由3人團隊失眠社(Nocturnal Games)開發、機核發行的昆蟲主題放置游戲《蟲蟲生態箱》自5月22日發售以來獲得了玩家的特別好評。游戲玩法圍繞兩大核心展開:生物收集與空間設計,將生物群在一個特定的裝扮空間進行組合呈現,為玩家提供某種帶有自然清新氛圍的“情緒價值”。
近日,GameRes游資網采訪了失眠社,以了解這個小型團隊為何選擇這一創作方向,以及他們是如何緊密合作并以較快的速度讓產品成型發售。
一、GameJam成團,快速驗證開發協作能力
據了解,失眠社經由機核舉辦的2024 Booom GameJam創作團隊發展而來,《蟲蟲生態箱》創作原型正是這次GameJam合作的產物,原型獲得了最受玩家歡迎Top2。
失眠社團隊3人,分別為Peecub(開發)、噴噴(制作人)、悶悶(美術):
- Peecub:負責程序開發,從學生時代起就對模擬類和養成類游戲非常感興趣,學習編程多年,參與過多個獨立項目開發;
- 噴噴:從業以來一直是在參與獨立游戲的開發工作,有過美術和策劃的工作經驗;
- 悶悶:是一名重度社恐,之前從未正式參與工作,但熱愛繪畫和游戲。
其實早在2023 Booom GameJam,噴噴和悶悶就組隊參加做出了《救死扶傷貓貓車》游戲作品。
說回《蟲蟲生態箱》,游戲立項源自噴噴對昆蟲的興趣,只是因為現實中無法養蟲,于是萌生了“云養蟲”的想法,正好與當時2024 Booom GameJam的主題契合,便借此機會做出了原型。
結合悶悶的可愛畫風,失眠社希望通過這款游戲,為不了解或害怕昆蟲的人打開一扇窗,以一種更溫柔的方式讓玩家放下對蟲子的偏見,發現蟲蟲世界的美與趣。
而經過GameJam這樣的限時創作錘煉,Peecub、噴噴、悶悶三人組算是快速驗證過了團隊的協作能力,這或許也是失眠社能夠成立、《蟲蟲生態箱》能夠從Demo形態走向正式發售的基礎。
(參加GameJam對于開發者來說無疑是一次高強度、高密度的成長加速器,精準拆分任務、預估資源分配,覆蓋創意、團隊協作等多個維度,堪稱驗證創意的“低成本實驗室”。這里說一句,對于有志于進入游戲行業的新手來說,多參加幾次GameJam并且做出完整Demo,對于求職還是有很大加分的。)
二、創意聯結情感,打造治愈系氛圍
《蟲蟲生態箱》的核心魅力源自對昆蟲收集與生態箱設計的呈現。
作為一款以昆蟲主題的放置游戲,《蟲蟲生態箱》提供了超過基于真實原型而打造的300種小生物、300+造景物,70+水土壁紙。
噴噴介紹“蟲蟲們之間通過繁殖能獲取稀有蟲蟲,而造景物只有在玩家離線時才會生長變化。游戲內置番茄鐘也能讓玩家自定義自己的休息和工作的時間,而向導也會時不時提醒休息喝水——”
而游戲節奏主要通過數值成長和系統解鎖的節奏來調控。
因為希望更多人能接受“昆蟲”這個主題,所以美術上采用了高度簡化的處理方式。在不違背現實結構的基礎上,強調蟲蟲的呆萌特質,很多玩家戲稱它們像是“小面包”。
而音樂則由 Axletree 與 Kevin MacLeod 兩位優秀創作者提供,整體基調是輕松、柔和、略帶自然氣息的。噴噴表示,團隊希望配樂能增強那種“靜靜看著蟲蟲動來動去”的安寧感,而不是占據注意力。
這種為玩家提供溫馨愜意的游戲氛圍體驗的設計思路,正是失眠社的創作態度——讓游戲給予人心靈慰藉,而不是壓力。
《蟲蟲生態箱》開發歷時一年多,失眠社在逐步受到玩家關注的同時,也通過玩家獲得了一些獨特的回憶。噴噴告訴我們,玩家通過留言說游戲成了他們(家長)與孩子的共同話題;還有位躁郁癥患者朋友說看著蟲蟲緩慢爬行帶來了意想不到的平靜感,甚至還有玩家因此開始嘗試養昆蟲。
玩家社區的互動反饋
“這些反饋正是我們做這款游戲最初的期望——陪伴、平靜。”
悶悶表示自己現在正在養鼠婦,“不過雖然開發了這款游戲,在養殖實操上還是處在新手水平。”而為了做好蟲蟲,失眠社成員因此查閱了大量昆蟲資料,也逐漸從“怕蟲”轉向“覺得它們意外可愛”。
三、最后,來點開發總結
Peecub透露,失眠社在《蟲蟲生態箱》開發期間完全采用遠程協作,設備和經費都由成員自行承擔。在團隊溝通協作上,結合了過去參與Game Jam的經驗,保持每天通話,保持方向一致。“遠程協作下,我們以極高頻率迭代原型,用最少成本驗證設計思路,再根據優先級穩步推進。”
在經歷《蟲蟲生態箱》的完整創作歷程后,團隊中的每位成員經驗值迎來飛漲:
- 噴噴:暴露了自己許多能力短板,最大的收獲是系統性開發能力的提升,以及深入學習了很多的生物知識。
- 悶悶:我漸漸對蟲蟲結構有了更多的了解,在這之前從來沒有畫過昆蟲,現在看各種蟲蟲都覺得莫名的萌感——_(:з)∠)_——
- Peecub:回頭看自己在 Unity 中寫的第一個版本,發現了許多可優化的點。這次項目讓我更懂得數據架構的重要性。如何寫出一個穩定而且便于快速迭代的項目。
失眠社目前仍在專注《蟲蟲生態箱》的后續更新和完善,上線后也收到了大量玩家反饋,既有鼓勵也有不少建設性意見。至于游戲銷量,噴噴則表示他們會繼續優化內容,以爭取更多玩家的支持。
從失眠社《蟲蟲生態箱》這個開發樣例,筆者觀察到小型團隊可行的創作路徑:經GameJam驗證過的受玩家歡迎的原型和團隊協作能力,以較小的成本(遠程、開支自負)在較快的時間內完成創作并發售。
游戲銷量當然重要,這是團隊后續發展的燃料,而對于更多初創團隊來說,首要的挑戰仍然是將一個游戲開發完成并順利上線。
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