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用肉鴿的形式,將涂地玩法發(fā)揚(yáng)光大

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出色的創(chuàng)意,會(huì)形成經(jīng)典的玩法,從而獲得現(xiàn)象級(jí)的表現(xiàn)。但要想創(chuàng)新突破,必須擁有自己獨(dú)特的思路,而非一味模仿。當(dāng)《斯普拉遁》的涂色占地玩法驚艷世人之后,隨之也出現(xiàn)了一些類似的游戲,只是都沒有翻起什么水花。畢竟大家都知道,一味的模仿是無法讓玩家真正滿意的。



游戲目前只進(jìn)行了小規(guī)模的封測(cè)

近期,一款暫命名為《代號(hào):月相計(jì)劃》的游戲進(jìn)行了首曝和首測(cè),創(chuàng)造性地將涂地玩法與肉鴿玩法做了結(jié)合,做出了一種全新的競(jìng)技玩法。看起來,開發(fā)團(tuán)隊(duì)既吃透了涂地的特點(diǎn),也讓肉鴿玩法以獨(dú)特的方式成功電競(jìng),這讓筆者看到涂地玩法全新的可能性,涂地玩法不應(yīng)該只是服務(wù)于射擊游戲,它有著更深的內(nèi)涵與特色可以挖掘。

不只是服務(wù)于射擊玩法,涂地模式自身有何特色

雖然從玩法的起源來看,涂地模式是為解決射擊瞄準(zhǔn)問題而生的玩法,但當(dāng)整套玩法透過具體的游戲機(jī)制實(shí)現(xiàn)以后,細(xì)節(jié)上有很多方面是可以進(jìn)行想法上的延伸的。

首先我們可以從玩法的基本性質(zhì)上開始入手,在筆者看來,涂地模式的玩法性質(zhì)上與部分FPS游戲的占地模式類似,是以搶占部分區(qū)域的地盤作為衡量勝負(fù)關(guān)系的玩法判定,只不過,它的許多特點(diǎn)影響了玩法細(xì)節(jié)上的不同,比方說:

  • 涂地模式對(duì)地盤的占領(lǐng)是一種全覆蓋,而非防守某個(gè)具體的點(diǎn)位。



涂地不是點(diǎn)對(duì)點(diǎn),而是全區(qū)域的爭(zhēng)奪

  • 涂地玩法的另一大特征是顏料的覆蓋,既在同一個(gè)平臺(tái)之上,不同顏色可以彼此覆蓋,玩家無需完成某些目標(biāo)或直接擊殺敵人就可以直接依靠顏料的覆蓋占據(jù)對(duì)手的地盤,這種覆蓋屬性讓搶地盤(涂地)的競(jìng)爭(zhēng)變得更加快速與直接,并逐步變成一種效率比賽。比拼效率的方式就是玩家覆蓋對(duì)手顏料過程的速度,并且多數(shù)游戲也會(huì)按照百分比實(shí)時(shí)對(duì)照不斷變化的占據(jù)數(shù)據(jù),進(jìn)一步用不斷變化的數(shù)字來激化對(duì)抗,讓涂地玩法的競(jìng)技始終維持在一種相當(dāng)焦灼的對(duì)抗環(huán)境之中。



因?yàn)轭伭系幕ハ喔采w屬性,讓數(shù)值不停激烈變動(dòng)

  • 涂地的勝負(fù)的影響要素比直擊對(duì)手獲得勝利的框定目標(biāo)更為寬泛。比方說,雖然攻擊對(duì)手不決定勝負(fù),但可以影響玩家涂地的效率。比如,在《斯普拉遁》中,擊殺對(duì)手不僅可以爆發(fā)一圈顏料直接增加占據(jù)的面積,也可以額外增加對(duì)手復(fù)活時(shí)間、減少對(duì)手在場(chǎng)涂地的時(shí)間。此外,限制對(duì)手也成為涂地玩法很常見的策略,比如對(duì)對(duì)手開槍涂顏料,一定程度上也能讓對(duì)手疲于奔命,以此限制對(duì)手行動(dòng),降低對(duì)方涂地的效率。

將上述涂地玩法的特征進(jìn)行總結(jié),我們可以得出涂地玩法的特點(diǎn),既快節(jié)奏、實(shí)時(shí)覆蓋/爭(zhēng)奪地盤的競(jìng)速競(jìng)技;需要全方面把控地盤的占地戰(zhàn)以及多樣牽制的策略玩法。

理清楚了游戲特點(diǎn),再去看《代號(hào):月相計(jì)劃》的肉鴿化改革,很多東西也就變得容易理解了。

涂地與肉鴿不一樣的化學(xué)反應(yīng)

肉鴿的特色是什么?

在筆者看來,肉鴿的玩法重非線性的隨機(jī)強(qiáng)化路線。

一方面,肉鴿強(qiáng)調(diào)一個(gè)循序漸進(jìn)的升級(jí)養(yǎng)成過程;另一方面,玩法上,技能也需要具備足夠的深度與廣度,能夠讓游戲在大量回合隨機(jī)挑選技能的升級(jí)過程之中,形成一個(gè)穩(wěn)定的強(qiáng)度范圍與較高的自由度,既不讓技能設(shè)計(jì)方向局限在某一方向上,使升級(jí)路線變得單一,也要讓不同的升級(jí)組合物盡其用,沒有廢品。尤其是如果要將肉鴿玩法競(jìng)技化,這個(gè)隨機(jī)技能升級(jí)的多面性與強(qiáng)度范圍的控制就要更加精確。



獨(dú)游肉鴿玩法一般是按照小關(guān)卡進(jìn)行多個(gè)隨機(jī)技能的選擇,不斷累加強(qiáng)化

而回看涂地玩法的特點(diǎn),兩者所需的內(nèi)容在方向上有很多共通之處,最核心的關(guān)鍵在于競(jìng)速與技能的多面性。

① 肉鴿玩法需要更快的節(jié)奏,更多的回合進(jìn)行競(jìng)技模式的組合,而涂地模式剛好是一種快速變化、實(shí)時(shí)覆蓋爭(zhēng)奪地盤的玩法,可以說是完全契合了肉鴿的需求。《代號(hào):月相計(jì)劃》很自然地將游戲的競(jìng)技模式做成了多回合、8人高速輪替的巡回戰(zhàn),每輪小回合只有30秒,每場(chǎng)對(duì)決都能形成N(N指代一輪兩兩對(duì)抗的輪回賽打完的輪回周期)X7,大概幾十個(gè)的升級(jí)輪替小周期,滿足了肉鴿升級(jí)技能所需要的積累條件。



比如上圖是第4輪回周期的第3小回合

而多回合的競(jìng)技模式也讓游戲有條件在技能設(shè)計(jì)之外,去提供很多方式去提升數(shù)值的平衡度與玩法的策略性。

比方說,游戲提供了兩種升級(jí)模式,一種是增加裝備技能欄(從1——6個(gè)裝備欄),另一種則是單一裝備技能的組合升級(jí),主要組合的方式是經(jīng)過商店購(gòu)買相同的裝備技能進(jìn)行合成,最多可以合成到三星;兩條不同的升級(jí)路線彼此相融又互相獨(dú)立,在幾十個(gè)回合之中,玩家就是在專精武裝與擴(kuò)展裝備欄的選擇之中去調(diào)試策略,既可以優(yōu)先解鎖更多武裝,靠更多不同的裝備被動(dòng)技能獲得強(qiáng)度,也可以專精一類武裝來“一力降十會(huì)”,搭配游戲技能上的組合需求,讓游戲的對(duì)抗有著非常高的調(diào)配策略與自由度。



什么時(shí)候解鎖6個(gè)裝備欄,什么時(shí)候提升裝備的等級(jí)具備很高的自由度

再比方說,游戲增加了幾個(gè)回合彈窗一次的強(qiáng)化技能選擇,增加了一些小游戲例如鉤爪搶奪裝備、隨機(jī)輪盤站位獲取資源等模式來豐富升級(jí)路線的多樣性。



幾回合彈出的三選一強(qiáng)化技能選擇,包含數(shù)值強(qiáng)化,養(yǎng)成加速等功能



小游戲豐富了養(yǎng)成升級(jí)的內(nèi)容

② 肉鴿玩法需要一種更寬泛的策略環(huán)境來滿足技能需求,讓玩家可以透過不同技能方向去獲得勝利的條件。而涂地玩法就是一種目標(biāo)雖然明確,但實(shí)現(xiàn)目標(biāo)的形式多種多樣的機(jī)制。

玩家涂地既可以憑借自身的涂地效率來獲得勝利;也可以從干擾對(duì)手、搶奪對(duì)手時(shí)間,限制對(duì)手的角度去奪得勝利。這豐富的獲勝形式使得《代號(hào):月相計(jì)劃》的技能設(shè)計(jì)空間很大。

游戲的武裝技能設(shè)計(jì)可以很全面,既能是提升玩家對(duì)單體敵人輸出、提升涂地效率的技能設(shè)計(jì),也能是輸出群體傷害,提升玩家打爆一定范圍內(nèi)的敵人來提升涂地效率的武裝技能。



周身旋轉(zhuǎn)的范圍傷害+鉤爪抓取目標(biāo),搶奪目標(biāo)的技能

另外,效率的提升還可以從技能輸出的持久力來評(píng)判。游戲既增加了恢復(fù)技能CD來增加大招輸出的效率技能,同時(shí)也增加了例如召喚觸手在某些地盤上持續(xù)輸出,讓這塊地盤的顏色持續(xù)維持在玩家控制范圍內(nèi)的技能設(shè)計(jì)。



召喚觸手持續(xù)在固定場(chǎng)地里輸出,維穩(wěn)基本盤

豐富的技能設(shè)計(jì)方向也帶來了裝備驅(qū)動(dòng)詞條的多樣性。游戲一個(gè)裝備技能往往具備2——3條詞條,一般分為同工具種類的主詞條(比如廚具)與同輸出/被動(dòng)性質(zhì)(比如工具、破片、發(fā)射器)的副詞條。



詞條的組合套路很多

游戲多詞條與主副詞條的設(shè)計(jì),能夠讓詞條聯(lián)動(dòng)效果變得豐富起來。玩家既可以走專精路線,圍繞一種主詞條的組合深化升級(jí)路線;同時(shí)也可以在根據(jù)不同副詞條去走各種復(fù)雜的組合,這擴(kuò)散出來的各種組合方式也會(huì)一步步提升游戲的策略深度,讓玩家有足夠的內(nèi)容可以探索。

總結(jié)

作為一款小規(guī)模限量測(cè)試的游戲,游戲的有些內(nèi)容看起來完成度還略顯不足。并且游戲的大框架雖然還算新穎完整,但體驗(yàn)下來,游戲似乎沒有去做一些動(dòng)態(tài)難度的設(shè)計(jì),造成玩家如果前期劣勢(shì)太大,便較難翻盤的結(jié)果。后續(xù)我們或許可以期待一下游戲是否能夠根據(jù)玩家排名去做一些獎(jiǎng)勵(lì)的讓渡來調(diào)節(jié)平衡,這也應(yīng)該是游戲日后完善需要關(guān)注的地方。

但只要方向?qū)Γ芏鄦栴}都來得及去改變。至少目前看來,《代號(hào):月相計(jì)劃》已經(jīng)吃透了涂地的特點(diǎn),所以找出一條新的道路,形成自己的特色。



而他們創(chuàng)造性地加入肉鴿元素的思路拓展方式,不禁讓人產(chǎn)生遐想,究竟它還能做成什么樣的玩法系統(tǒng)?或許與格斗游戲,與MOBA賽道、自走棋方向去嘗試也具備可行性,就看是否有后來者踏出這一步,試試新的融合方式。(文/丸子)

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