沒想到,二游開放大世界正在變得普遍。僅在過去的一個多月里,又有兩款開放大世界二游產品發布了最新動態。
一個產品是去年便公開的《異環》,它帶著新的“收容測試”活動而來,以3分鐘的精致短片拿下了500多萬的點擊,收獲大量玩家的廣泛好評。
開放大世界二游總能占據人氣高位
另一個游戲則是樂元素的新品《白銀之城》,游戲憑借虛幻5引擎的加持來推動畫面的升級,并做出更細膩與寫實的畫風細節,其英倫美術風格+蒸汽朋克的美術也很快在玩家留下足夠深的記憶點,極為出色的初印象也使游戲在好游快爆、Bilibili、TapTap等平臺都拿下了超9分的高評價。
虛幻帶來了更好的光影與材質質量
好游快爆目前的高評分主要受出色的首曝PV影響
有趣的是,同樣寫作“大世界”,但這兩年的游戲卻有些不同。無論是《異環》《白銀之城》,還是此前人氣不俗的《無限大》與《望月》等產品,這些新一代的大世界二游有相當大的比例將題材與玩法主舞臺投放在了城市之上。
《無限大》是較早將目光放在城市的二游,原以為是孤品,沒想到一年時間變成了一條全新賽道
這種變化并不讓人意外。以傳統野外探險為核心玩法的開放大世界游戲已經站穩市場許久,后來者要與之競爭,開辟新賽道是最好的方式之一。并且,將探索放在城市里并非沒有預期的設計,翻閱幾款游戲的PV與實機演示,游戲之間看似風格迥異、題材差異巨大,但在具體的玩法構成上其實已經形成一定的雷同性。
比如增加交通工具系統,古典城市騎馬;現代都市開車
這些雷同點也恰恰是這些游戲想要突出且能夠與此前開放世界游戲做出差異的關鍵。并且從最基礎的設計框架上,兩個開放大世界就有著諸多不同可以去做比較。
城市化大世界的差異性
筆者以為,一款城市風格的大世界游戲,不僅僅只是將主舞臺進行搬運,其玩法的邏輯與內核,實際上也因為場所的變遷而形成新的變化,開始與野外大世界相悖。
比方說,體驗上,傳統的野外大世界冒險是兩套功能明確的地圖(野外+城市)設計的結合,并且形成圍繞一個中心(城市)向外不斷擴張的設計邏輯。
《鳴潮》的地圖就比較符合中心城市配套多個野外探索區域的設計
作為中心的城市往往充當交互的中轉站與起始點,負責聚集NPC角色并將分發任務的空間固定在合適的范圍之內(一城之內),同時城市也成為把控主支線敘事的起點,讓故事從城內開始發展,一步步向外延伸出大片的野外區域地圖,游戲可以在其中填充謎題、敵人、收集要素來兌現任務、劇情與探索玩法,兩者結合形成一套小規模的城市觸發腳本+劇情,透過海量的野外場地去分攤游戲資源+戰斗玩法的模板,讓看似無序且高自由度的冒險一直維持在可控的范圍之內。
比如《鳴潮》的伴星任務,就是非常標準的先與角色在城市內交互,然后在野外大世界里單開地圖探險(圖片截取自B站UP主:星陽希)
其次,自然場景的搭配自由度更高,可以很自然的將不同的地形、植物、生態融為一體而不顯突兀,搭配風格化、塊狀化的城市風格,不同的場景風格交替而行,依靠風格的變化一定程度上也沖淡了探險的枯燥感,讓旅行變成一種享受。
野外型大世界能將各種地貌與奇觀整合在一起而不顯突兀
但這一些優勢在地圖徹底城市化以后,很難發揮出來。
一來,城市擴展化讓將場景風格歸為一體,場景畫面的變化變少。其次深度城市化也帶來了氣質與交互邏輯的差異。
傳統野外大世界的城市,秩序感與生活氣息并不足,它的工具化更為主要。玩家只是將其當作一個中轉站,并沒有長留的需求,也因此,城市如何運作也就不太重要。但當游戲想要定制化大都會的時候,當玩家需要在一個城市長留的時候,一個城市的規劃與秩序感,一個城市人與人相處的生活氣息就是這類游戲增加內容應該考慮的重點。
在許多野外大世界里,城市是中轉站,在城市大世界里,城市是玩家生活的地方,要做出人活在城市的質感
比方說,要體現出一座城市秩序化的風貌,要盡可能維持城建風格的基本統一;又比如說,時間的概念比起野外大世界而言,也要更為精準,什么時候開店,什么時候休息,什么時候街頭有人,什么時候可以開工,都要有更為準確的規劃。
城市的建筑風格與規劃相對統一,生活與環境高度秩序化
再比如說,動作玩法作為許多3D二游的核心要素,在野外探險之中有著各種理所應當的輸出場景,但在城市內動武,則需要提供更多的理由,也要為玩家打破平和秩序的現狀做出交互與反應,甚至一定程度削弱戰斗玩法的比重,加入更多其他玩法來補足。
比如已經測試的《望月》,它的戰斗設定上需要被授權,其次動作玩法則是萌寵+信息化多元玩法的一環
至于塑造生活質感則是與野外探險是完全不同的一種游戲體驗。
野外探險是一種走出去的過程,生活質感則是一種向內出發的思路,一個追求外部環境的劇烈變化,內容突出驚喜感與素材的廣度,一個則考驗游戲在相同場景內,如何提升交互密度與細節變化,讓玩家感覺到城市正在活著,設計上,大方向上要考慮一座城市的人文變遷,信息變化;小的細節上,游戲則要關照玩家與NPC的交往能否持續下探,是否足夠的文本量來提供支撐腳本的不斷深化與變化,。
生活質感的體現同樣來著一些比較虛的概念,比如給NPC角色提供一些獨自運作的生活狀態來增加實感
而當我們理清楚城市大世界需要的秩序與生活質感以后,幾款游戲相近的發展方向也就可以理解了,我們可以簡單歸列為如下幾點:
- 城市信息化
- 人際關系復雜化
- 載具
- 植入模擬經營玩法,增加生活質感
- 場景建筑物的交互升級與地圖復用
城市信息化分為幾種設計方向;
1是地圖、人物的高信息量匯集+高效的信息更迭效率,更高更快的信息呈現讓生活痕跡帶來的信息替換得以實現,游戲能夠借此營造出一種信息無時無刻因為玩家和NPC行動而變化的生活氛圍。
在這一點上,并非大世界的《絕區零》提供了一個不錯的思路。游戲一方面透過快速更迭日報報紙的新聞速遞、新艾利都時下流行文化的海報、涂鴉;這里還包括當紅偶像的海報與宣傳畫,不同幫派角色的推廣圖等等直觀的、高信息密度的視覺來呈現一種城市文化快速變遷的跡象。
其次,游戲接受自由任務的界面還是按照數字化特點,做成一個帶有大量信息同屏呈現效果的瀑布流匿名帖社區。這個界面不僅負責玩家相關的任務信息,還包含了大量這個時段游戲世界正在發生的事件與新聞,一方面提供世界觀與敘事鋪墊,另一方面,也跳出玩家視角,用去中心化的海量信息流去鞏固玩家的一種認知,那就是除去玩家之外,整個世界依然在發生很多玩家不能參與的事件,世界并非圍繞主角而轉動。
此外,游戲還做了互動機制,玩家是可以對這些世界發生的新聞進行互動、點評與留言,使玩家好像成為參與信息傳播的傳播者,這更加提升玩家的代入感,讓玩家感覺自己是這個世界的一份子。
當然,設計思路上可以近似,但規模與信息量的要求卻不可同日而語。《絕區零》對這方面的利用僅僅是滿足其箱庭城市規模的需求,對于城市大世界而言,其信息量的訴求可能更快更多,還好在目下AI技術的協助下,或許可以對信息進行一定的自動化生產。
AI對于文字信息的生成會有很大的幫助
除了上述的情況,《無限大》還展示了直播這一種信息實時變化的設計
至于信息化的第2步,則是信息的玩法復現,比如調用數據去制作信息戰,駭客戰,在傳統的動作玩法之外增添新的內容,既添加一層城市化科技與技術的外殼,也讓大量信息可以與玩法結合落到實處。
對于信息化的玩法呈現是如今許多城市化大世界游戲最看重的表達內容,比如在游戲《望月》里,玩家可以隨意調取NPC與場景的數據來進行分析、解密與駭入,玩家不僅可以駭入敵人的設備、基地的機關,甚至在駭入玩法之后,游戲更進一步增加潛行玩法,讓游戲的可玩性一下子豐富起來。
《望月》里,玩家駭入敵人的通訊設備,觀看敵人的通訊信息
而《白銀之城》則呈現了一種信息比對的玩法,依靠比對NPC信息與真實信息的差別來篩選哪些NPC是潛伏在人群、偽裝成人類的敵人。
在游戲完成信息化的加強之后,下一步就是增加玩家與NPC交互的復雜度,增加玩家被人物與生活包圍的實感。
一方面游戲需要增加與其他NPC角色相處的方式與場所,尤其是一些非主線敘事的日常場景,既要模糊玩家規章化明顯的游戲質感,也要以更寬泛的交往模式形成一套不同以往的人情往來。比如許多游戲在PV里,格外注重展示許多非戰斗化的娛樂場所,如酒吧、咖啡廳、夜店、沙灘、舞池等,玩家與角色的相處不僅僅只是敘事與任務的一環,更有無目的、日常化的風花雪月。
喝酒、喝咖啡、看演出,游戲需要增加更多日常娛樂的交流場所,提供生活的實感
另一方面從細節角度去看,人際交往的復雜程度是否也可以被量化成一套新的交互模式。比方說近期開測的游戲《二重螺旋》也提供了一種新的視角,游戲設計了一套根據根據印象五維(人物的功利、道德、混沌、才智、共情)來影響角色間對白、任務導向以及劇情分支、可塑性很強的交互形式。
雖然不是開放大世界,但《二重螺旋》還是增加了許多更有變化的內容
五維屬性的不同會影響選項分支,進而影響NPC對玩家的認知
依靠類似的方式,隨著玩家的選擇與經歷變多,城市NPC與重要角色,對玩家的交認知與交流方式也會開始發生改變,不僅人物對白與用詞應該隨之發生改變,人物之間能否坦白秘密,開辟新劇情;是否玩家與NPC交往之中,能夠形成好感度不同,解鎖任務與獎勵也截然不同的差別,都是交往體系量化之后,游戲可以深化體驗效果的一些可預見的開發思路。
與信息化、人際關系的內容擴寫一樣,模擬經營玩法也是城市化大世界必不可少的一環,我們能看到幾款游戲都在宣發上用相當的篇幅去闡述這類玩法,彰顯游戲對模擬經營玩法植入上的重視。其中最常見的經營方向是用物產與房產的置辦與運營,將玩家與城市捆綁,玩家可以在自己的房產上裝飾家具與各種設備,可以經營大量房產獲取額外收益,這種設計首先能夠提供玩家一種歸屬感,讓玩家感覺自己在這座城市成功安家立業了;其次,置辦家產,擺弄家具也能成為一種殺時間的玩法補充,更好把玩家把控在游戲之中。
《白銀之城》目前公開的房產運營系統,可以收租
《望月》裝飾家具的玩法
如果說,前文提及的新增內容是強化城市特色的一種方向,那么,增加載具則是彌補城市資源聚集與同質化場景探險驚喜感不足的問題,用不同且多樣的交通形式去更快串聯不同街區,讓驚喜感不足的探險時間能夠被更大程度的縮短。
其次載具也可以成為一種可以被定制化的玩法。無論是根據現有的馬匹、汽車、飛機等載具進行零件的替換與改裝養成;還是將載具模塊化切割,讓玩家利用場景道具自行組裝的,都會成為這類游戲相當不同的看點。
《異環》與《望月》不同的汽車改裝系統
同理,將城市的建筑物復用也是彌補城市場景類型不足的一種手段。
游戲可以將建筑物的功能性變多,一方面各種建筑物有它本來的功能,也許是各種店鋪,也可能是各種公司與機構;而在常見的外觀之下,城市的高樓大廈完全可以利用自身復雜的結構來制作新的空間,額外提供給玩家冒險與戰斗的新場所。
比分樓房它分內外(樓外和樓內),一棟樓房,不同房間不同樓層可以以幾層樓作為切分,做成不同的冒險與戰斗場所,讓一棟樓房就能涵蓋多種玩法。比如一層樓內,既在這個房間內做某一個潛行關卡,也可以在另一層房間做戰斗場景;還可以在下一個房間里做解密關卡,將各種玩法集結在一起。
既要做城市街道上的戰斗,也要做室內的冒險
其次,一棟樓房也分位置,不同位置也有著不同的功能與定位優勢,比如樓頂適合隱藏秘密與寶箱,地下室與下水道可以成為樓房的隱藏區域與連接其他地區的通道,電梯內則是封閉空間,適合做一些限制時間內的競速玩法,游戲如果能夠充分利用樓房的各種特性,將進一步豐富地圖的探索與交互。
樓頂不僅適合藏東西,也適合俯瞰地圖,進行信息整合
更重要的是,復用樓房建筑物一定程度上箱庭化了冒險區域,將不同的探索區域切割成一個個小的分塊,有限的空間不僅有利于開發者進行設計,更小的運算資源也一定對如今開放大世界的運行壓力進行減壓。
總結:
總的來說,城市化大世界要體現的是在一個穩定的地圖內,信息與交互密度與內容量不斷攀升的效果,而非世界與地圖的體量。因為城市內是生活而非生存,因此戰斗機制受到城市秩序社會的限制,也并非具備壟斷地位的核心,而是主要玩法框架之一,大多游戲的PV內容里,戰斗演示的比重也不多,游戲更樂意表現賽車,展示各種運營模式以及玩家利用信息去與NPC,與戰斗,與場景去做更多的互動形式。
游戲不再強調規模,而是突出一座城市之內,玩家能夠干多少事情
這些開發方向恰恰與過往的需求截然不同,因此幾款游戲也最為重視,最終殊途同歸,在基礎框架上漸漸變得這般相像。
而在大體方向沒有太多區別的情況下,細節上的不同,打磨的精細程度也許將是決勝的關鍵,且看之后的測試里,它們能否相似的方法論之下,在實機的體驗之中帶來更多的不同的驚喜。(文/丸子)
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