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韓國第一游戲巨頭CEO演講:我們需要《黑神話:悟空》這樣的大作

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擺脫手游體系,開拓主機市場。

譯/修理

據韓媒Thisisgame報道,在昨日(6月24日)開幕的Nexon開發者大會2025上, Nexon CEO兼副社長樸勇鉉以「我們為何要開發大作」為主題發表了演講,闡述了韓國游戲產業未來的發展方向。

這里所說的“大作”并非是單純的“大型游戲”,而是指能夠與其他全球知名游戲作品一較高下的游戲。比如說中國有《黑神話:悟空》,捷克有《天國:拯救 2》。

但這對于已經習慣于網游和手游開發管線的韓國游戲公司而言,不是一件容易的事情。

樸勇鉉用“韓國拌飯”和“韓國拌面”的差異來形容這件事的難度:如果一個外國廚師知道韓國拌飯但不知道韓國拌面,那么他做出來的韓國拌面,很可能只是把拌飯的配料換掉,然后把米飯替換成面條而已。

這就是所謂的“知識詛咒”。在這種情況下,這位外國廚師可能還不如完全不懂韓國拌飯來得好。

樸勇鉉表示,如今的韓國游戲產業正積極擺脫以在線游戲、手機游戲為中心的原有體系,著力開拓以主機(Console)游戲為基礎的全球市場。Nexon同樣也正通過《狂戰士卡贊》、《洛奇英雄傳:反抗命運》、《ARC Raiders》等多款作品,持續嘗試進軍全球市場。

在這樣的趨勢變化中,韓國游戲公司面臨的核心課題是什么?Nexon為何要重點布局開發「大作」? 為此必須具備什么能力?雖然樸勇鉉在演講中用了不少中國游戲舉例,但其實關于問題對于中國游戲產業來說,也有相當的參考意義。


樸勇鉉 Nexon CEO兼副社長

以下為翻譯后的演講全文:

01

為什么要制造“大作”

要理解目前韓國游戲業界面臨的狀況,有必要回顧一下過去。

過去是開拓與擴張的時代。 早期的游戲市場,每個地區都由本地企業各自占據著自己的市場。由于文化、制度、經濟、技術等因素,進軍其他市場并非易事,韓國國內的游戲市場也屬于未開墾之地。

雖然領先企業間的競爭不如現在這般激烈,但存在著為開拓新市場而努力的企業。其中開拓成功的企業成為了“大玩家”,登上了如今主導韓國游戲市場的位置。

然而,如今已不再是像過去那樣的開拓時代了。從各種市場指標來看,游戲行業正處于停滯狀態。我們觀察韓國網吧的排行榜,會發現絕大部分都是運營了5年以上的游戲,甚至運營達10年之久的游戲也很多。

在全球PC游戲平臺Steam上,熱門游戲也大多是長期運營的作品。這意味著新游戲要進入市場變得越來越困難。隨著時間推移,能夠在市場上站穩腳跟的新作數量反而在減少。


雖然各個市場存在一定差異,但在移動市場也是如此。以韓國國內移動游戲市場為例,新游戲雖然相對容易登上人氣排行榜,但大部分排名都會迅速下降。

而在美國或日本等市場,新游戲連擠進人氣排行榜都困難重重。此外,在移動應用市場中,非游戲類應用的規模已經超過了游戲應用。

主機游戲市場則不同。主機游戲并非基于限定時間內的榜單競爭。只要游戲本身有趣且優秀,無需考慮與其他游戲的關系,就可以實現盈利。因此,在自身市場受到沖擊的情況下,有必要嘗試進軍新的市場。

然而,主機游戲市場也并非易事。開發費用相比過去已經暴漲到難以置信的程度,與此同時,消費者的眼光也變得愈發挑剔。

例如,在海外大受歡迎的《使命召喚》系列,即便以已成為“新常態”的游戲價格(70美元)銷售,也需要售出2000萬套以上才能收回開發成本和市場營銷費用,其投入的金額達到了天文數字。隨著開發費用如此暴漲,即便是知名企業,如果遭遇一兩款游戲的失敗,也會立刻陷入危機。


當前的本地游戲市場已經飽和。因此,各企業都在覬覦彼此的市場。

例如,《刺客信條》系列自推出以來就一直以類似服務型游戲的形式運營;華納兄弟盡管在《霍格沃茨之遺》上取得了成功,其下一款作品仍在開發服務型游戲;中國游戲公司的目光也正在跨越本土市場,瞄準全球市場開發多款游戲。

在本地市場已飽和的狀況下,我們必須主動出擊。 小型游戲開發商或許可以通過瞄準“縫隙市場”生存下來,但大型公司僅憑攻略縫隙市場是無法生存的。為了生存,必須依靠只有大型公司才能開發的“大作”來決一勝負。

02

什么是“大作”

這里所說的“大作”并非是單純的“大型游戲”,而是指能夠與其他全球知名游戲作品一較高下的游戲。


最近作為“大作”取得成果的例子包括:中國公司游戲科學的《黑神話:悟空》和捷克公司 Warhorse Interactive 的《天國:拯救 2》。

在中國,《黑神話:悟空》的成功掀起了一股浪潮,多家大型公司正基于巨額資金開發面向全球市場的游戲;《天國:拯救 2》則在發售首日便收回了所有開發成本。

韓國游戲市場在這方面雖略顯遲緩,但我們也有自身獨有的優勢。

  • 目前游戲的開發成本尚未達到像美國硅谷那樣投入高額的程度。

  • 與西方國家的開發公司相比,我們在服務型游戲運營方面經驗豐富。

  • 近期韓國文化在全球流行。

  • 開發大型游戲的經驗也正逐步積累。


然而,留給我們的時間并不充裕。再過幾年,這些優勢也會逐漸弱化。 游戲開發成本終將持續攀升,韓國文化在全球的流行能持續多久也未可知。

海外開發商正積極挑戰服務型游戲,我們現有的經驗優勢也終有一天會被趕超。 因此,現在正是勇于挑戰的時刻。我們必須在這個并不熟悉的市場中,制作出能與全球巨頭競爭的游戲。

這絕非易事。 因為這意味著我們必須制作、營銷并銷售一款與迄今為止韓國游戲產業所制作的截然不同的游戲。

用造船來比喻:過去我們造的是帆船,如今卻必須建造集裝箱貨輪。改變所造的船只類型,不僅僅是改變制造過程,更意味著必須改變從制造到啟航乃至運營的整套方法。

03

如何制造“大作”:銷售方法

以“銷售游戲的方法”為例。

在韓國,當新游戲臨近發布時,會進行預注冊,并配合此階段公布截圖或預告片,然后正式發布游戲。直到游戲發布臨近,才會公開游戲內的相關信息。


韓國網游/手游的營銷路徑

但在全球主機游戲市場,信息公開會非常早。以育碧的《湯姆克蘭西:全境封鎖》為例,在發售前三年就公布了能夠了解游戲內實際玩法的預告片,并且每年都會公布新的預告片。 大部分“大型游戲”都采用這種方式,來進行長期品牌建設。


全球大型游戲的營銷

特別值得注意的是,他們會早在游戲發售前就公布包含實際游戲畫面的預告片。消費者可以通過觀看這些視頻了解游戲的運作方式。當然,這會給開發團隊帶來很大壓力,增加開發的工作量,并且隨著開發的推進,游戲的設計方向可能會發生變化,導致最終發售的游戲與預告片內容不一致。

尤其是從阿爾法(Alpha)階段就開始公開游戲的話,開發過程中會出現調整,這使得預告片與實際游戲之間有時會產生質量差異。

因此這一部分需要協調。但再晚,大多數大型游戲也會選擇在發售前一年公布實機預告片。這與在確保質量之前不公開、埋頭開發的韓國本土做法是不同的。

這源于韓國獨特的營銷效率。韓國國土面積小且人口密度高。在首爾江南站投放廣告,一天就能讓幾十萬人看到游戲。海外市場則不同。即便是世界級的大都市,人口密度也比不上首爾。因此,花錢購買知名度性價比不高,有時甚至會出現直接花錢購買現成IP的情況,因為那樣反而更便宜。

正因如此,游戲的預告片就顯得更為關鍵。能夠在海外媒體上發布新聞,吸引全球游戲玩家自發關注并產生期待的關鍵就是預告片。

這方面做得很好的國家是中國。《原神》、《黑神話:悟空》等在海外市場取得成功的中國游戲,在發售前就通過震撼的預告片達到了無人不知的效果。最近,《影之刃零》和《燕云十六聲》等游戲也因公布預告片而吸引了大量關注。

而那些尚未成為全球市場頭部廠商的韓國企業,仍然固守既有慣例,采用在“開發接近尾聲時才公布預告片”的做法是毫無道理的。那樣是賣不好游戲的。


04

如何制造“大作”:開發文化

下一個問題是品質。

要讓游戲達到特定品質,并非想象中那么簡單。無論大家如何努力,常常會陷入在目標品質周圍原地打轉的情況,而非真正接近目標。

這里存在兩個問題:玩家與開發者對品質的標準不同,以及既有游戲開發經驗的阻礙。

例如,以過場動畫為例。 全球性的“大作”對于登場人物的對話,也會通過精心制作的過場動畫來呈現。雖然圖形可以通過努力去追趕,但在人物的動作、情感表達等精細細節方面,由于制作經驗不足,難免顯得差強人意。

雖然這些問題通過努力學習克服,但由于我們有著過去“高性價比”制作游戲的經驗,因此在理解、詮釋以及實現目標品質的過程中,會不斷受到其負面影響,導致效果持續被拖累。


我可以用國外廚師理解“韓國拌飯”和“韓國拌面”差異的情況來比喻。

如果一個廚師知道韓國拌飯但不知道韓國拌面,那么他做出來的韓國拌面,很可能只是把拌飯的配料換掉,然后把米飯替換成面條而已。

這就是所謂的“知識詛咒”。在這種情況下,他可能還不如完全不懂拌飯來得好。


全球性的大型游戲,其內容量的維度也完全不同。 需要投入大量開發資源的高品質內容開發,并非有什么萬全之策。3A級(AAA)游戲通常需要數千名開發者參與。當游戲開發者人數超過150人,團隊凝聚力容易渙散。 因此,考察多個游戲的案例可以發現,他們通常采用兩種方式:

方案一: 分散在全球各地、以150~200人為單位的開發團隊,各自單獨制作游戲部分,然后再合并。


方案二: 摒棄傳統的開發結構,由多個小規模開發團隊各自負責以不同內容模塊為基礎進行開發。


05

最重要的事情:分享彼此的經驗

如何招募開發者也是個大問題。組建大規模開發團隊本身就困難重重。

因為我們現在需要制作的“大作”與我們過去制作的游戲完全不同,即使大家談論相同的內容,每個人腦海中設想的方向和畫面也可能存在差異。

如果每個人的想法都不同,開發自然難以順利進行。因此,制作早期預告片就顯得更為重要。只有這樣,才能清晰地傳達我們想要制作的是一款怎樣的游戲,要達到何種品質,從而更容易地聚集擁有共同目標和愿景的開發者。《黑神話:悟空》也是在公布預告片之后,才得以順利地招募到開發者。


如今對于我們而言,“大作”的開發如同一片未知的領域。我們無法預知會發生何事。這些問題正是我們所發現的“已知的未知”—— 我們意識到了問題,但尚不知曉答案。

然而,更加令人擔憂的是那些“未知的未知”,今后還會有更多這樣的問題出現。所幸對于“未知的未知”,許多競爭對手已在我們之前經歷了這些難題,這使得我們有機會采取更高效的方式來應對。

最后我想說,機會之窗依然敞開,我們必須在它關閉之前奮力突圍。不斷嘗試與調整至關重要,許多人分享自己的挑戰歷程并進行經驗交流也極為重要。

這也為什么我們要在線下重啟Nexon開發者大會,就是為了讓大家能夠相互分享案例。希望Nexon開發者大會2025,能成為我們探尋解決方案的重要契機。

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