一周奔赴上海、杭州、成都三城。
文/梁樂天
上周,《流放之路:降臨》的制作人Jonathan Rogers開啟了他的中國行。
這款游戲有多牛?它曾連續8周制霸Steam暢銷周榜,創下近60萬玩家同時在線的紀錄;就連馬斯克都對其贊不絕口,認為它好像是《艾爾登法環》和《暗黑破壞神》的集大成之作。其開發商Grinding Gear Games(GGG)在2018年被騰訊收購。游戲上線時,葡萄君也寫過有關其玩法和的文章。
在Jonathan本次的中國行程中,包括葡萄君在內的多家媒體受邀來到上海、杭州和成都,與他以及《流放之路:降臨》項目負責人Bubu進行了一場面對面的交流。
在交流中,Jonathan向大家分享了團隊的近況和思考:從如何平衡類魂的高難度挑戰與ARPG的刷寶效率,到如何讓復雜的系統對新人更友好,乃至如何應對社區的負面反饋。
項目負責人Bubu也帶來了國內玩家最關心的消息:《流放之路:降臨》國服確認將在今年內上線,團隊正努力為其爭取一個“相對比較有競爭力”的價格。
Bubu還表示,國服版本在保證內容原汁原味的同時,會通過更完整的中文配音與文案等本地化工作,來傳遞游戲的世界觀敘事與角色性格。此外,依托WeGame平臺的技術積累,他們還計劃推出游戲助手AI服務工具,為玩家提供便利,降低入門門檻。
以下是經過整理的對話內容,為方便閱讀,問題順序有所調整:
01
聊目標:打造最棒的ARPG
問:在構思《流放之路:降臨》之初,你設想它會成為一款怎樣的游戲?這個目標如今實現了多少?
Jonathan:我們的終極目標,是希望能打造一款最棒的ARPG。
如果當初《流放之路》就能實現這個目標,那我們今天可能就沒有必要開發《流放之路:降臨》了。當時主要是一些技術層面的限制,導致目標沒能完全實現。如果一定要問《流放之路:降臨》目前達到了什么樣的狀態,我想現在可以說是“革命尚未成功”,還有很多路要走。
具體來說,我希望《流放之路:降臨》能在幾個方面有大的提升:首先是打造更精彩的動作戰斗體驗;其次,我們希望能進一步強化敘事和世界觀;最后是通過游戲內的裝備、獎勵這些內容,給大家提供最好的刷寶體驗。
問:《流放之路》曾被譽為“暗黑殺手”,如今面對《暗黑破壞神4》和《最后紀元》等競品,GGG如何重新定義自身在ARPG領域的地位?《流放之路:降臨》不可替代的特性是什么?
Jonathan:我們與其他開發商最大的不同,就在于角色養成系統的深度。這個系統非常深,有很多值得去探索的東西。我們也一直會堅持往這個方向發力,不會改變這個特色。
相較于前作,《流放之路:降臨》不僅維持了它原有的策略深度,還更加容易上手,對新玩家,或者說不那么硬核的玩家更加友好。
對很喜歡《流放之路》的玩家來說,那可能是他們玩過最硬核的游戲了。因為它比較難上手,玩家群體沒那么大,所以我們希望在《流放之路:降臨》的研發和運營中,一方面保持好游戲的深度,另一方面也讓它被更多的大眾玩家所接受。這個挑戰當然難度很大,但是我們覺得肯定可以完成。
圖源B站@受寵的孤獨-老孤獨
問:過去十多年,GGG在技術迭代上有哪些成長?《流放之路2》的研發周期長達6年,這是否會導致游戲錯過市場窗口?
Jonathan:從技術角度來說,我們團隊的技術是完全能支持產品開發的,但最主要的挑戰,其實源自于如何滿足玩家不斷提出的新要求。
例如,玩家希望一個畫面里同時有幾十個投擲物,這對引擎的壓力就比較大;再比如,《流放之路:降臨》里很多需求,都與玩法緊密結合的詞綴系統有關,這導致我們的工作量和技術成本都越來越高。我們目前在EA階段會盡量去滿足玩家的訴求,同時在技術上不斷迭代優化。最近,我們就提升了渲染技術來確保產品性能。
至于研發周期,確實比我之前預想的要長一些。但幸運的是,我們早期的籌備工作開始得比較早,準備也比較足,打下了很好的基礎。
另外,《流放之路》的玩家人數目前還在增長,但增速明顯不如之前快了。所以如果想保證玩家的增長,我們顯然要拿出更多、更好的東西。在這一點上,我們不能為了縮短開發時間,就在游戲品質上妥協。我們的策略是花足夠的時間,打磨出一款質量足夠好的產品。
問:在推出《流放之路:降臨》的同時,《流放之路》的更新計劃是怎樣的?你理想中的賽季更新節奏是多久?
Jonathan:我們會同時開發這兩款游戲,兩個產品都會進行賽季更新。我理想中的賽季長度是四個月,并且兩款游戲的更新會交替進行。這意味著,大家每兩個月就可以期待其中一款游戲迎來大型更新。
當然,從一個產品到兩個產品的同時運營,對我們工作室來說也是一個挑戰。我們已經把流程都梳理好了。雖然我也希望能夠三個月更新一個賽季,但經過規劃和討論后,我們覺得四個月交替更新是比較理想的節奏。畢竟,能夠勝任ARPG品類高強度更新的專才非常稀缺,我們暫時沒有足夠的人力來支持更頻繁地更新。
問:GGG宣布將為《流放之路》和《流放之路:降臨》進行雙線開發,這對團隊的開發模式和人員配置有何影響?另外,您曾提到團隊采用了“鎖定日期”的開發模式,這種模式和“鎖定功能”的模式相比,對團隊有何不同影響?
Jonathan:關于人員分配,我們之前確實嘗試過把兩組研發人員完全分開,但很快就產生一個問題:我們發現,團隊里某個領域最專精的人,只能服務于其中一款產品,這對另一款游戲,以及對這位開發者本人而言,都不是最好的安排。
因此,我們后來轉向了一種更具流動性的人員配置模式。哪個項目更接近上線、需求更緊迫,我們就會將更多、更厲害的人投入其中。目前《流放之路:降臨》的美術素材生產要求比較多,所以我們大部分美術和設計相關的人員都在《流放之路:降臨》的團隊里。
至于開發模式,我們采用的“鎖定日期”模式對玩家來說更友好一些,因為他能明確知道什么時候可以期待下一個更新;另一種“鎖定功能”的模式,問題在于,雖然明確要做什么,但什么時候能做完就沒法知道了。
這兩種模式各有利弊,但如果鎖定日期,開發人員有時候就不得不砍掉一些原本設計好的功能,這對他們來說是一個挑戰。我們會在這兩種方式中做最好的選擇,來看看用什么樣的方式進行。
問:GGG的招聘理念是“必須玩過幾千小時游戲”,這種“玩家優先”的理念會與開發者視角發生沖突嗎?
Jonathan:在我們的團隊里,大家最不愿意舍棄的,恰恰是玩家的視角。我們開發團隊內部聽到的許多意見,常常和玩家社區里的聲音不謀而合。比如說“我想把這個角色的BD給削弱一下”,這種聲音在團隊內部也時常出現。
但我們團隊的成員都希望能達成一個讓大部分人都滿意的結果。所以,在真正制作的過程中,我們往往要做出一個對絕大部分人都有利的最終選擇。
當爭議出現時,我們常用的解決方法是把雙方的想法都拋棄掉,然后大家一塊兒去找出第三個能夠讓大部分人都滿意的想法。我覺得,這種討論和意見不合是研發過程中不可或缺的部分。
02
聊玩法:不會做出大的妥協
問:從《流放之路》到即將推出的《流放之路:降臨》,您的團隊在過去十年間經歷了哪些關鍵的研發挑戰?在哪些方面實現了最大的突破?以及在您看來,《流放之路:降臨》相比初代最大的變化是什么?
Jonathan:開發《流放之路:降臨》至今,最大的挑戰莫過于如何將動作戰斗與RPG元素更好地結合。我們為此做了非常多的籌備和設計,這也是《流放之路:降臨》在體驗上與前作最大的不同之處。
例如,在《流放之路:降臨》里,同一個技能在近戰與遠程釋放時,效果會截然不同。在開發《流放之路》的那個年代,不管是骨骼架構還是技術層面,這些都無法實現。
問:《流放之路:降臨》融合了類魂游戲元素,但類魂強調挑戰與過程,而刷子游戲強調效率與結果。你如何思考并融合這兩種看起來有些矛盾的元素?
Jonathan:這個很有意思,其實奔著類魂去做并不是我們的初衷,我們當時只是想極大地提升戰斗體驗。當然,成品玩起來確實有類魂的感覺,但我們做決策的最終標準,始終是“好不好玩”。
我們認為,目前的游戲設計能夠同時滿足這兩類玩家的需求:對于類魂玩家,他們可以直接挑戰并擊敗Boss,獲得純粹的成就感;而對于刷寶玩家,則可以深入地圖,通過擊殺小怪來獲取裝備。我們也會適當地引導那些暫時打不過Boss的玩家,鼓勵他們先去地圖探索、提升裝備,這樣回頭再來挑戰時,體驗會好很多。
問:除了戰斗,“流放之路”系列一向以復雜的系統著稱。在《流放之路:降臨》中,團隊如何平衡系統的深度與新手的友好性?
Jonathan:首先,我們對系統進行了簡化,使其更易于玩家理解。
例如,過去在《流放之路》中被大家吐槽很多的技能寶石,它強制綁定裝備的插槽和顏色,非常不靈活。在《流放之路:降臨》中,我們對這個問題做了大調整,技能寶石的鑲嵌不再依賴裝備插槽。這樣既維持了游戲原有的深度,又方便新玩家理解和操作。
當然,我們不會為了改變而改變,特別是《流放之路》比較精髓的部分。例如,那個在某種程度上“臭名昭著”的天賦樹,它看起來像星空圖一樣,會給許多新手帶來壓力。但我們認為這恰恰是《流放之路》最有標志性的東西,所以在這些方面我們也不會做出大的妥協。
問:《流放之路:降臨》的做裝系統相比《流放之路》簡化了,但也讓裝備的性能上限有所降低。后續版本是否會出現像“莊園種子”、“紅藍王灰燼”這類更復雜的通貨?
Jonathan:未來,我們會在做裝系統里提供更多元的游戲內容和途徑,來幫助大家提升裝備。在即將到來的0.3.0版本中,我們就準備了許多大家會非常感興趣的制作體系,未來也將持續擴展。
我們注意到,目前《流放之路:降臨》里的一些做裝道具,比如“精華”,大家用得還不是很多。未來我們會進行復盤,審視當前系統設置存在哪些問題,并在此基礎上進行優化迭代,直到大家對整個制作系統滿意為止。
問:《流放之路:降臨》強化了劇情演出,但同時延續了賽季重啟的機制。團隊如何讓故事的沉浸感與重復刷刷刷的游戲體驗共存?
Jonathan:《流放之路:降臨》在品質和敘事方面都有極大提升,但我們也理解,總會有玩家不想看劇情,只想跳過直接打架。
在傳統游戲中,你跟NPC對話時鏡頭會放大給特寫,頻繁的對話和跳過操作會打斷游戲節奏。所以在設計《流放之路:降臨》時,我們進行了一些調整,希望避免這種干擾。比如,我們不會設置專門的過場動畫,而是通過與Boss的戰斗,讓你從他們的臺詞和行動中理解故事脈絡,一邊戰斗一邊就能知道“我為什么要打這一架”。
我們之所以目前不讓玩家跳過這些階段,一個考量是這些劇情是玩家角色成長過程中必不可少的一環。如果直接讓玩家進入地圖刷寶,雖然能滿足部分玩家的需求,卻也讓他們失去了培養角色的過程體驗。
同時,我們正努力讓敘事輕量化,避免給玩家帶來過重的負擔。我們會在新的賽季里增加更多內容和新角色。這些新角色會帶來與舊角色不同的體驗,讓玩家在游玩過程中能更好地感受其魅力。
另外,我們也認識到,《流放之路:降臨》目前需要解決的一個核心問題,是玩家需要通關兩次劇情才能進入終局。未來,我們將通過增加更多游戲章節等方式來解決這一問題。當然,隨著玩家對游戲內的地圖和任務都比較熟悉之后,他們后期達到轉職的速度也自然會加快。
03
聊運營:需要更多時間和耐心
問:GGG以社區驅動的開發模式著稱,您個人如何看待與玩家在社區的互動?有沒有哪個玩家的反饋讓您印象深刻,甚至影響了游戲開發?
Jonathan:玩家的反饋確實在持續影響著我們的研發。每次收到玩家的反饋和抱怨時,我都會先努力將自己的情緒抽離,盡量代入玩家的視角,去理解他們當時的心情和訴求。
比如說,有時某個玩家情緒比較糟,抱怨聲音也比較大,我就會嘗試復現他當時的游戲經歷,有時我甚至會登錄他賬號的一個臨時副本,親自上手他創建的角色,以此來理解他所抱怨的問題究竟出在哪里。
我覺得最關鍵的一點,就是你得對玩家有同理心,去挖掘背后的原因,而不是一上來就斷定“那肯定是你不對”。另一個有效的方法,是在測試時故意盡量做出最糟糕的選擇,去親身體會當一個新手在做出不理想的決策時,他所面臨的挫折與感受。有了這些第一手體驗,你才能真正找到問題的癥結。
問:在0.2.0版本中,技能削弱事件曾引發了大量玩家的負面反饋。未來是否會調整社區的響應策略?團隊如何解決研發主導權與玩家訴求之間的沖突?
Jonathan:收到負面反饋和抱怨時,我們的情緒難免會受到影響。但冷靜下來后,我們總會努力去找出背后真正的問題。
0.2.0版本引發了大量玩家的負面反饋
關鍵在于,不能只有“膝跳反射式”的回應,即不假思索地完全照著社群說的去做。更重要的是找出問題的根本原因,然后制定出有針對性的解決方案,而不是僅僅處理表面現象。
我和Mark(GGG聯合創始人)都有個習慣,那就是在測試自家產品時,我們會像普通玩家一樣,根據游戲中遇到的挑戰,不斷調整自己的策略。
這也影響了我們看待反饋的方式。回顧0.1.0版本剛推出時,我們收到了壓倒性的正面評價,負面聲音幾乎被淹沒。這種一邊倒的好評,在某種程度上讓我們錯失了正視潛在問題的機會。
直到0.2.0版本上線,排山倒海而來的負評,反而迫使我們去重新審視產品的核心問題。因此,我們迅速推出了幾個補丁,這些補丁收到了很多玩家的正面反饋。
問:有很多玩家反映被最終的火焰領主Boss折磨,感覺容錯率過低。最新的《流放之路:降臨》賽季難度是否符合您的預期?
Jonathan:0.2.0這個版本感覺比較難,是因為我們當時做了大量的削弱調整。這些調整是為了彌補不同build間的強度差異。未來的難度平衡,我們會轉向以增加Buff為主。我相信從0.3.0版本開始,玩家會有一個非常不同的體驗。
另外,目前我們是EA版本,所以還在進行很多的平衡和調整。《流放之路》也是歷經多年才達到如今大部分玩家都滿意的平衡水平。所以在未來,平衡問題一定是可以解決的,只是需要更多一些時間和耐心。
問:角色移動速度慢一直是《流放之路:降臨》玩家吐槽較多的地方,尤其在后期中了Debuff后感覺比一代還慢,請問有什么解決方法嗎?
Jonathan:關于移動速度的問題,我們從社群里收到了非常多的抱怨和反饋。其實我在中國的這一周期間,我們團隊就已經在努力解決這個問題了。
雖然短期內這個問題尚無全面的解決方案,但我們已經著手做了很多改進工作。我們也理解玩家絕不希望自己的行動速度突然下降,所以調整會特別小心。我們未來會提供更多的移動選擇,在0.3.0版本中,我們將特別為那些熟悉游戲的玩家,提供更多有趣的移動方式。
問:很多玩家,特別是新手,往往在體驗到游戲最精彩的終局玩法前就因為劇情流程過長而流失了,團隊對此有什么應對手段嗎?
Jonathan:目前很多玩家反饋堅持不到終局,其中一個原因應該是打完了第一次以后,還得從頭再打一遍,這勸退了很多玩家。
未來,我們的解決方案是增加更多游戲章節,這樣玩家就不用再從頭打一遍了。這個調整基本上可以把這個問題解決。流程過長是我們高度優先要解決的問題,未來一定會做出調整。
問:《流放之路》已經積累了幾十個賽季的玩法,內容非常豐富。在《流放之路:降臨》中,你們將如何避免內容臃腫的問題?是否會采用賽季輪替或永久整合的機制?
Jonathan:針對《流放之路》內容過多的問題,我們的看法恰恰相反:這種豐富性,正是我們希望提供給玩家的更多選擇。我們的理念并非像某些游戲那樣,因維護成本高就輕易砍掉舊內容;我們更樂于持續維護、更新那些深受玩家喜愛且已被時間驗證的玩法。
例如,在《流放之路》中,我們通過翻新Betrayal系統,使其重獲新生;再比如,我們曾推出的某個職業反響兩極分化,有人特別喜歡,有人則興趣寥寥。但在我們看來,這完全可以接受。
至于《流放之路:降臨》,情況則有所不同。作為一個新游戲,它當前尚不存在內容臃腫的問題,我們的重心反而是持續不斷地制作和填充新內容,以豐富其終局體驗。
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