我們和他們之間,或許沒有本質的區別。
文/梁樂天&林致
騰訊和老年癡呆結下的梁子,還要從6年前說起。
2019年,一支來自騰訊的團隊正在協助政府推動公辦養老院的智慧化改造,并為此走訪了大量機構。
在其中一家養老院里,一位90多歲的奶奶,正圍著她所在的樓層,一圈又一圈地轉著,似乎已經走了一兩個小時。
團隊成員不解地問工作人員:“奶奶她這是怎么了?”
工作人員解釋說,奶奶患有非常嚴重的阿爾茨海默病。在她的認知世界里,所有的親人都被遺忘了,唯獨記得自己的媽媽。所以,她每天都在做同一件事——等著媽媽來接她回家。
這位在等待中不斷遺忘的老人,是中國60歲及以上人群中約5300萬認知障礙患者的縮影。其中,像這位老人一樣已發展為癡呆的患者有1507萬;
而在他們身后,還有一個更龐大、也更容易忽視的群體——3877萬名輕度認知障礙(MCI,Mild Cognitive Impairment)患者。這3877萬人,正站在滑向遺忘深淵的懸崖邊上,也處于最有希望被拉回來的“黃金干預期”。
正是這個龐大群體的處境和他們身后無數家庭的掙扎,讓來自騰訊游戲、騰訊覓影及騰訊SSV的三個團隊走到一起,開始思考能不能做點什么,幫助這些人擺脫困境。
出人意料的是,“游戲化”最終成了他們的切入點。
經歷了之后3年的努力,騰訊真的做出了一款用于輕度認知障礙輔助康復訓練的數字療法產品——“騰訊腦力鍛煉”認知功能訓練軟件,還拿到了國家二類醫療器械注冊證。在未來,它會成為醫生開給輕度認知障礙患者的一份特殊處方。
騰訊這支聯合團隊,要怎么啃醫療領域的硬骨頭?他們的產品真的能幫助我們患有認知障礙的家人嗎?帶著這些疑問,葡萄君找到了聯合項目組,合作的教授、醫生和參與試驗的患者,試圖還原這一切的來龍去脈。
01
醫療產品,游戲團隊怎么做?
其實“騰訊腦力鍛煉”,并非騰訊游戲第一次關注認知障礙的課題。
早在2021年,騰訊就推出過《巴甫洛夫很忙》,一款全年齡段的腦力訓練產品。醫學影像和學術研究證明,這款游戲確實可以在提升腦力方面發揮作用。這款面向健康群體的嘗試,成為了游戲介入認知干預的初步驗證。
2022年到2023年,騰訊發掘并發行了阿爾茨海默病科普小游戲《6棟301房》,玩家可以在游戲中以患者視角體驗認知障礙帶來的困境,可通過活動領取“小紅花”并捐贈至公益項目。
《6棟301房》在上海舉辦的線下活動
做過這些嘗試,團隊有了一個更大膽的設想:游戲的能力,能不能從泛化訓練與科普,延伸到真正的認知障礙患者身上?
正好就在這時,騰訊新成立了可持續社會價值事業部(SSV),還設立了專注老年人群體的實驗室。于是游戲團隊找上門,提出了一個在當時很有挑戰的提議:能不能做一款能夠進入醫療領域的產品,用游戲進行輕度認知障礙的干預?
這個提議迅速得到響應。最終,游戲團隊、騰訊SSV、騰訊覓影一拍即合。2022年6月,《騰訊腦力鍛煉》正式立項。
然而,負責產品研發的游戲團隊里沒有一個人有醫學背景,更沒人知道一款游戲要如何進行臨床驗證。
這背后的邏輯在于,認知障礙是個籠統的醫學名詞。真要為此設計一款游戲,就得把它像地圖一樣攤開,逐寸標注。
輕度認知障礙患者需要干預的認知域都有哪幾種?
不同的認知域,用哪些方法進行干預更有效?
不同干預方法之間的差異是怎么樣的?比如,短時記憶和工作記憶的差別是什么?
在當時,這些問題沒人說得清楚。但它們是一道非過不可的門檻。
經過多方考慮,游戲團隊里年齡最小的成員被推上了前臺。產品研發中所有醫學概念轉譯的重擔,都落在了1997年出生,來自騰訊游戲社會價值探索中心的Allen身上。他有經濟與金融專業的背景,也負責過商業分析,學習能力相對較強。
接到這個安排后,Allen開始與SSV、醫療團隊一道,“狠狠補課”,閱讀大量醫療專業書籍,跟著騰訊覓影技術委員會主任伍健榮博士參加醫療器械和老年科技展會。游戲策劃Linda也參與到和三甲醫院醫生、高校心理學系教授、老年用戶的討論和訪談中,逐步建立起對這一群體的畫像。
一些認知障礙領域的專業書籍
很快,項目組又發現了新的問題。
腦科學是一個尚未完全成型的前沿研究領域,團隊在早期學習中發現,認知域有很多種劃分方法,不同認知域之間也有重疊。但做游戲不能模糊,只有玩法設計方向足夠明確,大家才能評估干預的效果。
為了劃出一套專業、明確且能落地的醫學標準,SSV實驗室團隊先是在美國找到了一支專業團隊。然而,頂著時差開了幾輪遠程會議后,一個現實問題浮出水面:即便有了清晰的科學定義,不同國家的監管審批標準也各不相同。
這讓聯合團隊意識到,他們需要的不是某個區域性的解決方案,而是一個能被最廣泛認可的科學共識,作為產品設計的底層框架。這個共識,需要超越國界。
在跟隨伍健榮博士拜訪多方醫學專家,考察求證的過程中,專家給Allen推薦了那本厚到可以擋刀的書——《精神障礙診斷與統計手冊》第五版(DSM-V)。它為全世界的腦科學研究,提供了一套統一的語言和診斷標準,是認知域劃分上公認的權威。
頁數:933
這本書將認知域分為六大維度,包括知覺運動、執行功能、復雜的注意、語言、學習與記憶、社會認知。簡單說,涵蓋了我們看、做、記、說、學、社交等最基本的腦部活動能力。
在這個過程中,Allen和Linda也漸漸建立了自己對專業知識的概念。全程跟完這個項目,28歲的Allen甚至成了團隊里的跨領域專家,大家都戲稱他為「林博士」。
但光是靠自學成才,團隊顯然還稱不上專業。要把這款游戲推入醫學場景,真正具備臨床價值,他們還需要更多專業學者身體力行的支持。
02
當理論派遇見實踐派
幸運的是,大家很快想到了一位和騰訊長期合作的老朋友——庫逸軒教授。他是認知心理學領域的資深學者,在國際期刊上發表過70余篇論文,曾參與全球首款獲批數字療法游戲《EndeavorRx》的研發。
《EndeavorRx》是全球首款獲得 FDA 批準,用于治療注意力缺陷多動障礙(ADHD)的處方游戲,由美國Akili Interactive開發,需醫生開具處方后使用。 圖源Youtube @Akili Interactive
雙方的緣分始于 2021 年疫情后:當時騰訊游戲社會價值探索中心想做一款能改善輕度抑郁情緒的音樂游戲,庫逸軒團隊負責科研驗證。結果表明:每天半小時、連續五周的游戲訓練,能顯著改善參與者的情緒狀態。
而且,記憶研究本就是庫逸軒的老本行——過去二十年,他一直在追蹤大腦如何存儲與衰退,今年還在阿爾茨海默病領域的頂刊,發表了關于認知障礙患者工作記憶機制的研究成果。
經歷過幾輪溝通,庫逸軒同意提供幫助,并在項目初期,為產品提供了一套清晰的理論支撐:
第一,是大腦的可塑性。人的認知能力并非定型后就無法改變,哪怕是在老年階段,大腦依然有學習和適應的潛力。大腦的結構可以被重新激活,只要刺激方式足夠合理。 第二,是訓練的針對性。和健身一樣,不同目標要配不同方案。鍛煉記憶不能靠反應類玩法,提升語言也不能靠刷手速。每個認知域都要有明確指向的玩法。 第三,是難度的適配性。認知訓練會遇到平臺期,如果強度不變,就會影響效果;如果一開始難度過高,也容易直接勸退。游戲系統必須根據玩家狀態動態調整挑戰強度,始終保持在「夠一夠能到,又不會太難」的區間。
除此之外,庫逸軒還特別強調了一點:要做好即時反饋。
人在日常生活中也會做很多事,但幾乎沒人告訴你,每一步到底是做對了還是做錯了。而有效的認知訓練必須告訴大腦:這一步做對了,繼續保持;做錯了,及時調整。沒有反饋,人類就無法啟動認知機制。
游戲在這方面有天然優勢。完成一關,獲得分數,得到獎勵——這些都是明確可見的反饋,會強化玩家的記憶和參與動機。比起日常瑣事,游戲的體驗更集中,目標更明確,也更容易堅持下來。
更重要的是,游戲可以設置豐富難度門檻,去適配不同認知水平的患者。當玩家變得熟練,系統就會升高挑戰門檻。這種節奏不但能提升認知參與度,還能持續保持訓練效果。
在庫逸軒團隊提供的理論框架支持下,團隊很快搭建了第一版產品雛形。游戲的設計思路和市面上的同類產品差不多:一個認知范式對應一個訓練模塊。這種設計路徑清晰、易于測量,不少業內人士也都給予了肯定。
有了產品方案,團隊興高采烈地邀請了臨床方面的專家做評估。但在會上,具有豐富臨床經驗的醫生第一時間潑了冷水:方案背后的思路夠科學,但做成的產品恐怕不實用。
醫生指出,這種從實驗室直接搬到產品里的邏輯,在臨床中行不通。老年人不會因為一款游戲有理論依據就愿意反復練習。操作過程機械、內容缺乏吸引力……這樣的產品,大家只會越玩越累,甚至產生抵觸情緒。
Allen也體會到了類似的問題。他玩過很多認知障礙干預產品,很多甚至闖到了一百多關。他發現,這類產品常常理論背景完美,卻缺少游戲的樂趣。這是懸在所有數字療法產品頭上的達摩克利斯之劍。
“有些產品看起來像游戲,但本質只是心理實驗題加了美術包裝。作為玩家,你很難真正覺得它是個好玩的游戲。”
更尷尬的是,這些玩法跟老人的生活場景離得太遠了。醫生同樣擔心,把這類游戲玩得再溜的老人,也不一定能過好真實生活——能點對圖案,不等于就能知道怎么按順序做菜;能記住一串數字,不等于就能記住東西放在了哪里。
所以當醫生在會上提出反對意見時,項目團隊完全能理解她的出發點。這也是團隊后續決定調整設計方向的原因:去收集老人的真實生活狀態,做更貼近日常的游戲。
03
給良藥包上糖衣
“做更貼近日常的游戲”——這個調整看似簡單,卻引出了一個更本質的問題:什么樣的“日常”,才能讓老人在漫長的訓練周期里保持足夠的耐心和興趣?
伍健榮博士指出,許多臨床研究證明,認知訓練要達到理想的干預效果,一般至少需要持續十二周,每周三到五次。這對用戶的依從性,也就是我們常說的“留存”,提出了近乎苛刻的要求。
更大的挑戰在于人心。
騰訊SSV時光實驗室的高杰指出了這一點。要讓輕度認知障礙患者接受干預,首先要越過一道心理上的坎:身處其中的老人,往往有一種根深蒂固的病恥感,不認為自己生病了。他們覺得自己只是年紀大了,記性差了點,這是再正常不過的衰老過程。
讓他們承認自己需要治療,本身就帶著一種冒犯。團隊甚至在后來的篩查中發現,有的老人會因為害怕被貼上不正常的標簽,偷偷在手心攥個小抄,只為在測試中作弊以獲得正常評價。
面對這樣一群倔強又敏感的用戶,你如何讓他們心甘情愿地玩上三個月?
帶著臨床專家的當頭棒喝和對用戶的重新理解,團隊決定徹底轉向。他們意識到,要做一款老年人愿意用的認知訓練產品,必須放下所有預設,去傾聽他們真正的聲音,找到他們真正喜歡的內容。
為此,調研團隊兵分三路。
一路人馬對接了微信團隊,希望從龐大的數據中找到線索。在微信平臺上,詩詞、成語接龍這類充滿文化氣息的小游戲,老年用戶占比遙遙領先;而《天天K歌》這類音樂產品,在中老年人中也擁有龐大的群眾基礎。
另一路人馬則扎進社區,把各種游戲雛形擺在叔叔阿姨們面前,讓他們親自上手挑選。同時,團隊也把目光投向海外,并在一項由歐盟VERVE項目所資助的研究中找到了靈感。
這款名為《Kitchen and Cooking》的游戲,通過模擬廚房烹飪對老人進行干預,取得了積極效果。這讓團隊確認,廚房、家務這類貼近生活的任務,在全球的老年群體中都具有極高的親和力。
調研的終點是設計的起點。最終,團隊從萬千種可能性中,提煉出四個最貼近老人生活、也最能承載認知訓練的模塊:廚藝、音樂、詩詞、收納。
這四個模塊錨定了明確的干預目標,分別對應著大腦不同的“健身區”:老人們在游戲中整理衣物、制作食物,鍛煉的是他們的執行功能與學習和記憶等認知動域;他們跟著節奏點擊音符、或是在詩詞中填空,則是在對知覺運動、復雜的注意及注意、抑制語言等認知域、學習、記憶進行系統性訓練。
以廚藝為例。當一位老人在手忙腳亂地制作一份“不要蔥花,加個雞蛋”的煎餅時,他不僅是在鍛煉自己的近期記憶和操作順序,還要分出精力去打一杯豆漿——這是對多任務處理能力的訓練。當顧客接過煎餅,臉上露出滿意或不滿的表情時,一次不易察覺的社會認知與情緒識別訓練,也已悄然完成。
而對語言能力的干預,則更集中地體現在詩詞模塊中,通過經典詩詞的填空、記憶與復述,對表達性語言和感受性語言進行刺激。這些玩法分布在不同的模塊中,各自獨立,又相互補充,最終組成了一間覆蓋核心認知域的“大腦健身房”。
對于這一點,后來參與臨床探索性試驗的郝叔叔和劉阿姨應該最有發言權。
劉阿姨曾是一名幼師,教孩子們背誦簡單的古詩是她過去工作的一部分 。當她在“詩詞大會”里看到“兩個黃鸝鳴翠柳”時,那些塵封在職業記憶里的詩句便被重新喚醒,自然而然地涌上心頭 。
而曾是一名車隊調度員的郝叔叔,年輕時記車牌、排班次,對記憶和順序的要求刻在了骨子里,因此他對“廚藝大賽”里那些需要記住菜譜和步驟的操作情有獨鐘。試驗結束后,郝叔叔甚至追著工作人員問:“能不能把這個游戲給我留在手機上?”因為他已經玩到了一百多關,還想繼續挑戰。
游戲內容找到了,但挑戰遠未結束。
有了貼近生活的內容,就如同找到了合適的劇本,但要讓這場戲真正開演,還需要搭建一個老人能輕松登上的舞臺。這座舞臺,就是產品的交互與界面。為此,團隊還立下了一份軍令狀:必須在三步之內,讓老人學會核心操作。
一開始,設計師們按照過去產品常規的審美偏好,設計了他們認為美術高級一點、色彩柔和一點的方案。可當這些看起來很新潮的設計圖拿到用戶面前時,卻被一句最樸素也最致命的反饋打了回來——看不清!
老人毫不猶豫地選擇了那些在設計師眼中或許有些土氣,但色彩極為艷麗、飽和度高、對比強烈的方案。團隊這才恍然大悟,拋棄了想當然的審美標準,參考工信部發布的適老化產品設計規范,一切推倒重來。
在交互方式上,研發團隊同樣做出了取舍。
設計的核心,源于一個設身處地的思考:當用戶的雙手不再那么穩定,反應不再那么迅捷時,我們該如何讓每一次操作都變得輕松自然?
答案是簡化。游戲主策劃Linda經過思考,選擇摒棄了流行游戲中常見的拖拽、滑動等復雜手勢,整個產品的核心交互被精煉成一個最基礎的動作:點擊,并以此為核心剔除掉所有不必要的操作步驟,確保老年用戶玩起來順暢無礙。
就這樣,一款真正為輕度認知障礙患者量身定制的“游戲”,終于有了清晰的輪廓。
04
最后一公里
產品雛形初定,一場更嚴苛的考驗接踵而至。
為了用科學、嚴謹且符合臨床要求的方式驗證產品的真實效果,團隊聯合了國內康復醫學領域的兩家頂級醫院:北京的中國康復研究中心,以及廣州的南方醫科大學珠江醫院,在獲得醫院倫理委員會的審查批準后,共同開展了臨床探索性試驗。
每個受試者均要進行為期12周的試驗,受試者被隨機分為試驗組和對照組。所有人都需要在第0周(基線)、第6周(中期)和第12周(末期)這三個關鍵節點到醫院,接受專業且統一的認知量表評測。
持續了數月的臨床探索性試驗,在忐忑與期待中悄然結束。當最后一組數據錄入系統,所有人都屏住了呼吸。
結果出來了。試驗組受試者的認知評估分數,相較于自身基線有了顯著提高;而未進行數字療法干預的對照組,分數甚至出現了輕微的下降。兩者之間的差異,在統計學上極為顯著——P值小于0.01,遠超P≤0.05的有效標準。
看到這個結果的那一刻,團隊幾年來懸著的心,終于落了地。它用無可辯駁的科學語言證明了:這群人過去幾年的堅持與努力,是成立的,也是有效的。
但是,要把這個結論,變成一張國家承認的、沉甸甸的二類醫療器械注冊證,他們還需闖過最后一關——藥監局的審評審批。
Allen提到,臨床試驗后,厚厚的原始記錄必須紙質存檔方便監管,大家只能推著小車,帶著沉甸甸的資料,在城市之間來回奔波。
中國康復研究中心臨床試驗的部分材料
不過在奔波背后,還有比沉甸甸的資料更有溫度的東西——那些發生在患者身上的,真實而溫暖的改變。
廣州的一位患者在試驗結束后,整個人容光煥發。他開心地告訴團隊,感覺自己的腦子變得更靈光了,無論是做飯還是帶孩子,都感覺比以前得心應手 。
在北京,郝叔叔和劉阿姨的生活也發生了變化。在參與項目前,兩位老人常因為做飯忘放鹽、出門忘帶鑰匙等瑣事磕磕絆絆,甚至發生過忘關煤氣灶、把鍋燒糊的驚險意外。這些層出不窮的小問題,也讓老兩口時常拌嘴;
而現在,連他們的鄰居都羨慕地說,老兩口如今精神矍鑠,一改往日常態,幾乎天天送完孫子就扎進公園里。當劉阿姨在游戲里為一句詩詞苦思冥想時,那個以前常被她輔導功課的小外孫,會像個小大人一樣湊上前,指出她這個姥姥的錯誤。原本只屬于老人的干預訓練,就這樣變成了全家人的共同話題。
對了,還有那位熱愛舞蹈、打扮時髦的任阿姨。
記憶力的衰退曾讓這位陽光開朗的社區明星,陷入了深深的焦慮:兒子不放心把孫子交給她帶,舞蹈比賽時會忘記舞步,上場主持時會忘記臺詞。
不過,在試驗結束后,當她再次出現在團隊面前時,臉上重新洋溢出樂觀開朗的神采。那個能在廣場上自信起舞、神采飛揚的阿姨,又回來了。
05
尾聲
拿到二類醫療器械注冊證,是“騰訊腦力鍛煉”的關鍵里程碑。它證明了這款產品的有效性和安全性得到了專業認可,也意味著團隊數年來的努力有了階段性的成果。
但這絕非終點。對于團隊來說,一個更現實的問題擺在了面前:如何將這款已被驗證有效的產品,真正送到有需要的人手中?
這背后涉及一系列復雜的現實問題:
首先要挑戰的是根深蒂固的觀念——在習慣了用藥片和針劑來對抗疾病的傳統認知里,一個軟件如何獲得醫生與患者的信任,成為一份真正的“數字處方”?
其次,它需要穿越醫院信息系統的重重壁壘,無縫嵌入醫生的工作流程,讓普通患者也能輕松嘗試;
最后,是在巨大的社會價值與同樣巨大的研發投入之間,它還要找到那條能夠持續走下去的路……我們的故事即將結束,但這一切,都沒有現成的答案。
不過,每當思考這些宏大又棘手的未來時,團隊成員的思緒,總會回到一個更根本的起點——他們究竟為何而出發。游戲團隊里林國鎮的親身經歷,或許正是這個問題的答案。
在認知障礙患者接受檢測的醫院里,他曾旁聽醫生為患者做專業的認知量表評測。評測中有一個環節,是讓老人在聽完4個詞后,先回答10個毫不相干的問題,再復述出最初的那4個詞。
這位自認為記憶力不錯的年輕人,也下意識地跟著做起了這個“游戲”。然而,在經歷了十幾分鐘的問答后,當醫生回頭再問起最初的那4個詞時,他發現自己的大腦竟一片空白,無論如何也想不起來。
“那一瞬間,我都覺得自己有認知障礙了。”
也正是在那一刻,他意識到,自己與這位正在被記憶困擾的老人之間,或許并沒有本質的區別,橫亙在他們之間的,僅僅是幾十年終將流逝的時間。
一個健康的年輕人尚且會感到慌亂,一個真正為此困擾的老人,內心所要承受的恐懼與無助便可想而知。這足以解釋,為什么有些老人會害怕到在評測中作弊,偷偷把答案寫在手上——他們害怕的,是被儀器和量表定義為不正常。
這或許也解釋了團隊為何如此堅持。因為每個人都會變老,他們要做的,是用一種更溫暖、更體面的方式,讓這些被記憶所困擾的老人,甚至是未來的你和我,在尋求幫助時,能重新找回那份安全感和尊嚴。
游戲葡萄招聘內容編輯,
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