來源:環(huán)球時報(bào)
法國“歐洲新聞網(wǎng)”6月29日文章,原題:極端主義與電子游戲:極端組織如何引誘青少年 根據(jù)歐盟委員會數(shù)據(jù),網(wǎng)絡(luò)游戲是全球最大產(chǎn)業(yè)之一,擁有超過9億玩家,年收入估計(jì)達(dá)數(shù)百億美元。這種規(guī)模不僅歸功于網(wǎng)絡(luò)游戲及社區(qū)的發(fā)展,還包括專為玩家和游戲設(shè)計(jì)的游戲代理及相關(guān)交流平臺。然而,電子游戲與暴力極端主義之間的交集正在明顯擴(kuò)大,令越來越多的人感到擔(dān)憂。
一項(xiàng)歐洲研究發(fā)現(xiàn),極端分子和恐怖分子通常也是數(shù)字領(lǐng)域的先行者,他們正通過游戲及相關(guān)平臺獲得新機(jī)會。在希臘舉行的“多重安全威脅游戲生態(tài)系統(tǒng)(GEMS)”項(xiàng)目活動上,這些最新隱患被直觀地呈現(xiàn)。活動還展示了基于人工智能的“瞭望塔”工具,該工具旨在加強(qiáng)對游戲空間中極端主義活動的監(jiān)測與預(yù)防。
網(wǎng)絡(luò)游戲存在多種可能導(dǎo)向激進(jìn)化的途徑:既有極端分子制作的帶有極右翼性質(zhì)內(nèi)容的游戲,也有極端分子利用主流游戲平臺傳播其思想。
奧地利SCENOR科研團(tuán)隊(duì)科學(xué)總監(jiān)丹妮拉·皮索尤表示,真正的危險(xiǎn)在于,游戲會降低暴力行為的心理門檻。這體現(xiàn)在兩方面:首先,一些本來就很極端的游戲會構(gòu)建一個存在敵人的世界。游戲會將一些特定種族或國籍群體塑造成威脅性存在,對其進(jìn)行負(fù)面刻畫,并暗示攻擊他們是正當(dāng)行為。這實(shí)際上是灌輸仇恨與敵意的手段。其次,是通過社交讓暴力行為“正常化”。而問題在于他們瞄準(zhǔn)的群體越來越年輕——甚至出現(xiàn)12歲兒童招募同齡人組隊(duì)玩游戲的情況。“可以說,當(dāng)今極端主義和暴力問題已真正演變?yōu)榍嗌倌晟踔羶和瘑栴},這對我們的預(yù)防工作構(gòu)成巨大挑戰(zhàn)。”
歐洲游戲開發(fā)者聯(lián)合會董事總經(jīng)理亞里·佩卡·卡萊瓦說:“在藝術(shù)自由與處理仇恨游戲間找到平衡,顯然需要游戲平臺采取行動。歐洲游戲行業(yè)多年來始終致力于為所有人創(chuàng)建健康無害的在線社區(qū),這是我們長期追求的目標(biāo)。為此我們開發(fā)了多種方法論和工具,并取得了一定成效。我們希望其他建設(shè)數(shù)字社區(qū)的行業(yè)能借鑒我們在社區(qū)管理方面的投入。”(作者福蒂尼·杜爾凱里,林悅譯)
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