聊聊62歲的小島秀夫。
文/修理
(本文部分截圖涉及輕微劇透,介意者請自行跳過。)
01
不再有爭議的新作
“在一個關鍵時刻,我們進行了一次討論,小島先生說玩家的測試結果太好。他們太喜歡了。這意味著有些地方出了問題,我們必須做出改變。然后他修改了劇本和游戲中一些關鍵事件的發生方式,因為他認為自己的作品缺乏兩極分化,沒有引發足夠的情感共鳴。”
“小島先生說,如果大家都喜歡,就意味著它已經成為主流,成為一種傳統,被人們預先習慣了,從而讓人們喜歡它。我不希望這樣。我希望人們最終喜歡上他們第一次看到時不喜歡的東西,因為只有這樣你才會真正愛上它。”
這段來自VGC報道,法國藝術家Woodkid與小島秀夫的對話,被不少人津津樂道:你看,這才是真正的游戲創作者!
Woodkid為游戲打造的配樂專輯
但「事與愿違」,相比初代的巨大爭議,《死亡擱淺2》口碑好得一邊倒——112家媒體均分90分,海內外媒體盛贊,KOL高喊藝術,玩家直呼Amazing。小島秀夫在最近死亡擱淺世界巡回活動的倫敦站上,對此分數也表示很滿意。
葡萄君最近也通關了游戲,怎么說呢,我覺得《死亡擱淺2》能有的最大爭議,就是它已經沒什么可爭議的了。
游戲的好都是已知的好:頂級的音畫效果、影視化演出;高概念的審美格調、金曲配樂;流程里那穿插的大量流行文化元素和MEME梗,以及鐘情于屎尿屁的kuso惡搞……很多故事橋段、戰斗演出,都有《合金裝備》系列的影子;就連加強的戰斗和潛行部分,也是從《合金裝備5:幻痛》那拿來的東西。
游戲能有的爭議也都是已知的爭議:走路送貨,你喜歡就是喜歡,不喜歡就是不喜歡。就連僅有的批評聲音都相當類似:它失去了前作的先鋒性,向市場做出了妥協,設計保守且刻意......
《死亡擱淺2》當然還是獨特的,只不過是一種已知的獨特。它的好壞沒有太多變化,最大的變化來自時代和市場。這一點,從系列三個版本媒體評分和玩家口碑的變化趨勢也能看出來。
玩家評分也是逐步走高:7.4、8.1、8.9
正如小島秀夫所說,它已經成為主流,成為傳統,被人們預先習慣了。
在一期小島電臺廣播節目中,小島秀夫也解釋過這樣做的原因:本作最初計劃只是《死亡擱淺》的擴展內容,定位類似“1.5版本”。結果因為疫情,最終該計劃被擱置,轉而將概念擴展為完整續作——真是項目管理的高手,資源都不白做。
所以也就能理解為什么劇情反而成了本作的短處,因為它本就是在一個完整故事的基礎上,強行續寫的產物。
事實上,雖然距離前作過去了6年,但《死亡擱淺2》的進化跨度仍然不及《合金裝備》正作五代中的任何一作。你很難從中找到新東西,不管是具體玩法還是概念逼格。
不過《合金裝備》系列之所以每代都能有這么大的變革,很大程度上也是吃到了主機當時快速迭代升級的技術紅利。小島秀夫也曾表示自己很容易厭倦舊事物,能在游戲這一行干三十多年也是因為技術迭代速度快。像PS4-PS5的這代,大概是技術進化幅度最小的一代了。
總之,《死亡擱淺2》滿足了玩家對一款續作的期待,但沒能滿足很多人對小島秀夫的期待,可能也沒滿足小島秀夫對自己的期待。可能這句話聽著有點毒舌,但我還是想說:小島秀夫費了很大勁,只裝個了舊逼。
這大概就是作者型游戲的另一種詛咒,它確實很美好,值得大家去追求。但它也高度依賴創作者的個人才情,每一作都是對自己的消耗。
當然,這有點過于吹毛求疵,畢竟大多數普通人可能在半途就失去創作熱情,泉思枯竭,甚至連第一次成功都夠嗆能摸到。而小島秀夫已經連續取得成功好幾次了,包括《死亡擱淺2》,也毋庸置疑是款好游戲。
只不過殘酷的是,它讓我第一次感受到了這位傳奇游戲人的極限——即便有著如此龐大的閱讀量和閱片量,在做了近40年的游戲后,62歲的小島秀夫,似乎也要江郎才盡了。
02
留給小島秀夫的時間不多了
關于《死亡擱淺2》具體如何,網上已經有大量的評測內容,大家也已經可以親手玩到,所以我就不再多做贅述。
今天我想多聊聊小島秀夫這個人。
在我看來,他就像游戲圈的克里斯托弗·諾蘭,是商業和藝術的混合體。會賺錢的沒他會裝逼,會裝逼的沒他會賺錢,在這條路上,沒有游戲人比小島秀夫走得更遠,
與一般的明星制作人不同,小島秀夫會主動暴露自己,在大量的訪談中把自己的故事一點一滴給榨干,這都還不夠,還要出書,拍紀錄片,做電臺播客,高度強度在網上沖浪......所以關于小島秀夫的人生軌跡和所思所想,你都能在網上找到詳實的記錄。
起初,我和很多人一樣,以為他只是想出名。但現在,我認為他是真心想給世界留下什么。
為了切實地留下什么,他沒有選擇不成功便成仁的藝術家路線,而是采用了一種更穩妥、更世俗的方式:取得商業成功。
就像他的學生時期,放棄寫作,是因為短篇小說投稿石沉大海;放棄繪畫,是因為看到隔壁畫家一窮二白;最后讀了一所普通大學的經濟學系,在大四進入了游戲行業,也是因為他認為這是實現自己創作目標的另一種方法。
這一切,起初只是他人生的迂回路線,但現在的他,已經走在了這條路的最遠端。
論業務能力,他扎實得可怕,他在Konami干了30年,憑借《合金裝備》系列功成名就,入選游戲名人堂;
論品牌營銷,他是最會打造與推銷自己的明星制作人,52歲創業,以一己之力成功打造了小島工作室這一IP,10年成功拿出了兩部《死亡擱淺》。
相比之下,有的人只會悶頭做游戲,對公司經營和IP打造一無所知;有的人光會裝逼和營銷自己,但拿不出真東西,抱著「XX之父」的名號,過上了網紅的日子。日本有大把的明星制作人創業,但最后成功混出頭的,幾乎只有小島秀夫一個。
有的人可能會質疑小島秀夫這種自我造星的行為,畢竟游戲不可能是他一個人做的,他這樣豈不是功勞獨攬?但你不得不承認,跟著他做項目,成功率確實有保證。不管是研發層面,還是市場層面,他都能拿出實際的解決方案。
包括小島秀夫的社交賬號,也已經成了天然的廣告牌,既是游戲的基本盤,也藏著破圈的機會:用流行文化、電影、明星等相關內容吸量,再把流量轉化成工作室或者游戲的曝光。如果你有看過另一位差不多同齡的明星制作人三上真司的賬號,大概就能發現兩者的不同之處。
三上真司的退休養老生活
而小島秀夫仍在高強度的輸入和輸出
如今62歲的小島秀夫,算是來到了自己的事業巔峰,名利雙收,可以做許多以前想做但做不到的事情。
但即便這樣,他還是沒有真正放飛自我,仍然在賺錢與自我實現中搖擺。在最近接受GQ采訪的時候,他一邊說自己時日不多,有很多奇怪的想法沒能實現,一邊說自己并做不到,因為這些想法如果賣不出去,工作室就會破產,他要顧及員工和員工的家人。
小島秀夫曾經說過一句名言,他想看著電影死去。但最近幾年,他改變了想法:“我想在創作中倒下。”
因為他自從疫情期間大病一場后,就考慮起了生死,害怕起了時間:“我害怕死亡和老年癡呆,我害怕老了就忘記事情,我害怕自己甚至不會意識到忘記了什么。”
現在再看那小島工作室的三個全新企劃:恐怖游戲《OD》、諜戰游戲《Physint》、《死亡擱淺》電影,真的有點遺愿清單的意思了。這三個項目,可能分別對應著小島秀夫的三個未竟之愿:
一是,他為《寂靜嶺》系列打造的新作《P.T.》被科樂美取消,他也在同年離開了科樂美。
二是,礙于各種限制,《合金裝備5:幻痛》在制作上留下了很多遺憾,沒能給自己的成名系列留下一個完美的句號。
三是,他自少年時就渴望成為一名真正的電影導演,這大半生的游戲生涯,可能都是為了實現這一終極目標的鋪墊。
只不過即便是身后事,小島秀夫也呈現出一種既想鼓勵個人追求,又想保全公司發展的態度:一方面不想團隊接著做「小島秀夫風格」的東西,認為如果繼續用他的方式,公司就會倒閉;另一方面又想盡最后一份力,把創意塞進U盤,希望這個遺產能在他離開后,確保公司還能夠繼續經營下去。
但沒有小島秀夫的小島工作室,真的能再繼續走下去嗎?這恐怕是個謎。
03
沒什么好學的
說了這么多,是不是該講一講,我們能從小島秀夫最近幾年的經歷當中學到什么了?
很遺憾,幾乎沒有。因為和諾蘭一樣,小島秀夫實在是太獨特了。
你沒辦法向他學習純粹的創作,因為他的每一步背后都有人買單。比如《OD》是他和微軟的合作項目,微軟提供了其他公司所無法提供的基礎開發設施和云技術支持;《Physint》則是給了索尼,為下一代主機進化做準備。當然,資本的投入不會浪費,最終他也總能把堪稱藝術品的游戲賣給消費者。
雖然現在距離《死亡擱淺2》發售還不到一周,我們還無法斷言其商業成敗,但參考前作的長賣情況,應該問題不大——《死亡擱淺》2019年發售,2021年3月底在PS4和PC平臺累計售出 500萬份;2022年11月全球銷玩家突破1000萬,涵蓋PS4、PC及后續的導演剪輯版;2025年3月玩家總數突破 2000萬,含XGP和PS訂閱服務玩家。
你也沒辦法向他學習所謂的管理。小島秀夫的集權式開發確實很有效率,但他們成功的關鍵,依舊是最開始的企劃方向。否則高效運轉出來的結果,就是換皮游戲工廠——后者不需要學,可能中國游戲行業還要更成熟一些。
如今小島秀夫的一切,都是前半生積累的產物。隨著《死亡擱淺2》的發售,小島工作室算是正式開啟了公司的第二階段,擁有了一個真正意義上的IP,可以繼續推出續作、電影化和衍生內容拓展的游戲系列。在有了這個穩定的收入來源后,他們會尋找更多資源,去做新的IP探索。
如果真要硬說小島秀夫有什么參考意義的話,可能只有他62歲仍一心撲在游戲創作上的人生態度了。
其實昨天葡萄君的推文《》中,還隱藏著一條規律:我們從來不缺才華橫溢的年輕制作人,只是很多人在取得第一次巨大成功之后,要么上岸退休,要么專職管理,不惑之年仍在一線拼搏的少之又少。雖然中國游戲行業還很年輕,但也不至于年輕到這等地步。
與之不同,在海外,打算畫到死的宮崎駿問出了《你想活出怎樣的人生》;而62歲的小島秀夫的回答,同樣是"做游戲做到死。"
游戲葡萄招聘內容編輯,
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