擇合適的行動方式(普攻,技能,防御等等)。《33》不同的是在行動執行的部分增加了QTE的動作,這部分設計增加了行動執行的額外效能以及行動反饋。
在傳統回合制中,敵人回合部分往往是看表演,也就是最容易發生“掉線時間“的部分,《33》的戰斗選擇增加動作部分來解決這個連貫性問題,敵人回合主要考驗玩家的反應能力,并且給玩家足夠的行動反饋(收益)。
策略體現與動作體現
在框定了“策略+動作”的回合制體驗框架下,就需要設計戰斗中具體的策略體現以及動作體現來源。《33》的策略性核心體現在角色上,策劃為每個角色設計了一個獨立的角色機制,例如古斯塔夫是利用多次攻擊攢滿技能能量,瑪艾爾(妹妹)是通過不同的站姿切換,呂涅是通過不同元素的法術湊齊源色,引爆后產生強力輸出,熙艾爾需要給敵人疊先見,維爾索需要提升身上的至臻等級,莫諾柯則需要操控轉盤的不同面具來達到額外的加成效果。基于每一個角色的獨特機制進行技能養成符紋等系統的設計。也就是說,《33》戰斗策略的核心體驗并非僅僅是戰斗中的行動決策,而是基于角色機制的一整套Build系統。
動作的體現主要在怪物的框架設計上,不同的怪物有著不同的技能釋放行為(動作),也就是玩家需要以不同的反應時機來應對。從這一點設計來看,在怪物的行動回合中,怪物技能的實際效果感知反而是相對較弱的,玩家主要感知到的是不同怪物的不同技能所帶來的不同動作時機的體驗而非敵人技能帶來實際效能。
這里可以橫向對比下軌跡系列的指令戰斗,軌跡的指令戰斗,玩家往往需要考慮的是行動條上敵人回合可能釋放的技能,敵人所擁有的芯片技能效果,敵人戰技可能造成的例如即死,冰凍效果,從而影響玩家回合內的行動決策,這和《33》的戰斗體驗是完全不一樣的。
養成與機制框架
養成框架的核心設計思路是“帶來Build感”而非傳統的純數值成長。基于角色機制特點形成了“角色機制+武器+技能+符紋”的Build,而Build的內容,則是基于戰斗形式延伸出的機制池,從而進行機制的設計與投放,這部分在后續的養成章節細聊吧。
這里我認為要關注的一個點就是,在框架設計階段,我們需要理清楚戰斗的核心機制,從而制定出養成的核心思路。兩者是相互關聯的,并非完全獨立(在以往的項目中踩過坑)。
戰斗系統分析
快感循環設計
這里還是先從戰斗快感循環的設計開始,畢竟好的戰斗循環可以通過頻繁的正向反饋來提升戰斗體驗。回顧一下之前文章提到過的快感循環的分析角度,快感循環設計一般從玩家角度和對敵角度來分析,分為小快感循環和大快感循環,小快感循環指戰斗中高頻次、即時性的正反饋,大快感循環則是戰斗中甚至戰斗結束時低頻但反饋強烈的獎勵節點,通常給予玩家戰斗中階段性目標的達成感和爽快高潮。
玩家循環
- 進攻的QTE:玩家釋放技能的時候,可以通過QTE的時機來增加技能效能,這屬于玩家角色的小快感循環。
- 物理/身體弱點的攻擊:玩家攻擊敵人的物理弱點通常能極大削弱其戰斗力或血量。本作中,大部分敵人的弱點都較為明顯,往往只需一次射擊即可命中。擊中弱點后,能對敵人造成顯著傷害,甚至使其陷入暈眩狀態。少部分怪物的身體弱點則需要特定的前置操作才能暴露,例如土豆偶需要先擊破其護盾,才能露出藏在手臂后的弱點;而某個“源色球”的弱點則會在空中變換位置,要求玩家以類似FPS(第一人稱射擊)的方式進行瞄準射擊。成功擊破這些怪物的身體弱點,無疑能帶給玩家強烈的爽快感。
- 單技能的釋放:我認為單技能的釋放這個行為本身并不能作為一個快感的設計,帶來快感的是其增加的QTE的部分,每次技能釋放并且成功執行QTE的完美操作,技能效能的顯著增加是快感的一部分,屬于戰斗中的小快感循環。
- 角色Build技能的一組循環:《33》由于Build框架的存在,角色Build后的技能循環的成功釋放是反饋比較強烈的,屬于戰斗的大快感循環。在這個過程中,玩家往往需要多個回合的策略運營來釋放最后的強大技能,而這整個的技能流程就形成了一個“拉弓(準備資源)-釋放(釋放大技能)”的快感循環。
- 隊伍Build技能的循環:除了單角色的技能循環,整個隊伍也有Build的技能循環,例如自曝流疊Buff+雙倍傷害+妹妹的一刀斬,這一套循環依舊需要玩家的Build策略以及技能的釋放策略。從實際體驗的角度來說,和單一角色的Build循環快感上并沒有太大的差別,換句話說,其實《33》的隊伍連攜的爽感上并沒有很大。
- 靈墨技能:靈墨技能的資源是全隊共享的,靈墨技能的釋放往往是整個隊伍多回合運營的最終結果,因此靈墨技能也被設計為戰斗的大快感循環,同時為此設計了數值較大的技能效能以及精美的動畫演繹。
對敵循環
首先是動作的部分,在敵人的回合,玩家可以通過四個動作來規避敵人的攻擊,免受傷害,同時部分動作還可以額外進行彈反傷害。
閃避:敵人回合中,玩家可以用閃避抵御敵人的攻擊,成功的閃避可以使得角色免受傷害。
格擋:格擋可以免受傷害,全部格擋敵人技能的所有動作可以觸發彈反傷害。
跳躍:部分動作只可跳躍,不可以進行閃避,跳躍后可以進行彈反攻擊。
靈墨:靈墨攻擊只能通過靈墨彈反進行防御,無法通過閃避和普通彈反防御。靈墨彈反可以造成極大的彈反傷害。
敵人的技能動作有時候需要多個規避動作組合來進行防御,因此帶給玩家的體驗也是不同的。同時這些防御動作分階段進行解鎖,也加強了戰斗動作部分的階段性體驗。
- 前期的戰斗玩家只有閃避和格擋兩個行動方式:這里玩家有三種行為,純閃避,純格擋以及閃避和格擋混用,其中純閃避和混用都相當于只有了免傷,帶來的快感較小。純格擋可以帶來較大數值的彈反攻擊,屬于戰斗對敵的大快感循環。
- 中期解鎖了跳躍:跳躍的一個顯著特點是每次成功跳躍后都有機會可以對敵人造成一次追加的攻擊,這給戰斗中的防御階段帶來了一個變化,原本玩家是被動防御,這次多了個主動出擊的行為,并且這個主動的額外攻擊行為,失敗的話沒有額外的懲罰。加入的跳躍行為后的整體也是大快感循環。
- 后期解鎖靈墨彈反:靈墨彈反成功會造成極大的彈反傷害并且增加靈墨技能能量條,屬于戰斗中的大快感循環。
從上看我們可以看到,在對敵循環中,除了純閃避作為一種收益較小的規避策略外,其他的防御動作反饋都是很強烈的,往往伴隨著大幅度的動畫演出,大數值的傷害反饋。
韌性條:敵人的韌性條的擊破可以使得敵人暈眩,同時增加傷害,并且對玩家體驗來說屬于一個戰斗的階段性成果(尤其是在默偶的戰斗中)。韌性條的擊破屬于戰斗的大快感循環,也是玩家多個回合各種行動決策的階段性成果體現。
戰斗中資源運營循環
戰斗中玩家的運營資源有以下幾種
單角色:私有資源,行動點。
全隊資源:靈墨條。
對敵資源:韌性條。
(這張圖只是基礎的規則,不包括符紋的機制)
行動點
行動點(AP)是戰斗中的單角色運營資源,是角色技能釋放的核心消耗,《33》的角色采用行動點的方式平衡技能的釋放而非MP,這里的設計可能有以下幾點考慮:
- “反應式回合制” 的互動密度:AP可以根據玩家的攻擊行為,技能,防御等方式進行消耗和返還,貼合沒有掉線時間的設計,無論是敵人回合還是我方回合,都可以直觀感受資源的變化。MP通常通過道具等方式回復,不太契合“動作反饋”機制。
- 敏感度高,好算:因為養成主要有Build的框架,小數值更便于計算,敏感度高。MP在數值上的敏感度不高。
- 難度彈性好控制:AP直接綁定了玩家的操作技藝(包括格擋,QTE等行為上),公式簡單,若使用MP,還需要設計MP道具的價值等外部參數。
- Build爽感:簡單點說,就是允許失衡的設計,其實我們可以發現,在游戲后期AP點數是幾乎不缺的,“永動機”反而可以作為Build的一個套路存在,并且不影響難度曲線。而M P如果出現永動機,持久戰和探索節奏就會被打亂。
總的來說,行動點更像是一個“回合內循環資源“,而不是戰斗的持久資源,對于《33》的戰斗設計目的來說是契合的。玩家不需要考慮太長線的資源運營策略,而是專注于每個回合內,玩家的每個行為動作都能看到資源進出和戰術價值。AP 是把“操作表現”直接兌換成“下一回合的戰術籌碼”。這是MP的設計下無法滿足的節奏。
行動點的消耗是角色釋放技能以及射擊攻擊,行動點的獲取有普通攻擊和格擋,后期增加了符紋效果后,閃避/跳躍等方式都可以獲得行動點,行動點的獲取途徑中有很大一部份獲取方式放在了敵人回合,也就是反應動作上,促進和引導玩家在前中后期都進行對敵人動作進行“招架”的練習和學習。
角色私有資源
角色私有資源是每個角色特色機制的體現,形成了角色個人的節拍器,同時提供了Build支點。
先看一下游戲中各個角色的特色私有資源與機制
角色的私有資源有以下幾個設計:
- “拉弓狀態”:維爾索的至臻,瑪艾爾的高手姿態,呂涅疊球,都是具有爆發的前置拉弓效應(也就是積累過程),這個前置的蓄力操作要求玩家在前置回合中通過各種行動方式進行“積累”。
- 技能循環:《33》的技能釋放不是單一的邏輯決策,而是基于角色私有資源(特點機制)的一套循環。以呂涅舉例,需要通過小技能積累元素球,隨后通過強大技能消耗這些元素球形成大傷害。而角色的私有資源則作為了這個技能循環的策略支點。
- 提供Build分叉和角色差異:私有資源的獲取途徑和消費點都能被符紋/武器/技能改寫,形成多套玩法引擎。
靈墨條
靈墨條是全隊的一個運營資源,全隊運營資源一般是作為整個戰斗的節奏器來設計的,一方面提供一個階段性目標,另一方面在達成這個階段性目標的時候提供足夠的爽快感受。靈墨條設計有以下幾個思路:
- 擴充了整個隊伍的Build方式:從單人Build可以擴充到全隊Build套路,玩家可以通過產和銷兩個點來構建不同角色的Build方式。相當于增加了一個Build維度。
- 角色技能的全隊效應:在《33》中,角色之間的技能連攜機制是極少的,大部份情況下都是角色基于自身特點構建的單循環,從上面的圖里我們可以看到,角色的技能釋放(消耗的AP數量)可以為靈墨條重能,也就是靈墨條將角色單循環作為資源補充到了全隊的節奏中,單角色的行動點消耗,有了全隊意義。
- 節奏高峰:在戰斗中形成節奏高峰,也就是大快感反饋,提供情緒價值和演出。
韌性條
韌性條是戰斗中對敵的一個運營資源,玩家幾乎所有的攻擊行為都可以觸發韌性條的積累。
- 促進玩家進行“反應防御”:彈反可以極大的增加韌性條的計數值,韌性條所帶來的收益可以促進玩家進行完美格擋觸發彈反的練習。
- 形成“大快感”窗口:玩家的戰斗行為都可以積累韌性條,相當于把操作的正反饋“積累”起來,形成秒殺式的大快感爽點。
- 增加了一個Build維度:可以基于韌性條做Build,同時可以作為部分怪物的核心體驗設計(例如默偶)
- Boss的戰斗節奏:Boss戰一般情況下回合數較長,如果只是單角色的循環機制,則較為枯燥,韌性條可以把這些循環積累起來,形成一個階段性的節奏點。
總結來說,《33》的整個戰斗的資源循環通過“個人-團隊-敵人”的逐步積累,不斷的形成戰斗體驗循環,讓戰斗時刻“在線不掉線”。
反應動作系統
設計目的
讓回合制保持時刻的參與感
這是一段主創團隊人員的訪談:
Francois Meurisse: First, the game has a strong JRPG gameplay inspiration. It was conceived as a turn-based game from the beginning, influenced by Final Fantasy VIII, IX, and X in particular. Around the first iteration of the game, the game director was playing Sekiro at the same time, and he thought that the feeling of dodges and parries felt so good in From Software games, that's when we started to implement a more reactive, turn-based system in our own game. It has become a core component, especially to the defense system of the gameplay, and we began iterating on that to find the right balance. One thing that can be frustrating in classic full turn-based games is that when it's your turn for defense, you usually cannot do anything and just take damage.
從上述的訪談內容中,可以看出,設計者期望解決在經典回合制游戲中,敵方行動回合時,玩家什么也不能做的問題,期望通過動作系統,讓玩家在回合制戰斗機制下,時刻保持參與感,減少“掉線時間”。
在聊設計目的的時候,我認為應該給玩家帶來的情緒體驗也應該考慮在內,《33》在戰斗系統中加入了動作元素后,給玩家帶來的情緒體驗也有了變化,一般來說,純策略的回合制戰斗往往不會帶給人緊張感,玩家更多的是處在慢思考的一個狀態。而《33》則時刻讓玩家“緊繃”著,有點(回合制)“魂類”的意思。
對于“緊張感“,還有個度的設計,這一點可以對比《紙片馬里奧》,《星之海》這樣的游戲,橫向對比來看,《33》的緊張感是最強的,至于為什么《33》帶來了較強的緊張感,可以從后續的拆解中來看,在這里,要明確的一點是,設計者應該先想好要給玩家帶來什么樣的體驗然后再做詳細的設計。
基本機制
觸發點和反應方式
反應動作的觸發點在玩家回合和敵人回合都有設計:
玩家回合:玩家回合中,可以通過正確時機的按鍵觸發技能效能的提升,不同的技能有不同的觸發時機設計。
敵人回合:在敵人回合中,玩家可以通過反應動作應對敵人的行動,這里敵人回合的反應設計則更加豐富復雜一些,有4個不同的反應操作模式(閃避/格擋/跳躍/靈墨彈反)。
反應方式上,玩家和敵人回合的設計思路是一樣的,都是“在合適的時機按下合適的按鍵”。這里比較關鍵的一點是玩家和敵人回合的邏輯一致性,也就是雖然在玩家和敵人回合中,反應的表現形式是不一樣的,但是他們的內在邏輯性是一致的,這一點確保玩家能夠快速直觀的理解反應操作邏輯,降低學習成本。
如果玩家回合和敵人回合設計成不一樣的會怎么樣?
當然也是一種思路,例如在玩家回合,采用技能釋放后被設計成搓方向(勁舞團)的形式,也是可以的。不過設計者要考慮的是,這種不一致的進攻和防守邏輯,是否在長時間的多次戰斗中讓玩家感受疲憊(就是玩的累),以及如何解決因為不一致帶來的挫敗感。
操作形式和方式
玩家回合:玩家回合中,增益技能的操作方式只有一種,就是在基于圓環指針合適位置的反應按鍵(節奏環反應)。這個形式比較常見,且常常用于“玩家主動行動/回合中”,例如釣魚游戲,高爾夫游戲的擊球,足球游戲,籃球游戲等。我的理解是,這種操作形式,表達的是“合理的釋放時機”。玩家的操作往往應對了一個連貫的角色動作,而在角色動作中的某個時機點,是合理的效能最大化時機,因此這個表現形式其實是在講述這樣一個事情。在《33》中,設計者并不希望玩家去學習每個角色每個技能動作的釋放邏輯,因此玩家回合的這個反應判定,更多的是在應對一個“UI層面的反應”。這一點我們可以對比一下籃球游戲,在2K中,罰球和投籃經常會出現綠條(也就是節奏條),按正確了可以極大的提高命中率,在2K的設計中,這個節奏條則更多的是輔助作用,玩家應對的其實是不同球員的不同動作,也就是玩家需要掌握不同球員的投籃動作中的完美時機,而不是UI層上的綠色時機。
敵人回合:敵人回合中,玩家可以通過“閃避,格擋,跳躍,靈墨彈反”四種方式應對敵人的攻擊,這里的敘事邏輯,體現的是玩家的”見招拆招“,玩家緊緊盯著屏幕(敵人),在敵人發動攻擊的時候,在那一瞬間按下按鍵(使出你的反擊招式)進行防御。因此這里一般不會用玩家回合那種節奏環的反應方式,而是需要更加嚴格的瞬間按鍵。更重要的一點是,敵人回合的反應防御,設計者給玩家的帶來的體驗是期望玩家學習敵人的招式動作來進行應對,簡單來說,就是應對的是招式,而不是UI。
四種應對方式,玩家都需要在恰當的時機按下正確的按鍵,并且四個形式的判定窗口略有差別。閃避相比于格擋有較大的反應窗口,除了免傷沒有額外的收益(低風險低收益),格擋除了免除傷害,還能增加行動點,同時連續格擋成功可以觸發彈反傷害,跳躍類似于閃避(體驗下來反應窗口比格擋大一點),每次跳躍成功后可以通過按鍵進行一次追加的攻擊,靈墨彈反則應對于敵人的‘大招“,和格擋的操作類似,只不過需要的按鍵不一樣。
結果判定
在玩家回合,技能的釋放有完美/普通/失敗的區別,只不過釋放失敗只是沒有特殊的增益效果,并不會導致技能本身無效(有幾個特殊技能除外,可能會導致敵人閃避而導致自身受到反傷)。敵人回合的四個反應方式,只有閃避有“完美/普通/失敗”三種判定結果,其他3個反應方式都只有完美和失敗的區別。
收益
在收益層面,可看如下表格(這里暫時不考慮符紋的效果)
體驗節奏
玩家回合的技能釋放體驗:玩家回合的技能釋放體驗只有不同技能的變化,在游戲的整體進程中,并沒有明顯的分段節奏,整體上比較平。
敵人回合的反應防御體驗:這里我把“閃避/格擋”和“跳躍/靈墨反擊”分為兩類,“閃避/格擋”屬于初級反應,“跳躍/靈墨反擊”屬于高級反應。在游戲的初期,玩家首先學習的是“閃避/格擋”,并且這兩種反應方式是可以任選非強制的,也就是在敵人的一次連續行動動作中(例如敵人出拳三次),玩家可以在這兩種形式中任意的選擇應對方式,閃避可以有更高與格擋的容錯,而全部格擋的彈反傷害有很大的收益。在游戲的中期/中后期,玩家會逐步解鎖跳躍和靈墨彈反,這兩種機制是強制機制,即玩家必須按下唯一的對應按鍵才能觸發反應成功。并且解鎖了跳躍之后,玩家開始需要應對混合的攻擊模式,反應防御的復雜度變高,玩家的難度體驗開始提升。
難度
難度與彈性設計
反應動作的難度的體現有以下方式:
輸入復雜度:
進攻上,包括單按鍵/多按鍵的形式,并且按鍵中間的間隔也有差別,主要是基于技能釋放動作來設定的,例如多段傷害的技能(比如維爾索的鋼鐵洪流),往往在多段傷害的幾個段都設定了按鍵窗口。
反應/判定窗口:
判定窗口的時間范圍控制了按鍵時機的難度,基于社區的信息和體驗來看,難度大致如下:技能釋放<閃避<跳躍=靈墨彈反<格擋,這一部分的難度設定上,玩家回合的難度是最低的,主要的難度放在了敵人回合的防御上。有一個很神奇的事情是,作為玩家最后一個學習的反應技能,靈墨彈反,并不是最難判定的,不知道是刻意為之,還是因為其他層面的設計(例如UI層面的提示)而導致的失誤。
損失厭惡/失敗懲罰
玩家回合上,技能釋放的失敗會導致技能效能的降低,不過基本效能還是有保證的,屬于一個錦上添花的效果,帶給玩家的損失厭惡較小,自然壓力也會比較小。
敵人回合上,任何的失敗,都會導致玩家承受傷害,而在游戲的中后期,這些傷害對玩家造成的損傷還是巨大的,可能1次攻擊(不是1套攻擊)就會導致玩家減員。這里要注意的是,格擋的失敗不光是造成了玩家角色受到傷害,還損失了1AP的增加,這個1AP是資源運營循環中的部分,所以應該算子損失之中。
動作難度
這一點放在最后說是因為這一塊的設計點比較多,并且這里和后面要聊的“模式學習“有一點關系。動作難度是這一套“反應動作”系統中最重要的難度設計部分,也是玩家學習的重點。
動作密度:單位時間內敵人的動作招式數量,動作密度越大,越需要玩家有更快的反應速度。
動作類型:動作類型包括一套動作中涉及的“閃避/格擋”,跳躍,靈墨的動作類型,類型摻雜的越多,切換越頻繁,需要玩家的反應力和注意力就越強。同樣的初級反應類型(前文提到的“閃避/格擋”)越多,所需要玩家應對的難度就相對較低,畢竟玩家可以通過閃避來使得風險降低,雖然這樣會導致收益降低,但對于不熟悉的招式,也是初期較好的應對方式。
動作節奏:在玩家防御敵人進攻的時候,最重要的就是觀察敵人的進攻動作,這里通過快慢刀,假動作,前搖等來控制動作的節奏,動作的節奏變化越大,玩家的反應難度就越高,玩家需要保持耐心和注意力,才能完美應對。實際體驗的玩家可以看下游戲后期的Boss角色“西蒙“,應該有很深的體驗。
動作類型和動作節奏,都屬于動作識別成本。輸入復雜度*反應窗口*動作識別成本*失敗懲罰形成了《33》的反應動作難度設計。
失敗設計
失敗設計是很重要且容易忽略的一環,失敗設計的目的是激起玩家重復挑戰的欲望,而不是不停的挫敗,導致玩家放棄嘗試。
促進玩家重試
玩家的進攻回合:前文提到過,失敗情況下,玩家的技能釋放效能并不會失去效果,只是沒有了額外的增益,這個損失是單回合的,不至于導致玩家崩盤。并且在技能釋放的反應學習中,學習的周期成本比較低,數量形式上也比較少,玩家較容易掌握。當然,玩家后期的對于進攻的時機按鍵成就感偏弱,枯燥感增加。因此在后期的更新中,《33》也增加了技能釋放的自動QTE設置。
敵人的進攻回合:首先從損失來說,任何形式的失誤都會導致玩家角色的狀態下降(可能損失HP,也可能會被上Debuff)。但巨大的收益可以促進玩家不斷的進行挑戰和學習。
怎么沒得?
失敗設計還有個設計是需要告訴玩家是怎么失敗的。在玩家回合中,玩家可以清晰的看出來自己的按鍵早晚(節奏環的體現),而在敵人階段,這個體現的并不明顯,玩家實際上并不知道自己的按鍵的早晚,需要通過多次的嘗試來學習最佳時機。這一點是一個難度體現,同時帶來了較大的挫敗感,如果能在低難度情況下向玩家展示這個時機的早晚,或者在多次失敗后展示這個信息,或許是個不錯的方式。
玩家提示
優秀的玩家提示能夠讓玩家清晰的知道自己的成功/失敗,降低挫敗感,提升玩家的重復學習意愿。
進攻回合
UI層面清晰的按鍵提示,節奏環由按鍵和環兩部份組成,中間的提示區域告訴玩家應該按下哪個按鍵(基于玩家手柄或者鍵盤控制),環形區域通過白/黑/黃三色展示節奏進度,玩家可以通過這個區域清晰的知道按鍵的早晚。
按鍵之后給玩家清晰的結果展示(完美/失敗),并且按鍵快慢的提示是不一樣的,Miss的情況下會有強烈的紅色提示。同時音效上的反饋也不同,Perfect是一個強烈的高音,Normal會弱一些,Miss 為悶鈍“嘭”,按鍵時機上的誤差可以通過這些展示立刻感知到。
敵人回合
防御回合上,沒有節奏環,只保留了左下角的健位提示信息
在敵人動作執行的過程中,也通過鏡頭,畫面提示和聲音輔助玩家找到最佳時機:
鏡頭上,在敵人出招,需要玩家招架的瞬間,會放慢敵人動作,并且拉近攝像機。
畫面和UI上,在動作階段,閃避和格擋沒有明顯的界面層提示,跳躍通過界面上極強的動畫提示來告訴玩家這個招式需要通過跳躍來應對,靈墨反擊則更具有視覺沖擊力,整個畫面都會呈現黑灰色,來提示玩家需要通過靈墨反擊來抵擋。跳躍和靈墨反擊在畫面UI層面做了強提醒,一方面是為了畫面的表現張力,另一方面也是因為,跳躍和靈墨攻擊的動作本身和需要閃避/格擋的動作上沒有區分度,需要讓玩家明確的知道應對方式。
而在音效上則更有意思,有興趣的同學可以搜一下網上關于通過音效來使用格擋的視頻,在敵人動作招式中,格擋時機窗口會播放一個特別的音效,一般是一個拖刀的“咻”的聲音,通過這個聲音,玩家可以快速識別格擋窗口,當然實際體驗中,因為有背景音樂和其他雜聲的存在,這個聲音并不會那么明顯。
防御回合的結果展示:結果的展示上,四種方式都有明顯強烈的反饋
閃避:閃避成功分為普通和完美兩種,會有清晰的文字提示,在動作上,閃避的角色往往會向后退留下殘影,然后回到原位,整個動作幅度是比較大的。
格擋:格擋成功后,除了免除傷害,還有AP+1的效果,在下面的截圖里面可以看到,藍色的格擋字樣代表了格擋的成功,左上角的1代表了AP+1的效果(同時圖形上和AP的圖形要對應),格擋結果和收益還是展示的比較清晰的。格擋的動作幅度不大,主要還是基于角色形象來設計的,但是有比較強烈的粒子效果,因此感官上的反饋還是比閃避更強烈的
格擋的彈反:連續成功格擋后,會觸發格擋的彈反,此時鏡頭會迅速大幅度拉近到角色形成一個大特寫,這個特寫帶來極強的畫面反饋,同時,最后一次格擋(觸發彈反的這一次)的粒子效果幅度會更大。文字上只在頂部標注了一下反擊,這一點上面不是很強烈。
跳躍:跳躍的結果上,因為跳躍有追擊攻擊的效果,因此在成功觸發跳躍后,除了有“跳起”的文字反饋,還有一個攻擊按鍵(圖里面是用的鍵盤,因此是鼠標),提示玩家繼續進行追擊。
靈墨彈反:靈墨技能是游戲設定的大招/大技能,靈墨彈反的成功自然也要表現力拉滿,首先靈墨彈反屬于一種特殊的格擋,因此成功結果的展示仍然顯示了文字“格擋”。
成功后的彈反部分,有一個靈墨動畫的前搖,并且角色的彈反動作有一個鏡頭反復推拉的慢動作特寫,輔助畫面的滿屏幕黑色靈墨粒子,反饋效果拉滿。
四種防御也設計的極強且有區分度的反饋音效,其中格擋&彈反和靈墨彈反的最為強烈,反饋感極強,并且兩者在成功后的彈反階段,都有個長音效形成了一個“拉弓”的效果,感興趣的同學可以搜視頻聽聽看。這里有個主觀感受是跳躍的音效反饋很弱,我幾乎就沒怎么感覺到。
和其他系統的連接
最后提一下和其他系統的連接設計,這一塊后面也會提到。反應動作系統在本作的戰斗系統中是占比非常重的,前文中的圖都暫時沒有考慮符紋等情況,這里我們把符紋也考慮在內。
符紋和武器作為機制輸入,影響反應動作的收益結果,收益結果則體現在對于戰斗中運營資源的變化(例如閃避也可以增加AP),以及敵人傷害和狀態的變化(例如增傷,燃燒狀態)。通過符紋放大好處/加大窗口,有了一個較強的Build層的反饋。
角色的戰斗特征
角色(包括我方和敵人)是戰斗系統中的參與單位,戰斗中的大部份系統都需要通過角色來展現。因此,角色的戰斗特點設計也是很重要的一個環節,較為常見的會把角色分為,坦/輸出/治療,RPG中也常常會根據敘事的要求,進行角色戰斗特征的設計。《33》的角色特點則通過了“戰斗機制”這一角度來體現。
1、角色有特點:游戲中的6個可操控角色(包括老古),其戰斗機制都不同,古斯塔夫是機械臂充能,瑪艾爾需要運營戰斗姿勢,維爾索需要規避傷害來疊加自己的至臻層階,熙艾爾需要通過不同的技能來促成日月(薄暮)狀態以及疊加先見層數,呂涅需要運營元素球來形成拉弓效應,莫諾柯則需要規劃好面具輪盤的轉動。
這些“戰斗機制”讓每個角色都有了極強的辨識度和戰斗特征,加上本身養成的Build機制,可以使玩家為每個角色制定不同的“戰斗節拍”。
2、角色特點有系統關聯性:角色的特征和技能,武器,符紋等都有著很強的關聯性。
技能層面:角色特征讓技能是釋放變成了一套“釋放鏈”,玩家需要規劃或者說Build一套技能的釋放邏輯鏈條,同時這也影響了玩家在技能養成解鎖上的決策。換句話說,傳統JRPG(例如軌跡)的技能是一個學習體驗,而《33》的技能是一個Build體驗。
武器層面:武器可以說是基于角色特征量身定制的,舉個例子,瑪艾爾的告捷就是要運營高手站姿的,戰刺則是運營防守戰姿的。武器的選擇影響了玩家對于這個角色Build的大方向,而“戰斗機制”的特點就是影響這個方向的底層機制。
符紋:核心Build元素,需要基于角色特點進行Build,符紋這一塊和角色戰斗機制特點的相關性不算特別大,例如常見的“自殺-復活”流,更多的是基于隊伍角色的考慮而不是個人戰斗機制。
角色戰斗特征的設計目的
- 角色差異化的體現:在戰斗的設計層面,角色的差異化是很重要的設計點,需要讓玩家在“體驗”上感受到不同。
- 多層爽點:不同角色的爽點節奏是不一樣的,比較明顯的就是呂涅的拉弓,瑪艾爾的直傷。
- 形成戰術定位:這里和上面說到的傳統角色定位不一樣的是,隊伍中的定位更多的是玩家決定,而并非策劃定死,例如瑪艾爾可以打輸出,也可以打防御功能性(雖然并不會這么做,但是技能設計確實是有這個方向的)。
- 提供長線的成長感:新的符紋,武器的獲得,都會使得玩家可以重新構建隊伍戰斗的最優解。基于每個角色不同的特征,這個體驗也會變化。
- 服務敘事。
敵人的角色特征
敵人的特征往往和他“對玩家造成的傷痛”相關。一般我們可以從如下幾點來考慮:
- 數值:最直觀的表現。
- 傷害表現:不同的動作,技能粒子效果。
- 機制效果:例如即死,燃燒等等。
- 玩家可利用:例如弱點,屬性等
《33》中敵人的角色特征我認為最重要的是弱點和技能動作上,尤其是技能動作:
- 弱點:部分角色有弱點機制,弱點有著很強的畫面和形象表現,玩家可以立刻記住敵人的弱點和應對方式。
- 技能動作:每個角色有不同的技能動作,這是玩家需要學習練習的核心,同時,技能動作也會對玩家造成較強的傷害,讓玩家記憶深刻。
敵人設計與 AI 行為
敵人的分層
雜兵:機制較為單一,規律簡單,通常1-2回合被玩家快速清理,作為玩家等級提升素材和戰力的快速驗證。
精英:往往出現在地圖中的關鍵岔路,看守關鍵道具。會帶有一些特殊機制,例如開場有護盾,浮空等等。
頭目/Boss:這里可以細分一下,箱庭中的Boss頭目以及主線的Boss頭目,特點是難度高,技能動作多且隨機性高。不過這里的強度并沒有很明顯的區分,部分支線的Boss頭目難度比主線高很多,你說對吧,西蒙。
特殊:例如默偶和源色球,往往擁有特殊的獎勵和機制,難度不高但印象深刻。
AI行為
敵人的AI行為主要體現在敵人招式的釋放上,這里我看了一些社區文章的猜測,招式的釋放上是基于權重隊列輪換的。普通怪物會相對固定的依次使用招式,精英和Boss則會有一些隨機性。
同時Boss具有階段性,不同的階段也有不同的招式邏輯。
敵人屬性設計
敵人的數值屬性(攻防血速):這里我理解應該沒有暴擊率和暴擊傷害的設定。
物理弱點:表現在形象上,玩家可以通過設計擊破敵人的物理弱點,獲得極大的收益。
元素屬性抵抗:有四種元素屬性類別(weak/resist/immune/absorb) ,被弱屬性擊中會額外造成傷害,被抵抗屬性擊中可以減傷,被免疫傷害擊中可以免傷,被吸收傷害擊中敵人會恢復血量。
浮空:浮空敵人具有極高的閃避率.
敵人的數值作用提供敵人的難度梯度,物理弱點給玩家提供戰斗中的不同體驗,同時給玩家一個獲得優勢的途徑,元素屬性抵抗迫使玩家需要用不同的應對策略和build的多樣性,浮空則是射擊專屬。
難度旋鈕
敵人數值:包括純數值和狀態(例如開場的盾牌)。
技能機制:敵人技能給玩家造成的機制傷害,例如部分機制可以使得玩家無法回復AP。
讀招復雜度:玩家能夠識別招式并且應對的復雜程度。
韌性條:韌性條在這里可以作為一個難度控制的旋鈕。
資源回吐:敵人隊伍的組成上也有一定的難度性質,例如在一個精英怪物中,設置了1精英+2普通的敵人隊伍,這2個普通敵人往往會成為玩家戰斗資源的回吐沙包。
養成系統概覽
養成系統結構概述
《33》養成的體驗旨在給玩家帶來“Build”感而非傳統的線性成長感。
等級和屬性
角色的養成屬性是“活力/力量/敏捷/防御/運氣”的五維屬性,戰斗屬性有生命力,攻擊力,速度,防御和暴擊率,兩者有一定的映射關系。(這里暫不考慮武器的額外加成)
其中,活力和力量是單一屬性映射,敏捷/防御/運氣是雙映射,這里我們先討論兩個基本問題:
1、為什么要映射
主題的表達:從敘事邏輯來說,需要一些包裝的合理性,例如我給角色提升運氣,比給角色提升暴擊率更具有敘事性。而戰斗中使用的是戰斗計算邏輯,計算邏輯需要的是計算參數。因此需要這個映射關系來解決玩家的直觀養成感受。
數值尺度轉換:玩家加點通常是個位數十位數,數值較小,而戰斗計算的數值通常較大。
平衡性調節:通過調節映射關系中的換算公式,即可對平衡性進行調整,同時調整戰斗公式并不會影響到玩家對于屬性點的直觀感受。
2、 為什么有單和多的映射關系。
單映射的屬性更加直觀,玩家不需要加點的策略,缺點就是如果全是單一映射,后期失去抉擇感受。多映射需要玩家一定的策略計算,一般會設計主提升映射和副提升映射,讓玩家加點策略提供抉擇性。在一些游戲設計中,會設置一些數值卡點,例如敏捷可以增加速度(大)和防御(小),然后設置防御達到40的時候可以解鎖一個機制,那么玩家的敏捷加點即可以增加速度滿足自己的主養成需求,又可以帶來防御值剛好達到40解鎖新機制的體驗爆點。
等級屬性的提升
屬性的提升通過屬性點獲得,屬性點的獲得通過角色等級的提升,角色等級的提升通過獲取經驗值,而經驗值則通過戰斗獲得,可以看出這個是一條單鏈條的養成體驗。
武器
武器提供較大的的屬性提升和契合角色的機制擴展。
從武器的屬性上來看,有傷害,元素,武器屬性三個
傷害直接提供攻擊力屬性,且數值占比非常高,以瑪艾爾為例子,99點力量值,可以看到,武器帶來的攻擊力達到了9000多,屬性帶來的攻擊力只有1500。
元素屬性代表了武器普通攻擊和無屬性技能下打出的元素傷害類型,這一點和敵人的元素抗性相對應。
武器屬性則表示當角色裝備這個武器后,對應屬性點數的提升可以額外增加的攻擊力屬性等級,例如圖中的這把武器表示當玩家對防御和敏捷點數進行提升的時候,可以額外的增加攻擊力。
每個武器都有3個技能機制,分別在4/10/20級解鎖(你說你游戲中那么多3怎么不在3級解鎖呢),武器的機制主要體現在和角色機制的契合上,并且和技能相結合形成一個機制Build整體。
武器的養成
武器的成長通過武器等級體現,武器等級提升耗材則需要通過大地圖探索來獲得,這一點在隨后的養成資源部分詳細分析。
符紋和靈光符紋
符紋
角色養成的核心Build。每個角色可以有三個槽位來裝備符紋,這三個裝備的符紋享受符紋的屬性提升和機制,不同的角色不可以共享這個槽位內裝配的符紋,在角色的屬性中圖中我們可以到符紋給角色帶來上的屬性提升也是占比比較大的,所以這三個符紋的選擇也就成為了Build很重要的一環。
靈光符紋裝備的也是符紋,不過這里的符紋只享受機制,并不享受符紋的屬性提升。靈光符紋受到靈光點的限制,但是沒有數量上限。不同的角色可以共享符紋。
“槽位+點數”的雙裝備方式,槽位符紋有排它性,不可共享且能帶來數值的極大提升,玩家更需要根據角色特點做選擇,更像一個“裝備”的感覺。靈光符紋燒靈光點數且需要角色攜帶對應的符紋進行4場戰斗的勝利,這里更具有Build感,在有限的資源下做配置。
符紋的養成
符紋的“養成”資源有靈光點,符紋槽位和戰斗次數:
符紋槽位:符紋槽位是固定的3個,不提供成長性體驗。
靈光點:核心的靈光Build資源,靈光點限制了玩家可Build的符紋的規模,并且靈光點具有成長性,隨著玩家實力的提升和地圖的探索,可以不斷的獲得和提升靈光點上線,玩家可Build的符紋增加,玩家可以有效的感知到符紋裝配帶來的成長感。
戰斗次數:每個符紋需要在裝備槽上進行4場戰斗的勝利可以解鎖靈光形態,隨后通過靈光點進行裝配。
技能樹和技能槽位
技能槽位
技能槽位每個角色都固定為6個
- 數量少,理解簡單,選擇簡單,同時在戰斗的界面上,我們可以看到講角色的技能分為了兩頁,每頁3個,一方面和3這個數字相關,一方面技能的選擇上更加簡單(不需要頻繁的方向鍵操作)。再加上一個主觀感受,技能的選擇更像出招而不是選擇技能。
- 具有Build性質,玩家需要做技能裝配抉擇,一方面要考慮技能的行動點費率,另一方面也需要考慮技能的釋放鏈條。
技能屬性
技能名:技能的名字,除了司湯達癥,其他的似乎沒有什么敘事性質。
技能效果:技能的基礎效果
技能角色機制:這一點比較特別,每一個技能都有一個角色機制的效果,這個效果和角色的“戰斗機制特點”強綁定,例如我們看瑪艾爾的這個技能“突破”,有一個額外的附加效果,即在高手姿態下可以少消耗2個行動點。這個技能的額外效果設定是很強Build機制來源,玩家在設計技能釋放鏈條的時候,往往需要考慮到這個額外效果。
技能費率:技能的基礎費率,同樣的和Build的策略相關。
技能的特殊機制:這一點我不知道怎么用名詞描述,即途中右上角的小圖標,這個圖標意味著這個技能所帶來的角色核心戰斗機制的狀態變化,例如圖中的“突破”技能,釋放后會將角色姿態轉換為防御姿態,再比如呂涅的這個“冰槍”技能,釋放后可以增加自己的元素球。這一點也是Build鏈條上的策略一環。
技能樹
技能樹的技能分為解鎖和學習
解鎖有如下的幾個方式:
- 前置技能學習:技能樹上的大部份技能可以通過前置技能的學習來解鎖
- 好感度:通過推進好感度解鎖的技能,這里解鎖的都是靈墨技能靈墨技能
- 劇情解鎖:部分技能需要劇情推進到一定的程度后解鎖
技能的學習:技能的學習通過消耗技能點數進行,技能點數則通過角色等級提升獲得,即技能的學習和角色等級的提升來獲得,前面提到過,角色等級的提升是通過戰斗的,因此這也是一條線性的學習鏈條。
技能樹的結構:從技能樹的結構上來看,角色(除了莫諾柯)的技能樹都做了多個分支傾向,這是玩家選擇性的來源,在技能點還未足夠的情況下,玩家需要進行技能分支的選擇。
隊伍養成
靈光點分配:獲取的靈光點會保存在隊伍中,由玩家將獲得的靈光點分配給需要的角色,這個分配過程也是一個隊伍構建的Build過程。
源色靈藥:用于在大地圖探索中恢復全隊生命的物品,通過探索獲取道具增加使用上限。
XX亮色:戰斗中使用的三種藥水,效果分別是恢復生命,增加行動點和復活角色,三種藥水的使用效果和使用數量通過大地圖探索獲得。這三種道具是一種簡化的戰斗中物品使用的策略。
養成個系統的設計目標
等級屬性:最直觀的成長感知。每個屬性加點玩家都可以直觀的感受到“變強”
武器&武器的成長:強數值成長感知+機制拓寬。因為武器捆綁的是攻擊力,攻擊力影響了戰斗中的傷害,因此武器和武器等級的提升,對于玩家來說可以在戰斗中通過傷害數值可以很直觀的感受到。同時武器帶來的三個階段性機制,增加了角色在機制層面的成長感。
符文:作為Build的核心配件存在。
技能:戰斗主動回合鏈條的Build組件。是角色的成長體現(不斷的等級提升,可以不斷的解鎖新的技能)。也是戰斗中中玩家回合的策略體現。
養成系統資源
(防止線太亂交叉,因此把大地圖,商店和戰斗放在一起了,部分物品產出的路徑是其中的一個或者多個,這里就不做細分了)
《33》的養成系統涉及以下資源:
源色:也就是金錢貨幣,主要用來購買其他資源。主要產出通過大地圖探索和戰斗產出,同時商店是唯一的消耗途徑。
經驗值:提升角色等級的資源。戰斗是唯一的獲取途徑,不過這里的戰斗要細分一下,一個是主線的戰斗,一個是地圖探索的戰斗,地圖探索的戰斗不能當作戰斗來看,而應該當作一種探索方式,地圖探索的戰斗本質上需要玩家進行大地圖的搜尋,箱庭關卡的搜尋,因此可以說玩家需要升級的一個重要途徑是進行各種支線和支線關卡。
屬性點:等級提升后獲得用于提升角色屬性的材料。沒有其他的獲取途徑
技能點:學習技能耗費的資源才來哦。
靈光色:用于控制靈光符紋的上限,可以根據玩家的策略自行分配給需要的角色。靈光色除了等級提升可以固定獲得外,大量的靈光色需要玩家搜索探索地圖。
催化源色:武器的升級材料,同樣的需要大量的搜索地圖來獲得。
重繪:可以重置角色的屬性點和技能點,讓玩家可以更多的嘗試不同的Build。
親密值:推進劇情,用于解鎖靈墨和特殊技能。
療愈/精力/生命之形:用于提升療愈/精力/生命亮色的等級,只能通過探索大地圖獲得。
源色靈藥碎片:源色靈藥的恢復材料,,只能通過探索大地圖獲得。
這里可以看出:
- 每個子系統的養成資源都較為獨立,沒有交叉使用的情況。
- 大地圖探索中產出的養成資源很多,促使玩家進行各種支線關卡的探索。
簡單的資源循環
策略空間
策略空間主要體現在每一個子系統的“選擇性”上面:
- 等級&屬性:角色每一級獲得的屬性點數固定,并且沒有其他的獲取方式,玩家需要進行點數分配的選擇。點數分配的影響因素是武器和Build方向。
- 武器:武器的選擇性主要影響因素是玩家期望的Build方向,換句話說,就是“要組什么套路”
- 符紋槽位:槽位固定為3個,這里玩家最重要的就是選擇哪些符紋應該放在槽位中,影響因素就是符紋的效果和帶來的屬性,體驗下來,屬性的重要程度更高一些。
- 靈光色&靈光符文:玩家需要選擇的就是在有限的靈光色下,合理的搭配靈光符紋,這是養成里面非常重要的Build存在。
- 技能槽:玩家需要合理的選擇6個技能,這個技能選擇的思考因素也是玩家期望玩的套路。
這里的Build思路是養成的核心,也就是說優先制定了“養成是以Build為體驗的核心”的目標。然后再為此增加各種“養成配件”。
養成梯度&節奏
等級屬性:玩家在等級提升的時候,沒有明顯的卡點,等級提升所帶來的是技能點,屬性點和靈光點。
其中屬性點的升級每一等級都是相等的,沒有明顯的節奏變化點,屬性的提升也是平滑的,因此戰斗中屬性帶來的能力提升也很平滑。
技能點往往以解鎖核心技能或者“大招”為節奏變化點,以瑪艾爾為例,如果做單線技能養成的情況下(就是不亂點不浪費),第一個輸出技能點是劍花,需要5點技能點,第二個點是劍舞再需要20點技能點,第三個階段比較特殊,技能學習的點數不多,但是被劇情卡住了。這里可以簡單的分成3個體驗節點,同時這些技能的解鎖節點,便成為了玩家等級提升的動力。
靈光點每個等級提升1級,并且可以通過大世界探索獲得,靈光點的上限用來控制角色可以Build的符紋數量,從等級角度來看,節奏卡點應當出現在玩家獲取強力符紋需要裝備而玩家的等級還給到足夠靈光點到情況下。實際體驗中等級對于靈光點的節奏體驗并不明顯。
符紋:符紋的獲取上,玩家從主線推進,支線任務等地方都可以獲得符紋,獲得的過程上是比較平滑的。一般來說,某個套路的核心符紋會作為核心的節奏設計,即玩家體會到“我終于湊到了最后一塊拼圖”的感覺。在《33》中,似乎并沒有這樣的體驗設計,符紋本身可作為套路核心的符紋并不多,或者說某一個符紋對于某一個套路的關鍵程度不是很高,更多的搞機制符紋主要是其優秀的機制和通用性。體驗下來的節奏點大約是兩點,一個是某些高價值優秀機制的符紋獲取,比如說前期的攔腰法,獲取之后對玩家的戰斗體驗有很大的改變;二是符紋所需要的靈光點,卡住玩家裝配某些強力符紋,當所需的靈光點通過探索或者升級達到后,玩家可以獲得爽點。
技能:技能的節奏往往是某條技能線點到核心技能,前面提到游戲中的角色在技能樹的設計上設置了分支選擇,角色都有多條分支可以進行養成選擇。這里我把技能的學習分成了兩個大階段,就暫且成為前期和后期吧:
前期:玩家擁有少量的技能點,玩家的目標是基于自己的選擇,將一條分支技能線點滿。
后期:玩家技能點很多,全部點滿,基于自己的套路進行替換體驗。
在這前后期的體驗中間,過渡的部分不多,基本上以繪母為分界線,所以技能上,在前期有成長感,但是沒有Build感,后期會有一定的Build感。
武器:武器帶來屬性和機制
屬性屬于階段性提升,以維爾索的一把武器為例,可以看到屬性的提升曲線是分階段的,最后的1級屬性提升非常多,從資源上來說,32-33級是用的最珍貴的資源(我打完一周目只有6個還是7個)。這是一個巨大的屬性提升節點,但是由于后期的戰斗傷害數值有點崩壞,導致這個屬性提升節點的體驗也沒那么強烈了。而在中間的這個屬性提升節點,幾乎是沒有感受到(因為前期鎖傷害上限了),我感覺主要還是數值崩壞的問題。
武器的機制上,4/10/20可以解鎖三個武器的機制,這是一個比較清晰的體驗節奏劃分,基于材料獲取的方式,4/10屬于前期,20屬于后期。這里仍然有一個問題,前期的節奏體驗沒有問題,但是后期20級這個體驗有點脫節,玩家在可以獲得20級的升級材料時,并沒有獲得后期較為強力的機制武器,因此這個20級的吸引力不強,當玩家獲得較好機制的武器后,這些武器往往到手已經20級+,并且此時的戰斗數值已經崩壞,機制帶來的變化也不是特別強烈。
以瑪艾爾的告捷為例子,這是一個在前中期就可以獲得的畢業武器,理論上這已經是理想情況,從3個機制來分析,但是10/20級給的機制不夠看,主要還是4級的機制有大用途,這也造成了,等級提升帶來的機制體驗脫節了。
彈性&可回退
基于“養成體驗是Build”的目標,需要考慮給玩家提供試錯的機會以及反復嘗試的可能。從玩家場景來說,有如下幾個可能性:
- 我遇到了分支選擇,不知道改選哪一邊,怕選錯了
- 我已經收集了很多組件(符紋武器等),想試試不同的套路
- 我已經選錯了,有補救方式嗎?
基于這三種場景,《33》給出的解法是“重繪”道具,它允許玩家將技能學習的技能點和等級提升的屬性點洗掉,讓玩家重新分配。(符紋和裝備屬于組件隨時拆卸不存在這個問題)。并且這個道具的投放是很充足的,因此玩家在面對這兩個養成線的選擇時沒有任何的顧慮,游戲鼓勵玩家嘗試不同的套路。
武器和靈光點沒有給出重新分配的道具,武器理論上也是Build的重要一環,應當給玩家足夠的容錯空間,不過武器和大世界探索息息相關,若武器可以不停重置,則失去了在地圖上投放武器升級材料促進玩家進行世界探索收集的目的,兩害相權取其輕,因此這里武器并沒有給玩家可以重置的可能,不過好在投放的升級材料足夠多,玩家在不同的游戲階段仍然可以有嘗試不同武器的容錯性。靈光點也是一樣的道理,承載了玩家對于地圖探索的目標需求。
長線養成動力
玩家時刻愿意投入時間或者金錢繼續游玩,對于單機游戲來說,很多時候還包括即使玩家已經主線通關的情況下。
- 玩家要不斷的在正反饋的循環中,并且通過節奏控制玩家階段性的向外層破圈。在這個過程中,玩家持續“成長/嘗試/炫耀”。
- 玩家要時刻具有目標感,并且目標可以通過可預見性的努力夠到,不會遙遙無期,也不會唾手可得。
- 分清楚每一層什么是目標,什么是手段。
《33》中的循環是“養成-戰斗/大世界探索”,首先看下大目標,設計的大目標是“達成玩家所期望的Build套路”,并且這個Build套路是根據玩家的游戲進程循序漸進的,而玩家等級的提升,技能的解鎖等,都是達成這個目標的養成手段,這個養成手段,促進了玩家不斷的進行大世界戰斗和探索。這一可以算是第一層養成動力,那上面提到的這些養成手段(也就是養成線)就是第二層養成動力,也有目標和手段:
- 等級屬性:屬性點本身帶來的是數值的增加,這一點在養成動力上比較弱,并且數值并沒有特別的里程碑目標(9999的前期上限算一個)。不過等級提升所帶來的靈光點和技能點是玩家提升等級的動力之一。
- 技能:某些大技能節點的學習/解鎖是玩家的階段性養成動力,這促使玩家進行戰斗,提升等級,以獲取足夠的技能點來解鎖技能。
- 靈光點:這里獲取足夠(多多益善)的靈光點便是玩家的目標,玩家只有獲取足夠的靈光點才能裝配上自己覺得強力的符紋,獲取靈光點的主要手段就是戰斗和大世界探索(找商人也是探索的一部分,畢竟商人好多都藏在地圖的角落)。
- 符紋:玩家需要不斷的獲取強力的符紋或者自己Build套路的符紋拼圖,因此玩家需要不停的進行世界探索和戰斗。
- 武器:武器分為升級和獲取(拿到坯子),玩家首先要獲取武器的坯子,這些武器的坯子尤其是好武器都分布在主線之外的箱庭關卡或者支線任務,這引導促進玩家進行主線之外的額外探索和戰斗。武器的升級則是通過武器4/10/20的三個機制以及33級(滿級)帶來的強大屬性提升來促進玩家進行大世界探索獲取足夠的武器升級材料。
這些設計讓玩家時刻保持目標感,促進玩家不斷的進行戰斗和大世界探索,將時間投入在游戲之中。
界面&反饋
在養成系統的反饋上,我認為并沒有戰斗系統做的那么優秀,玩家的很多小節點(例如升級,符紋的裝配,武器的裝配,技能的學習)以及大節點(武器升解鎖新機制,獲取武器,某個重要技能的學會)等都沒有足夠強烈的升級反饋。
符紋內容設計
符紋系統的邏輯在前面已經講過了,這里淺談一下符紋的具體設計,《33》游戲中一共有193個符紋。
符紋屬性
- 屬性:符紋的屬性只有在符紋槽內才能對角色生效。
- 機制:符紋的具體效果。
- 費點:裝備靈光狀態的符紋所需要的靈光點,從1-40不等。(靈光狀態就是攜帶符紋進行4場戰斗勝利后激活)。
符紋設計思路
符紋的設計上面,符紋的機制是串聯戰斗中“行動”和“戰場”的,簡單來說就是玩家的行動狀態作為觸發,通過某種效果,對戰場各種元素產生影響,下圖是我的一個簡單羅列:
從圖中可以看出,左邊我列出了玩家可能的行動,由于有“反應動作”的機制存在,因此在敵人回合,我方也有了更多的行為動作。右側則是戰場的情況,包括前面提到的可運營的隊伍資源。符紋的內容設計就可以基于這些進行擴展。(這里注意一下圖中的列出的項目還可以進行細化拆分以及組合)。
下面看幾個例子:
1、提速亮色:療愈亮色還回施加迅捷
即當玩家進行吃藥(使用物品)的時候給友軍增加Buff。
2、精力大師:每次獲得行動點數量+1
這是一個進階的設計,即首先是玩家行動點資源的恢復,然后基于這個恢復行為進行加強。
3、振奮跳躍:玩家成功跳躍時行動點+1
在敵人回合,玩家觸發跳躍行動的時候,對玩家的戰場資源(行動點)進行回復。
這里是我自己思考的一個框架,符紋基本上都是以這個思路來進行設計的,有興趣的小伙伴可以找下全符紋的效果圖鑒然后對比看一下。
戰斗公式
對敵傷害公式
這個公式里面可以看到以下幾點:
- 玩家對敵人的傷害分成了兩個部分,黃色部分主要和玩家角色自身的屬性相關,通過角色自身等級屬性,技能,武器,符紋帶來,屬于“Build差異乘區”;紅色部分各種Buff/Debuff屬于戰場和操作的部分,這部分和玩家在戰斗中的策略相關。
- 整個公式全部是乘法(符紋中有一些增傷是加法關系),所以Build差異可以拉的比較大,游戲本身沒有PVP這一點沒有問題,Build差異大也從一個方面提高了Build后的爽感。
- 前面提到過的對于角色連攜的強弱設計主要就在“操作&戰場”的部分,《33》中的連攜主要就是互相幫加Buff,相對來說較弱,這里可以對比一下原神,原神中的元素反應構成了很強的隊伍連攜機制,因此隊伍角色的Build就很重要,《33》中的Build來說,隊伍角色層面的Build要求不高,畢竟本身可操控角色不多,沒必要做很強的角色Build。(太強會造成部分角色之間的強綁定,我認為這是一個度的問題)。
再把傷害的養成來源加進來看:
符紋幾乎是承載了整個戰斗中的乘區,武器帶來屬性和機制,部分機制影響了戰場中的傷害部分,技能主要是屬性克制層面對戰中有影響,大部份還是Build差異。
加入敵人防御力:對敵傷害一般=“傷害*減傷”或者“傷害-防御”,這里就涉及到一個敵人防御力對于傷害減免的計算方式問題,我查閱了一些公開資料和論壇,并沒有找到一個明確且可信服的公式。所以后面的都是一些推斷和猜想,僅供參考。
對于敵人的防御力,我猜想是“敵人防御力是0”,也就是沒有這個數值,在符紋和裝備中,并沒有對于敵人防御力削弱的描述(破防是增加了我方的傷害倍率),這種設計可以讓玩家的Build思考層面更加單一一些,不需要考慮過多的“公式”,也就是對敵來說,玩家在進攻端只要考慮如何將自己的傷害最大化,而不需要考慮防御力帶來了某些屬性數值的衰減。
敵人傷害
其中,防御力減傷的公式并為有官方數據,在社區中比較多的看法是“防御力/(防御力+k),k=220”,實際測試下來感覺匹配不上。角色特殊即角色的一些自有能力,例如瑪艾爾的防御姿態帶來的50%傷害減免,戰中減傷是一些符紋帶來的戰斗中效果,例如自信(所受傷害減免50%,生力無法恢復)。防御力減傷以及戰中和Build相關,這里戰中和Build相關的原因的這部分減是由符紋帶來的,而不是戰斗中策略帶來的,角色的自身能力和戰場策略相關(戰斗姿態也是需要戰斗中通過回合操作進行觸發的)。
當然,在公式之外還有一層就是在敵人的傷害回合,玩家有“反應動作”元素可以無視這個公式。這點在前文說過就不在這里討論了。
敵人的傷害公式比較簡單,玩家對于如何如何增加自己生存能力的考慮比較單一,屬性上就是生命力和防御力,符紋上就是帶減免傷害字樣的三個符紋。
《光與影:33 號遠征隊》把看似對立的兩種節奏——回合制的策略感與動作游戲的即刻緊張結合在一起。對今日仍在琢磨“回合還能怎么新”的設計者來說,這款作品帶來了很好思路框架,在保留回合思考節奏的前提下,解決玩家策略回合中的“掉線時間”體驗,同時改進傳統回合制的養成成長體驗。回顧這些設計,《33》并未給回合制換上一件全新的外衣,而是把舊衣裁短、勾勒出高光的袖口,再縫進幾顆會跳舞的扣子。
最后,再安利一下《33》的音樂,真的好聽!!
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