作者:布萊特玲
在去年的 TGA 上,我有幸體驗了《真三國無雙:起源》的試玩版本。游戲正式發(fā)售后,我第一時間入手,盡管目前尚未通關(guān),但從已游玩的部分來看,這款作品確實帶來了與以往無雙系列截然不同的全新氣質(zhì)。
要讓無雙系列煥發(fā)新生,畫面的大幅進步與玩法的深度革新無疑是關(guān)鍵。然而,任何改動都必須建立在不失去“割草”核心體驗的前提下——既要保持暢快割草的快感,又要在玩法上推陳出新,重新塑造戰(zhàn)斗的節(jié)奏與難度。如果戰(zhàn)斗過于困難,玩家容易淪為敵人的“割草對象”;而如果過于簡單,則又是歷史的輪回重演。如何在爽快感、挑戰(zhàn)性和策略性之間找到平衡,是無雙系列想要崛起必須面對的難題。對于任何一個經(jīng)歷過項目開發(fā)的人來說,這種全方位的革新無疑是極具挑戰(zhàn)的,而這個挑戰(zhàn),恰恰落在了以保守著稱、向來秉持“祖宗之法不可變”的光榮公司肩上。
然而,令人驚喜的是,《起源》無論是在同屏戰(zhàn)斗規(guī)模、戰(zhàn)場氛圍,還是割草體驗的流暢度上,都展現(xiàn)了系列迄今為止最高的水準。
本作跳脫了過去多線武將扮演的模式,轉(zhuǎn)而采用單主角成長的 RPG 結(jié)構(gòu)。在保留無雙系列一貫的“割草”爽快感的同時,融入了臥龍的設(shè)計思路,使得戰(zhàn)斗更具深度和策略。表面上看,這似乎是兩種截然不同的游戲風(fēng)格,但在《起源》中,它們卻被巧妙地融合在了一起,而這一切的核心,自然離不開出色的戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計。
作為一款既致敬經(jīng)典又追求新鮮感的作品,《真三國無雙:起源》有許多值得深入探討的地方。不管是核心戰(zhàn)斗設(shè)計的理念與落地,還是角色養(yǎng)成和大地圖探索的細節(jié),都能看出開發(fā)團隊在突破與傳承之間尋求平衡的用心。
核心戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計分析
這款游戲采用單角色扮演模式,所有養(yǎng)成和關(guān)卡設(shè)計都圍繞核心戰(zhàn)斗機制展開,形成了一個緊密的游戲體驗循環(huán)。因此,在分析游戲設(shè)計時,我們會先從核心戰(zhàn)斗入手。深入探討這一核心戰(zhàn)斗機制如何影響?zhàn)B成系統(tǒng)和關(guān)卡節(jié)奏,并如何塑造整個游戲體驗。
戰(zhàn)斗體驗循環(huán)
相比以往的 無雙系列,《起源》的武器系統(tǒng)不再只是簡單地在屬性、攻擊范圍上做區(qū)別,而是為每一把武器都設(shè)計了獨立的招式模組和戰(zhàn)斗機制,比如樸刀的蓄力,手甲的架勢,飛圈的捕捉。換句話說,不同的武器帶來了完全不同的攻擊方式和戰(zhàn)斗節(jié)奏,而不是以往的換個皮膚的割草。這種設(shè)計讓玩家在戰(zhàn)斗時,不僅能體驗到不同武器帶來的不同的爽快打擊感,還能深入研究每種武器的特性,形成自己的戰(zhàn)斗風(fēng)格。
核心戰(zhàn)斗系統(tǒng)的基礎(chǔ)由以下的部分組成
- 基礎(chǔ)操作:攻擊,重攻擊,跳躍,閃避,防御
- 攻擊模組:9種武器各有特點
- 技能:武藝,無雙/合體無雙/覺醒
- 對敵:反彈,看破,發(fā)勁,收擊
自身循環(huán)
1、武器自身的攻擊循環(huán):前文提到,不同的武器設(shè)計了不同的招式模組和連擊機制,這些機制構(gòu)成了一個“小快感”的爽感循環(huán),玩家在使用不同武器的時候,通過不斷的戰(zhàn)斗和練習(xí),掌握不同武器的操作技巧,獲得戰(zhàn)斗中連招攻擊帶來的爽感。
2、武藝:武藝也屬于戰(zhàn)斗的“小快感循環(huán)”,玩家通過攻擊積攢“斗氣”,通過使用“斗氣”釋放武藝。不同的武藝消耗的“斗氣”數(shù)量不一樣,這種機制帶來了一種釋放策略,而武器的武藝也帶來了搭配的可能性,不同的武器可以結(jié)合不同的武藝,形成自己的戰(zhàn)斗套路。武藝與武器攻擊的銜接,能夠讓玩家在戰(zhàn)斗中保持連貫性,創(chuàng)造出自己的節(jié)奏,讓戰(zhàn)斗的爽感不斷累積。
3、無雙:無雙技是整個戰(zhàn)斗體系中的“大快感循環(huán)”,它依賴于武器自身的攻擊循環(huán)來積攢無雙計量表,等量表充滿后,就能釋放強大的無雙技。量表的積攢需要較長的時間,無雙技的傷害也給的足夠高。《起源》的無雙系統(tǒng)相比系列前作有所變化,拆分成了三種不同的釋放場景:
- 無雙:玩家單獨釋放的無雙技,屬于最基礎(chǔ)的爆發(fā)手段。
- 激·無雙:與同行武將聯(lián)動釋放,演出更華麗,傷害更強。
- 無雙覺醒:觸發(fā)條件更苛刻,但釋放時能造成極具震撼的戰(zhàn)場殺傷效果。
這三個階段的無雙技,解鎖條件依次遞增,爽快感也是依次遞增的,每次積累后的釋放都能帶來更進一步的戰(zhàn)斗爽感。
4、同行武將的切換:由于本作采用了單主角模式,不再讓玩家隨意扮演武將,所以同行武將的加入,算是給這個缺失補上了一點新的玩法。同行武將的切換也是戰(zhàn)斗的“大快感循環(huán)”。切換同行武將不僅僅是換個幫手,而是能直接影響戰(zhàn)斗節(jié)奏——切換后,武器、武藝、無雙覺醒技都會發(fā)生變化,在短時間內(nèi)給戰(zhàn)斗體驗帶來一波新的刺激。這種“瞬間加入戰(zhàn)斗”的體驗,讓每一場戰(zhàn)斗都不會過于單一,也提供了更多策略性的選擇。
對敵循環(huán)
在《起源》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)中,對敵策略是本作革新力度較大的部分之一。以往的《無雙》系列中,敵人往往只是“血厚的高級木樁”,戰(zhàn)術(shù)上的交鋒較少。而在本作中,敵人不僅僅是更耐打的靶子,而是擁有更加主動的戰(zhàn)斗邏輯,玩家需要在戰(zhàn)斗中找準時機,見招拆招,精準應(yīng)對不同敵人的攻防節(jié)奏。
這種改變讓戰(zhàn)斗體驗更加考驗觀察力與操作技巧,不再是單純的割草,而是強調(diào)如何讀懂?dāng)橙说膭幼鳎业狡凭`進行反擊。與此同時,不同的武器和武藝也在對敵策略中起到了關(guān)鍵作用。例如,某些武器擅長快速打斷敵人的出招,適合壓制戰(zhàn)斗節(jié)奏,而另一些則依賴蓄力或防反機制,讓玩家在恰當(dāng)時機發(fā)動致命一擊。這使得戰(zhàn)斗不再是單向度的“清兵競速”,而是更加注重戰(zhàn)斗節(jié)奏的掌控,讓玩家在每一次對戰(zhàn)中都能找到不同的樂趣。
反彈、發(fā)勁、擊破
這三個機制構(gòu)成了戰(zhàn)斗中對敵層面的“小快感循環(huán)”,讓戰(zhàn)斗不只是單方面的割草,而是有了對敵策略,增強戰(zhàn)斗的層次感:
反彈:針對敵人的攻擊的瞬間進行防御彈反,能夠創(chuàng)造反擊機會,可以打出敵人的硬直。
發(fā)勁:用于應(yīng)對敵人的技能攻擊,技能有橙/紅/白三種不同的特性,玩家需要根據(jù)情況選擇不同的破解方式。
擊破:結(jié)合武器攻擊、武藝、發(fā)勁等手段,擊破敵人的外攻,把敵人逼入膽怯狀態(tài)。
這些機制的加入,讓戰(zhàn)斗不僅僅是單純的攻擊輸出,而是需要玩家靈活應(yīng)對敵人的不同招式,在攻防之間尋找突破口,使戰(zhàn)斗過程更加富有層次感與變化,提升了整體的戰(zhàn)術(shù)深度和操作樂趣。
擊破與收擊
擊破是武將戰(zhàn)斗中的核心策略,是對敵策略循環(huán)的最終結(jié)果。當(dāng)敵人進入擊破狀態(tài)(膽怯)后,就可以觸發(fā)收擊(終結(jié)技)。
收擊帶有大量傷害,并且配合特寫動畫演出,能讓玩家在擊敗敵人時獲得強烈的視覺與操作反饋,形成“大快感循環(huán)”。
這種設(shè)計讓戰(zhàn)斗不僅有爽快的連招推進,還能在關(guān)鍵時刻給予玩家一個明確的“高潮點”,避免戰(zhàn)斗變成無腦重復(fù)的砍砍砍。
《起源》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)通過“自身循環(huán)”與“對敵循環(huán)”相互交織,使戰(zhàn)斗體驗具有層層遞進的爽快感。從基礎(chǔ)攻擊的流暢度,到武藝搭配的策略性,再到無雙技的爆發(fā)釋放,以及最終的擊破與收擊,這一整套系統(tǒng)形成了一個完整的快感積累過程。
其他的一些設(shè)計
玩家韌性
在本作中,玩家的基礎(chǔ)韌性是比較高的,對于玩家操作失敗的懲罰,例如被敵人攻擊,擊飛,玩家角色可以很快的恢復(fù)戰(zhàn)斗姿態(tài),這里的目標還是為了盡可能的提供爽快感受,降低挫敗感。
動作取消機制
如果直接照搬《臥龍》的戰(zhàn)斗系統(tǒng),戰(zhàn)斗的困難度會增加,戰(zhàn)斗節(jié)奏也會變得過于拖沓。很顯然起源的制作者并不想給玩家?guī)磉@種體驗。因此在《起源》的設(shè)計中做了改進,玩家可以隨時取消當(dāng)前動作,這一機制大幅降低了操作門檻,讓戰(zhàn)斗更加流暢。玩家無需被硬直限制,可以更自由地調(diào)整攻防節(jié)奏,更輕松地打出屬于自己的連招和戰(zhàn)斗風(fēng)格。
小戰(zhàn)斗節(jié)奏設(shè)計
小兵:割草體驗的底層支撐
小兵依舊是《起源》中提供割草體驗的核心要素,相比以往的“站樁式”炮灰,本作的小兵在行為模式上更加主動。在許多戰(zhàn)斗場景中,他們不再只是擺設(shè),而是會成群結(jié)隊發(fā)起沖鋒,甚至釋放技能,迫使玩家使用相應(yīng)的對敵策略進行應(yīng)對。這為戰(zhàn)斗增添了一定的挑戰(zhàn)性,一旦玩家成功破解,便能迎來大規(guī)模的斬殺與華麗的演出效果。總體而言,這種調(diào)整并未削弱割草的爽快感,反而讓清兵體驗變得更有節(jié)奏感和參與感。
武將:從“木樁”到真正的對手
這一代的武將戰(zhàn)斗方式發(fā)生了顯著的變化。如果說過去的武將更像是“會反擊的高級木樁”,那么本作的武將終于有了更接近“人”的戰(zhàn)斗邏輯。玩家在對陣武將時,不再只是單方面傾瀉攻擊,而是需要在戰(zhàn)斗節(jié)奏上進行更多博弈,靈活運用反彈、發(fā)勁、擊破等機制應(yīng)對敵人。
我將武將大致分為三個層級:
- 小武將(黃巾將軍、無名校尉等):難度較低,通常作為戰(zhàn)斗中的小挑戰(zhàn)點。
- 大武將(三國歷史上的中堅武將):比小武將更具威脅,攻擊模式更豐富,戰(zhàn)斗時間更長。
- BOSS武將(關(guān)卡或章節(jié)的核心敵人):不僅戰(zhàn)斗力強大,還會釋放特殊的戰(zhàn)場技能,往往是整場戰(zhàn)役的高潮部分。
武將戰(zhàn)斗節(jié)奏:分層循環(huán)設(shè)計
基于前面討論的自身循環(huán)與對敵循環(huán),不同層級的武將所需要的戰(zhàn)斗循環(huán)次數(shù)也有所不同。從實際體驗來看,在正常推進的情況下,如果按照收擊(終結(jié)技)計算:
- 小武將:通常需要1次戰(zhàn)斗循環(huán)便能擊破;
- 大武將:需要2次戰(zhàn)斗循環(huán),戰(zhàn)斗時間明顯拉長;
- BOSS武將:需要4次及以上的戰(zhàn)斗循環(huán),每個階段都可能出現(xiàn)新的戰(zhàn)斗機制或環(huán)境變化。
此外,每次循環(huán)所需的時間也會隨著武將層級的上升而增加,這不僅提高了戰(zhàn)斗的挑戰(zhàn)性,同時也讓玩家在長時間戰(zhàn)斗中不斷調(diào)整策略,使戰(zhàn)斗體驗更具層次感。
這一套分層結(jié)構(gòu),與后面要討論的戰(zhàn)場設(shè)計結(jié)合得相當(dāng)緊密,它既能確保每次小規(guī)模戰(zhàn)斗的時長處于合理范圍,又能讓整場關(guān)卡的節(jié)奏保持在可控狀態(tài),使玩家始終處于一個既有挑戰(zhàn)、又不會過度疲勞的游玩節(jié)奏中。
總結(jié):戰(zhàn)斗革新帶來的體驗變化
核心戰(zhàn)斗系統(tǒng)的革新,使得《起源》在保留割草爽感的同時,融入了一定的對敵策略元素,強化了武將戰(zhàn)斗的體驗。戰(zhàn)斗節(jié)奏由此發(fā)生了變化,很大程度上減少了以往那種重復(fù)割草帶來的乏味感。同時,整體的戰(zhàn)場與關(guān)卡設(shè)計也與戰(zhàn)斗系統(tǒng)緊密結(jié)合,相互支撐,為游戲提供了更具深度的戰(zhàn)斗體驗。
接下來,我們就聊聊戰(zhàn)場關(guān)卡設(shè)計,看看它是如何與戰(zhàn)斗系統(tǒng)相輔相成的。
戰(zhàn)場與關(guān)卡設(shè)計
戰(zhàn)場感構(gòu)建
在聊關(guān)卡之前,我想先聊聊戰(zhàn)場感。本作除了核心戰(zhàn)斗的革新,我認為另一個極具突破性的變化就是戰(zhàn)場感的提升。以往的《無雙》系列雖然同樣具備大規(guī)模同屏戰(zhàn)斗,但敵方士兵更多地是扮演“木樁”,主要作用就是被玩家成片地收割。而在《起源》中,士兵和戰(zhàn)場元素都有了更強的“參與感”,整體戰(zhàn)場氛圍更加真實且富有沉浸感。我認為這主要體現(xiàn)在以下幾個方面:
戰(zhàn)場單位
戰(zhàn)場單位除了士兵,還加入了各種戰(zhàn)場器械,例如投石車、云梯、井闌等。這些器械不再只是單純的裝飾,而是各自承擔(dān)了不同的戰(zhàn)場功能,并根據(jù)戰(zhàn)局進行動態(tài)運作。讓我印象最深刻的就是董卓關(guān)的投石車亂轟,整個戰(zhàn)場被砸得天翻地覆,戰(zhàn)場氛圍感直接拉滿。玩家在戰(zhàn)斗過程中,除了處理敵方武將和士兵,還需要對這些戰(zhàn)場元素進行主動干預(yù),比如摧毀投石車、利用梯子爬上城墻破壞香爐等,這些細節(jié)讓戰(zhàn)場體驗更加立體,而不是單純的推圖戰(zhàn)斗。
這里特別想提一下士兵的表現(xiàn),這一代的士兵不再是單純的背景板,而是承擔(dān)了更實際的戰(zhàn)術(shù)作用:步兵會沖鋒,在關(guān)鍵時刻向玩家發(fā)起正面壓制;弓箭兵會齊射,遠程提供持續(xù)性威脅,迫使玩家優(yōu)先處理;大盾兵會形成防線,阻擋玩家推進,同時為后方友軍提供掩護。
士兵的行動模式更加有組織性,不會無腦向玩家沖來,而是會根據(jù)戰(zhàn)場態(tài)勢選擇支援、據(jù)守或主動防御。
這些調(diào)整讓戰(zhàn)場更加真實,增強了戰(zhàn)斗的代入感,讓玩家在推進過程中有更強的戰(zhàn)術(shù)思考,而不是單純地砍殺前進。
沖鋒(突襲突擊)演繹
沖鋒演繹是本作戰(zhàn)場演出中非常關(guān)鍵的環(huán)節(jié),往往出現(xiàn)在關(guān)卡的最終攻勢階段。大軍集結(jié)、戰(zhàn)鼓擂響、士兵齊聲吶喊,這種“大戰(zhàn)即將爆發(fā)”的儀式感非常強烈,讓人能直觀感受到戰(zhàn)場的規(guī)模感和壓迫感。這種演出不僅增強了戰(zhàn)場的沉浸感,也讓玩家在進入最終戰(zhàn)斗前情緒被充分調(diào)動起來,戰(zhàn)斗體驗更具沖擊力。
大戰(zhàn)術(shù)
大戰(zhàn)術(shù)系統(tǒng)更像是戰(zhàn)場中的動態(tài)任務(wù),敵我雙方都會釋放戰(zhàn)術(shù)指令,增加戰(zhàn)場的變化性:
敵方戰(zhàn)術(shù):玩家需要達成某些條件來破壞戰(zhàn)術(shù),例如擊殺特定武將、殲滅一定數(shù)量的士兵,否則敵人將獲得戰(zhàn)場優(yōu)勢。
友軍戰(zhàn)術(shù):通常需要玩家保護關(guān)鍵角色,讓他們完成戰(zhàn)術(shù)指令,比如護送戰(zhàn)術(shù)執(zhí)行官、堅守某個據(jù)點,以確保戰(zhàn)術(shù)得以順利實施。
在實際體驗中,破壞敵人戰(zhàn)術(shù)的爽感遠高于保護己方戰(zhàn)術(shù),可能的原因是:
- 保護任務(wù)的參與感較低,通常就是防守NPC,玩法上比較被動。
- 破壞敵人戰(zhàn)術(shù)通常有明顯的反饋,如敵軍士氣下降、戰(zhàn)局逆轉(zhuǎn)等,帶來更強的成就感。
如果部分友軍戰(zhàn)術(shù)的執(zhí)行方式能改為更有互動感的任務(wù)(如破壞關(guān)鍵建筑、攻占敵方據(jù)點等),可能會讓玩家的參與感更強,而不是單純的“護衛(wèi)某個角色”。
武將單挑
武將單挑的觸發(fā)演出氛圍感是很不錯的,場景會瞬間切換成單挑模式,周圍士兵撤離,背景音樂也隨之變化。但實際戰(zhàn)斗過程稍顯單調(diào),基本上就是一場去除雜兵干擾的1V1戰(zhàn)斗,沒有新的戰(zhàn)斗機制加入。而單挑的結(jié)果影響的是士氣,但因為士氣系統(tǒng)的存在感較弱,所以單挑的勝負并沒有帶來太明顯的戰(zhàn)場變化。
如果能進一步優(yōu)化單挑機制,比如:
在單挑過程中加入特殊的戰(zhàn)術(shù)選擇,比如速戰(zhàn)速決 vs. 消耗戰(zhàn),影響整體戰(zhàn)局;
增加單挑的反饋機制,比如勝利后能觸發(fā)特殊增益效果,而不僅僅是士氣變化;
讓單挑更具戰(zhàn)略價值,比如某些關(guān)卡中的單挑勝負直接影響戰(zhàn)場局勢,而不是僅限于個人對戰(zhàn)。
這些調(diào)整可能會讓單挑的存在感更強,避免它變成一個只是“換個場景打架”的演出環(huán)節(jié)。
鏡頭
《起源》的鏡頭值得單獨以一篇文章來逐幀分析,在這里就不展開了,無論是個人武藝的釋放的鏡頭推進,還是無雙技釋放后的階梯式抬升,都使得整個的戰(zhàn)場感得到充分的深華。
總體來說,《起源》的戰(zhàn)場感構(gòu)建是非常成功的。在割草的基礎(chǔ)上,增加了更多的戰(zhàn)場參與感,使得戰(zhàn)斗不再只是單純的推圖,而是能讓玩家真正感受到“自己身處戰(zhàn)場”的沉浸體驗。戰(zhàn)場單位、戰(zhàn)術(shù)指令、沖鋒演繹等多個系統(tǒng)的結(jié)合,使得每一場戰(zhàn)役都有不同的節(jié)奏和亮點,很大程度上減少了戰(zhàn)斗的單調(diào)感。
戰(zhàn)場系統(tǒng)在保留系列傳統(tǒng)的爽快感的同時,成功塑造了一種更具沉浸感的戰(zhàn)斗氛圍,而這也讓游戲的整體體驗得到了大幅提升。
另外不得不提的是,這次同屏人數(shù)的增加,整體流暢程度沒有任何的影響,這個優(yōu)化也值得記一功。
關(guān)卡設(shè)計
關(guān)卡類型和作用
《起源》的戰(zhàn)斗關(guān)卡主要分為以下幾種類型:
主線戰(zhàn)役關(guān)卡:推動主線劇情的核心戰(zhàn)斗。本作在主線關(guān)卡的設(shè)計上做得相當(dāng)不錯,每個關(guān)卡都有一些獨特的體驗,讓戰(zhàn)斗推進過程中不至于太過單調(diào),基本上能保持一定的新鮮感。相比過去容易陷入重復(fù)套路的設(shè)計,這一代的主線關(guān)卡至少在演出、戰(zhàn)場環(huán)境或戰(zhàn)斗機制上都有所變化,整體體驗更加豐富。
突發(fā)戰(zhàn)斗 / 任務(wù)戰(zhàn)斗:這類戰(zhàn)斗通常是隨機刷出的資源獲取關(guān)卡,分為黃圈和白圈,可以獲得一些道具和資源,或者用于承載角色專屬劇情、支線任務(wù)等,增強人物塑造,同時也與大地圖系統(tǒng)有所關(guān)聯(lián)。
但由于戰(zhàn)斗地圖較少、模式較為固定,體驗上很容易陷入重復(fù),基本上就是單純的“刷刷刷”流程。(十里坡劍神既視感?)
個人感覺,如果這類小戰(zhàn)斗能增加一些不同的玩法,比如守衛(wèi)戰(zhàn)斗、塔防、攻占資源點等,或許能在短期內(nèi)緩解戰(zhàn)斗的疲勞感。不過考慮到開發(fā)成本和收益,可能是出于工作量的考量,目前的設(shè)計仍然以最簡單直接的資源獲取為主,這點也可以理解。
Boss戰(zhàn)役:類似主線戰(zhàn)斗,但通常是承載章節(jié)核心目標的大型戰(zhàn)役,戰(zhàn)斗時間更長,戰(zhàn)場演出規(guī)模更大,往往作為一章節(jié)的最終挑戰(zhàn)出現(xiàn)。Boss戰(zhàn)不僅考驗玩家的戰(zhàn)斗實力,也更傾向于提供關(guān)卡高潮,讓玩家在完成后有更強的成就感。
整體來看,本作的關(guān)卡節(jié)奏基本遵循“主線戰(zhàn)役 → 地圖清理小戰(zhàn)斗 → 主線戰(zhàn)役 → … → Boss戰(zhàn) → 進入下一章”的循環(huán)結(jié)構(gòu)。這樣的關(guān)卡推進方式在確保主線推進節(jié)奏的同時,也給玩家留出了資源積累和成長的空間。不過,由于小戰(zhàn)斗模式較為單一,某些階段可能會讓人感到稍顯枯燥。如果能在關(guān)卡設(shè)計上加入更多玩法變化,或許能讓整個關(guān)卡節(jié)奏更加流暢和有趣。
關(guān)卡結(jié)構(gòu)分析
《起源》中的大部分關(guān)卡,還是一個采用了一種線性推進 + 分段挑戰(zhàn)的結(jié)構(gòu)。核心思路是通過據(jù)點和戰(zhàn)斗軍團來切割戰(zhàn)場,形成多個戰(zhàn)斗階段,從而控制玩家的推進節(jié)奏。
該設(shè)計思路主要由以下幾個部分組成:
1. 起點 → 目標點:線性推進
關(guān)卡有一個明確的起點和終點,玩家的目標是突破沿途的戰(zhàn)斗單位和據(jù)點,最終抵達目標點。
整體路徑相對線性,但通過據(jù)點和軍團的布置,引導(dǎo)玩家在多個階段進行戰(zhàn)斗,而不是一條直線通關(guān)。
2.據(jù)點切割:形成小目標
據(jù)點作為整個戰(zhàn)場的關(guān)鍵節(jié)點,有效地把關(guān)卡劃分成多個階段。每個據(jù)點不光承載了戰(zhàn)斗的任務(wù),也是玩家的補給處,玩家進行持續(xù)性戰(zhàn)斗的血量壓力會減輕,同時據(jù)點也承載了任務(wù)和劇情的職責(zé),可能包含特殊任務(wù),如護送、摧毀特定目標等。這種結(jié)構(gòu)的好處是,玩家在推進時可以逐個目標進行突破,避免單一戰(zhàn)場導(dǎo)致的混亂感,同時也能提供層層遞進的挑戰(zhàn)感。
3. 戰(zhàn)斗軍團:連接關(guān)鍵區(qū)域
戰(zhàn)斗軍團是關(guān)卡中的最小節(jié)奏單元,也是玩家的核心挑戰(zhàn)。軍團的規(guī)模大小不定,部分地方有多軍團聯(lián)合作戰(zhàn),或者大軍團混戰(zhàn),這些不同的軍團構(gòu)成了玩家關(guān)卡中不同的挑戰(zhàn)體驗。
關(guān)卡要素
士氣:士氣在關(guān)卡中更像是一個敵我態(tài)勢的計量表,和一個玩家表現(xiàn)的“分數(shù)”,影響士氣的條件主要有這么幾個:
- 玩家或友軍占據(jù)敵方據(jù)點則可全局加士氣,反之被敵軍拿下?lián)c則全局減士氣;
- 玩家每達成百人擊破可稍許加士氣,達成千人擊破時可大幅加士氣;
- 觸發(fā)戰(zhàn)場大事件;
- 敵我一方的大軍團被擊潰;
而這幾個行為都和玩家的關(guān)卡表現(xiàn)息息相關(guān)。士氣也是在引導(dǎo)促進玩家中的部分戰(zhàn)斗行為。
戰(zhàn)區(qū):戰(zhàn)區(qū)也是關(guān)卡態(tài)勢的計量,戰(zhàn)區(qū)更多的服務(wù)于關(guān)卡演繹,展現(xiàn)敵我雙方的戰(zhàn)況。
關(guān)卡設(shè)計的核心目的
這種關(guān)卡設(shè)計在游戲體驗上帶來了幾個核心優(yōu)勢:
節(jié)奏控制:通過據(jù)點+軍團的組合,讓玩家的推進過程被合理分段,避免過于單調(diào)的推進戰(zhàn)斗,也不會讓戰(zhàn)場太過零散而缺乏目標感。據(jù)點作為節(jié)奏點,既能提供戰(zhàn)斗高潮,也能作為休整點,調(diào)整玩家的戰(zhàn)斗節(jié)奏。
戰(zhàn)術(shù)決策:由于軍團和據(jù)點的存在,玩家可以有不同的推進策略。逐個擊破亦或是快速突進,控制戰(zhàn)場,利用大地圖,選擇先殲滅外圍軍團,再集中攻打主據(jù)點,降低難度。
這些選擇能提供一定的戰(zhàn)術(shù)變化,而不是讓所有玩家只能按照單一路徑推進。
層層遞進的關(guān)卡體驗:通過軍團 - 據(jù)點 - 目標點的結(jié)構(gòu),關(guān)卡的挑戰(zhàn)感會逐步上升。
適配不同的任務(wù)目標:這種結(jié)構(gòu)可以適配不同的階段性任務(wù)設(shè)計,也可以豐富戰(zhàn)場和劇情演繹。
總結(jié)
《起源》的關(guān)卡設(shè)計采用了線性推進 + 據(jù)點控制 + 戰(zhàn)斗軍團分布的模式,通過分段式推進結(jié)構(gòu),在保持戰(zhàn)場規(guī)模感的同時,讓玩家的戰(zhàn)斗體驗更加緊湊、有層次。這種設(shè)計方式具有以下特點:
- 通過據(jù)點切割戰(zhàn)場,形成小目標,使戰(zhàn)斗推進更有節(jié)奏感。
- 戰(zhàn)斗軍團作為動態(tài)障礙,既提升戰(zhàn)場氛圍,又為戰(zhàn)斗增加更多戰(zhàn)術(shù)考量。
- 最終目標清晰,玩家不會迷失方向,同時據(jù)點設(shè)計使得每個階段的戰(zhàn)斗體驗不同。
- 適用于不同的任務(wù)類型,可以適配割草、守衛(wèi)、突襲等多種玩法。
養(yǎng)成系統(tǒng)設(shè)計分析
《起源》設(shè)計成為RPG的單主角體驗后,養(yǎng)成系統(tǒng)也做了較大的修改,圍繞核心戰(zhàn)斗機制,養(yǎng)成系統(tǒng)更加突出主角個人的成長。
武器裝備系統(tǒng)
主武器 & 武藝:戰(zhàn)斗核心
主武器與武藝是整個養(yǎng)成系統(tǒng)的核心要素,直接決定了玩家的戰(zhàn)斗風(fēng)格和策略選擇。在游戲中,玩家可以解鎖9種不同的武器類型,每種武器都有多個可供搭配的武藝。由于武器和武藝都具有機制上的影響,不同的組合搭配可以帶來多樣化的戰(zhàn)斗體驗,進一步增強游戲的可玩性。
武器的成長
武器熟練度:通過戰(zhàn)斗使用特定武器,可逐步提升武器熟練度,解鎖新的招式和武藝,使戰(zhàn)斗風(fēng)格不斷進化。
武器替換與成長:玩家可以更換更高品質(zhì)的同類武器來提升數(shù)值,同時,每把武器都會隨機生成不同的詞條,這使得即便是相同等級的武器,也會因詞條不同而產(chǎn)生取舍與選擇空間。
武藝的成長
武藝同樣依賴熟練度成長,但成長帶來的直接感知較弱,更多的是在搭配策略上的發(fā)揮。由于武藝可以與不同的武器產(chǎn)生“化學(xué)反應(yīng)”,玩家在戰(zhàn)斗中需要思考如何搭配適合自身戰(zhàn)斗風(fēng)格的武藝,以最大化戰(zhàn)斗收益。
武器和武藝是構(gòu)成戰(zhàn)斗體驗的養(yǎng)成核心。也是養(yǎng)成的核心搭配策略。
寶玉:純粹的屬性增益
寶玉系統(tǒng)相對簡單,主角可以在固定的五種寶玉中選擇其一,后續(xù)通過升級提升屬性值,但核心機制不會發(fā)生變化。
但這里有一個有趣的點,從UI的設(shè)計來看,寶玉是在武器和武藝的中間的,武器和武藝是戰(zhàn)斗的核心體驗機制,那為什么寶玉和他們放在一起?按照UI設(shè)計的推斷寶玉其實也是武器和武藝搭配的一環(huán)。不過從數(shù)值來看,雖然最后30級的效果數(shù)值給的很多(例如攻擊范圍增加40%),但是由于養(yǎng)成周期長,短期內(nèi)每次養(yǎng)成的提升感知很小。
裝飾品:錦上添花的強化系統(tǒng)
裝飾品的主要作用是增強戰(zhàn)斗機制或提供額外的屬性加成,但它的核心定位是“輔助”,而非取代武器與武藝的主導(dǎo)地位。裝飾品的設(shè)計更偏向于錦上添花,不會改變戰(zhàn)斗的根本邏輯,而是對已有的戰(zhàn)斗風(fēng)格進行微調(diào)或增強。
獲取方式:裝飾品與大地圖探索系統(tǒng)密切相關(guān),基本上通過探索獲取,從而增加了戰(zhàn)斗之外的成長路徑。
馬匹:機動性與戰(zhàn)斗方式的雙重拓展
馬匹在游戲中的作用不僅限于移動,還對戰(zhàn)斗產(chǎn)生一定影響:在大地圖上,馬匹能提供更快的移動方式,提高探索效率。在戰(zhàn)場中,騎乘馬匹可以快速趕往戰(zhàn)場關(guān)鍵點,同時提供額外的戰(zhàn)斗方式,例如沖撞敵人(盡管戰(zhàn)術(shù)價值較為有限)。
馬匹升級后,還能解鎖新的機制或額外的屬性加成,使其在戰(zhàn)場中的作用進一步提升。
攜帶品
攜帶品的作用類似于戰(zhàn)斗中的即時增益道具,在關(guān)鍵時刻提供強大的戰(zhàn)斗加成。
除了最基礎(chǔ)的包子類恢復(fù)道具,玩家還可以裝備最多3個攜帶品,這些攜帶品通常提供較大的數(shù)值提升,類似于短時間的戰(zhàn)斗興奮劑。由于攜帶品的數(shù)值提升較為顯著,它更像是戰(zhàn)斗中的臨時強化手段,能夠在特定場景下提供戰(zhàn)術(shù)優(yōu)勢。
境界
境界可以簡單理解為角色等級系統(tǒng),角色每次提升境界時,不僅會獲得屬性成長,還可以解鎖技能面板,學(xué)習(xí)新的技能,進一步豐富戰(zhàn)斗策略。
在《起源》中,境界的提升與武器熟練度緊密相關(guān),這一設(shè)計體現(xiàn)了兩點核心思考:
- 突出了武器在養(yǎng)成體系中的核心地位:由于境界成長直接依賴于武器熟練度,玩家的角色成長過程始終圍繞戰(zhàn)斗體驗展開,確保了戰(zhàn)斗在游戲中的主導(dǎo)地位。
- 鼓勵玩家嘗試多種武器,拓展戰(zhàn)斗體驗:單個武器的熟練度存在上限,這意味著玩家如果只使用同一種武器,境界的提升速度會受到限制。這種機制巧妙地引導(dǎo)玩家嘗試不同的武器類型,不僅讓戰(zhàn)斗體驗更加多樣化,也避免了玩家過早固化某一種戰(zhàn)斗風(fēng)格,使養(yǎng)成過程更具探索性和挑戰(zhàn)性。
技能
技能系統(tǒng)是境界升級的直接產(chǎn)物,游戲中共有6個技能面板(看名字就知道,比如XX之境界),每個面板都包含一棵技能樹,玩家可以通過消耗戰(zhàn)功進行升級。
面板上的大多數(shù)節(jié)點都是屬性提升,但在一些關(guān)鍵的大節(jié)點上,玩家可以解鎖新的戰(zhàn)斗機制,甚至獲得通用武藝。可以說,這些關(guān)鍵節(jié)點是養(yǎng)成體驗中的重要里程碑。當(dāng)玩家解鎖某個大節(jié)點,或者完成整個技能面板的最終升級,很可能需要重新審視自己的養(yǎng)成搭配,調(diào)整戰(zhàn)斗策略,這也讓技能系統(tǒng)不僅僅是數(shù)值上的提升,而是對戰(zhàn)斗風(fēng)格的一次重塑。
此外,游戲中還設(shè)計了一些隱藏技能節(jié)點,需要通過特定任務(wù)或特殊條件解鎖,這為養(yǎng)成過程增添了一些探索感和驚喜,避免了技能成長線過于程式化,讓玩家在推進過程中保持一定的新鮮感。
部隊/護衛(wèi)兵
護衛(wèi)兵系統(tǒng)的核心作用在于強化戰(zhàn)場體驗,相較于其他養(yǎng)成內(nèi)容主要影響角色本身的成長,護衛(wèi)兵則更側(cè)重于戰(zhàn)場層面的成長,讓玩家在戰(zhàn)斗中不再是單打獨斗,而是能夠率領(lǐng)自己的部隊,帶來更豐富的戰(zhàn)斗演出和策略變化。
1. 增強戰(zhàn)場沉浸感。當(dāng)玩家擁有自己的部隊后,戰(zhàn)場不再只是孤身作戰(zhàn),而是以主將的身份指揮軍隊,帶來了更強的代入感和戰(zhàn)場規(guī)模感。
2. 協(xié)同作戰(zhàn)。護衛(wèi)兵不僅會隨玩家行動,提升整體的進攻節(jié)奏,還能在戰(zhàn)斗中提供額外的支援。例如,在攻城戰(zhàn)時,他們可以協(xié)助破壞城門,提供戰(zhàn)術(shù)層面的互動,讓戰(zhàn)斗體驗更加多元化。
3. 戰(zhàn)場戰(zhàn)術(shù)系統(tǒng)。護衛(wèi)兵的最大亮點是可以搭配三種強力的戰(zhàn)場戰(zhàn)術(shù),玩家可以根據(jù)戰(zhàn)局情況進行調(diào)度。這不僅帶來了新的戰(zhàn)術(shù)策略,也進一步強化了割草體驗,讓戰(zhàn)斗節(jié)奏更加流暢,戰(zhàn)場局勢更加動態(tài)。
整體來看,護衛(wèi)兵系統(tǒng)的加入,使戰(zhàn)斗體驗從個人戰(zhàn)斗擴展到了戰(zhàn)場層面的協(xié)同作戰(zhàn),玩家可以體驗到更具規(guī)模感的戰(zhàn)場交互,進一步提升了戰(zhàn)斗的豐富度和策略性。
養(yǎng)成系統(tǒng)如何影響戰(zhàn)斗節(jié)奏
養(yǎng)成系統(tǒng)中,武器和武藝作為養(yǎng)成核心,因為有各種機制的影響,直接影響玩家在戰(zhàn)斗中的操作和戰(zhàn)斗節(jié)奏。玩家不斷的成長獲得新機制,自己的養(yǎng)成搭配策略也會隨之改進,戰(zhàn)斗中的方式也會改變,玩家可以持續(xù)獲得新鮮感。技能,境界等要素這是在這個核心外包了一層線性成長感。
核心養(yǎng)成循環(huán)
從圖中可以看出,游戲的養(yǎng)成體系被拆分為戰(zhàn)斗與探索兩個(獲取)部分,并通過彼此的聯(lián)動構(gòu)建完整的成長體驗。
戰(zhàn)斗是整個養(yǎng)成體系的核心驅(qū)動力,影響多種關(guān)鍵成長要素,例如戰(zhàn)功、武器熟練度、武藝、境界、屬性成長等。這些養(yǎng)成系統(tǒng)不僅決定了角色的強度提升,還會反過來影響戰(zhàn)斗機制,使玩家在不斷強化自身的過程中體驗到更豐富的戰(zhàn)斗策略和操作反饋。
探索則作為戰(zhàn)斗養(yǎng)成的補充,為玩家提供額外的成長體驗,同時也能對戰(zhàn)斗產(chǎn)生正向影響。例如,通過大地圖探索,玩家可以獲得攜帶品、坐騎、輝石、裝飾品等關(guān)鍵物品,其中輝石還能進一步生成寶玉,可能影響角色的成長方向或戰(zhàn)斗策略。這一系統(tǒng)有效地拓展了養(yǎng)成的層次感,既保證了戰(zhàn)斗作為核心玩法的主導(dǎo)地位,又通過探索玩法緩解了戰(zhàn)斗的重復(fù)性和可能帶來的疲勞感。
在這種結(jié)構(gòu)下,養(yǎng)成的主次分明,戰(zhàn)斗始終是驅(qū)動游戲核心體驗的要素,而探索則作為支撐系統(tǒng),為戰(zhàn)斗提供多樣化的成長路徑,使玩家能夠以更靈活的方式進行角色培養(yǎng)。這樣的設(shè)計不僅增強了游戲的可玩性,也讓不同類型的玩家能夠在戰(zhàn)斗與探索之間找到適合自己的成長節(jié)奏。
大地圖與探索系統(tǒng)
因為某種個人情懷(我知道你又要說《三國群俠傳》),我對《真三國無雙:起源》大地圖系統(tǒng)的展現(xiàn)方式格外喜歡。它既提供了自由探索的樂趣,又在敘事層面上起到了重要的支撐作用,使整個游戲世界更加鮮活立體。
大地圖定位
核心是提供探索樂趣:大地圖不僅是戰(zhàn)斗之間的連接點,更是一個充滿未知與驚喜的探索空間。玩家可以在其中尋找隱藏任務(wù)、收集資源、觸發(fā)隨機事件,甚至是遭遇特殊敵人。探索的過程不僅能帶來實際收益,還能豐富游戲的沉浸感,使整個三國世界更具生命力。
承載宏大敘事:整個故事的推進高度依賴大地圖,玩家需要在不同地點之間移動,以推進主線或完成支線任務(wù)。地圖的道路和地形也會隨著劇情發(fā)展發(fā)生變化,比如某條道路可能因戰(zhàn)亂而被封鎖,某個據(jù)點可能因戰(zhàn)局而易主。這種動態(tài)變化不僅讓游戲世界顯得更真實,也讓玩家能直觀感受到戰(zhàn)局變遷對世界格局的影響。
POI
在大地圖探索過程中,POI(Point of Interest,即興趣點)起到了引導(dǎo)玩家行動、提供互動內(nèi)容的重要作用。不同類型的 POI 賦予了探索不同的意義,使玩家在戰(zhàn)斗、成長和劇情推進之間形成良好的循環(huán)。
綜合 POI
城鎮(zhèn):玩家可以在城鎮(zhèn)中購買物品、查看信件,并觸發(fā)與主線或支線相關(guān)的劇情事件,承載了一部分敘事功能,也是探索過程中的重要補給點。
戰(zhàn)斗性 POI
戰(zhàn)場:主要用于推進主線劇情,通常是大型戰(zhàn)斗或關(guān)鍵任務(wù)的發(fā)生地,承載著游戲的主要戰(zhàn)斗體驗。
突發(fā)戰(zhàn)斗 / 任務(wù)戰(zhàn)斗:玩家在地圖上可能遭遇殘兵敗將、盜賊等敵人,成功擊敗后可以獲得各類資源和特殊獎勵。這些戰(zhàn)斗不僅為探索增加了即時性挑戰(zhàn),也讓玩家能夠在非主線推進期間積累戰(zhàn)斗收益。
功能性 POI
路標:提供快速移動功能,并可作為領(lǐng)取禮物獎勵的地點,提升探索效率,避免長途奔波影響游戲節(jié)奏。
水鏡庵:可用于兌換古錢幣,提升與特定武將的情誼,同時具備斡旋功能,可能影響勢力關(guān)系或任務(wù)發(fā)展。
角色武將:特定的武將 NPC 在地圖上可作為任務(wù)提供者,也可能觸發(fā)挑戰(zhàn)或情誼事件,豐富武將間的互動內(nèi)容。
隨機資源點:分布于大地圖各處,玩家可探索收集,可能涉及藥品、戰(zhàn)斗增益道具或特殊合成材料,增加探索的收益感。
探索的體驗循環(huán)
大目標
探索并不是毫無目標的漫游,而是需要為玩家設(shè)定明確的探索目標,以保證探索過程的意義和樂趣。在《真三國無雙:起源》中,探索的核心目標始終與戰(zhàn)斗緊密相關(guān),整體可以歸納為三大類:戰(zhàn)斗、委托、修煉。
- 戰(zhàn)斗:作為推動劇情與故事發(fā)展的主要手段,玩家需要通過戰(zhàn)斗來解鎖新任務(wù)、影響戰(zhàn)場局勢,并進一步拓展游戲世界的進程。
- 委托:提供額外的報酬,讓玩家在探索過程中收集資源、獲取成長所需的物資,同時也能推動部分支線內(nèi)容。
- 修煉:通過挑戰(zhàn)修煉任務(wù),玩家可以獲得戰(zhàn)功,同時被引導(dǎo)去嘗試更多的武器和戰(zhàn)斗套路,讓戰(zhàn)斗體驗更加豐富多樣。
這些核心目標共同構(gòu)成了探索與角色成長的循環(huán),使玩家在探索過程中不斷積累資源、提升戰(zhàn)斗能力,并影響游戲世界的動態(tài)變化。
小目標
除了核心探索目標,游戲還設(shè)置了一些區(qū)域性的探索任務(wù),幫助玩家在小范圍內(nèi)保持目標感,同時帶來額外獎勵。
- 區(qū)域太平值:通過戰(zhàn)斗降低區(qū)域的不穩(wěn)定因素,使該區(qū)域恢復(fù)平穩(wěn),并獲得相應(yīng)的禮物獎勵。這一設(shè)定不僅提供了持續(xù)的探索動力,也讓玩家的行動對世界狀態(tài)產(chǎn)生實際影響。
- 物品收集:玩家在探索過程中可以撿拾各類資源或特定物品,可能用于任務(wù)、合成或交易,增強探索的趣味性和回報感。
- 武將情誼:通過完成各種委托任務(wù)提升與特定武將的關(guān)系,解鎖專屬互動內(nèi)容,甚至可能影響戰(zhàn)斗中的協(xié)作效果。
整體來看,探索系統(tǒng)既確保了目標明確性,又給予了玩家足夠的自由度,讓探索不僅僅是地圖的移動過程,而是與成長、資源獲取、劇情推進深度融合的一部分,形成了緊密的體驗循環(huán)。
《真三國無雙:起源》的大地圖設(shè)計在探索與敘事之間取得了平衡,既給予玩家自由行動的空間,又通過動態(tài)變化保持敘事張力,讓整個三國世界更加鮮活可感。
《真三國無雙:起源》在戰(zhàn)斗、養(yǎng)成、關(guān)卡、大地圖等多個系統(tǒng)上進行了深度的革新,使整個游戲的體驗更具層次感和策略性。戰(zhàn)斗方面,在保持割草爽感的基礎(chǔ)上,加入了更多的對敵策略和戰(zhàn)術(shù)決策,使每場戰(zhàn)斗的節(jié)奏更加豐富,減少了無腦砍殺的疲勞感;養(yǎng)成方面,圍繞單主角成長模式,構(gòu)建了以武器、技能、境界為核心的成長體系,使得玩家在不斷強化自身的同時,也能通過不同武器、技能搭配形成個性化戰(zhàn)斗風(fēng)格;關(guān)卡與戰(zhàn)場設(shè)計則通過合理的節(jié)奏控制、戰(zhàn)術(shù)事件和環(huán)境互動,賦予了戰(zhàn)斗更多的策略空間,使玩家能夠真正感受到戰(zhàn)場的變化與影響;大地圖探索方面,通過動態(tài)事件、任務(wù)系統(tǒng)、使探索成為戰(zhàn)斗之外的重要一環(huán),為玩家提供更多自由度和成長路徑。
可以看出,《起源》在傳承系列經(jīng)典元素的同時,也做出了許多富有突破性的嘗試,試圖在無雙割草玩法的基礎(chǔ)上融入更豐富的策略與沉浸感。雖然部分系統(tǒng)仍然有進一步優(yōu)化的空間,但整體而言,本作在無雙系列的框架內(nèi)交出了一份令人驚喜的答卷。對于喜歡無雙類游戲的玩家而言,這種融合了傳統(tǒng)與創(chuàng)新的體驗,或許正是系列未來發(fā)展的一個新方向。
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