2025年《無畏契約》大師賽繼續(xù)保持良好的收視率,今年早些時候的曼谷大師賽在海外的觀眾峰值人數(shù)是132萬,而剛結(jié)束的多倫多大師賽是112萬。這些數(shù)據(jù)都沒有計算中國大陸地區(qū),如果算上中國的觀眾,那曼谷大師賽的峰值觀眾人數(shù)突破430萬,當(dāng)時是刷新了《無畏契約》系列賽事的收視率紀(jì)錄。由于美洲隊伍在這次的大師賽早早出局,所以比賽雖然是在北美舉行,收視率卻是受到了些許的影響。
雖然北美觀眾看多倫多大師賽的人數(shù)有些下滑,但亞洲地區(qū)的人數(shù)卻是劇增,尤其是在東南亞地區(qū),因為PRX打進(jìn)決賽并且奪得冠軍。這清晰展現(xiàn)了數(shù)字娛樂格局的演變,中國、韓國、越南和泰國等國家地區(qū)的參與度持續(xù)攀升,表明東亞和東南亞不僅是電子競技的新興市場,更是成為了《無畏契約》的核心觀眾群體。
每隔數(shù)月舉辦一次的VCT大師賽為跨區(qū)域?qū)固峁┝烁鄼C(jī)會,不僅提升了粉絲的觀賽體驗,也推動了隊伍實力的進(jìn)步。隨著《無畏契約》大師賽等主流賽事的不斷發(fā)展,它們?yōu)椤稛o畏契約》電競生態(tài)系統(tǒng)奠定了堅實基礎(chǔ),為賽事注入更多看點。例如,本次比賽見證了中國的WOL黑馬崛起和新加坡的PRX首次奪冠。
為何團(tuán)隊故事和區(qū)域熱潮愈發(fā)重要?自2023年起,拳頭游戲通過以國家地區(qū)為基礎(chǔ)的VCT挑戰(zhàn)者賽,推出VCT國際聯(lián)賽,整合多區(qū)域電競資源,打造粉絲最期待的跨區(qū)域?qū)?。比如上次曼谷大師賽期間,T1勝利帶來的韓國超高收視率,充分證明了團(tuán)隊身份在動員全國粉絲方面的力量。韓語直播打破了自身收視紀(jì)錄,清晰表明本地化內(nèi)容對電子競技持續(xù)發(fā)展至關(guān)重要,尤其在電競已深入人心的地區(qū)。
韓國作為電子競技強(qiáng)國,同時也是重視集體榮譽(yù)的國家之一,中國亦是如此。因此,當(dāng)中韓隊伍登上國際舞臺,粉絲對跨國對抗的關(guān)注度持續(xù)升溫。無論是此前的EDG,還是今年的WOL,都以出色表現(xiàn)贏得了廣泛支持。比如,WOL選手小肥本周從加拿大回國后,其首次直播的觀眾人數(shù)飆升至7萬,粉絲送出大量禮物,這都得益于他在大師賽的優(yōu)異表現(xiàn)。
大師賽觀眾人數(shù)的增長還凸顯了另一趨勢——《無畏契約》在FPS游戲領(lǐng)域的統(tǒng)治力進(jìn)一步鞏固。在多倫多大師賽期間,盡管歐美隊伍未奪冠,且時差對亞洲觀眾不利,賽事仍取得穩(wěn)定的收視率。同日另一款FPS游戲的世界賽收視率僅略高于多倫多大師賽。需要注意的是,多倫多大師賽僅為系列賽事之一,而10月的全球冠軍賽才是《無畏契約》的年度巔峰對決。因此,拳頭游戲?qū)τ谶@次大師賽的整體成績也很滿意,未來會繼續(xù)推行這種賽制。
若拳頭游戲保持高水準(zhǔn)的賽事制作,2025年全球冠軍賽的收視率有望再創(chuàng)新高,尤其是有中國或者韓國隊伍打進(jìn)決賽的話。2026年的全球冠軍賽將在中國舉辦,其熱度有望比肩《英雄聯(lián)盟》季中冠軍賽。拳頭游戲向亞洲市場的擴(kuò)展不僅是一項內(nèi)容戰(zhàn)略,更與新興電競市場的快速崛起緊密契合。亞洲觀眾對電競的日益熱情,為《無畏契約》的觀賽模式邁向大眾化提供了理想土壤。
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