作者:命運(yùn)Sniper
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近幾年,雙端互通的游戲變得越來越常見了,一個(gè)游戲同時(shí)有手機(jī)端和電腦端2個(gè)版本,彼此之間玩法、數(shù)據(jù)、操作方式都基本相同,似乎并不是什么很稀奇的事情。
但如果你經(jīng)常在同一個(gè)游戲的不同平臺(tái)上切換著玩,就會(huì)發(fā)現(xiàn)有一些操作在電腦上很容易,但到了手機(jī)上就很麻煩,反之亦然。
實(shí)際上,如果你是一名游戲策劃,尤其是和角色操作、系統(tǒng)功能相關(guān)的戰(zhàn)斗或者系統(tǒng)策劃,一定在設(shè)計(jì)游戲的功能按鍵、交互方式時(shí)吃過虧,因?yàn)橥婕以谑謾C(jī)和電腦上操作游戲的方式完全不同的,稍不注意策劃就會(huì)弄出一些“反人類設(shè)計(jì)”,這種問題甚至在已經(jīng)很成熟的線上游戲里依然存在。
大家好,我是18線小策劃命運(yùn)sniper,本期《游門弄斧》我將以三角洲行動(dòng)為例,聊聊手機(jī)+電腦的雙端游戲中那些常見的“按鍵(交互)功能設(shè)計(jì)問題”有哪些,以及如何避免這些問題。
鍵盤不一定比搓玻璃強(qiáng)
我想先問大家一個(gè)問題,你覺得對(duì)于雙端游戲來說,在電腦上用鍵盤鼠標(biāo)操作,是不是在任何情況下都比在手機(jī)上搓玻璃操作更方便、更容易?
我相信絕大多數(shù)朋友的第一反應(yīng),一定是覺得100%是鍵鼠更容易,畢竟鍵盤按鍵多,鼠標(biāo)操作靈敏,怎么都比2個(gè)手指在手機(jī)上搓玻璃容易。
實(shí)際上,雖然在大方向上確實(shí)鍵鼠操作更容易,但在部分細(xì)節(jié)上觸屏操作反而有優(yōu)勢(shì)。
雙端游戲的按鍵功能設(shè)計(jì)問題中,第一類問題就是忽視了部分場景下鍵鼠操作的局限性,將手機(jī)上的操作邏輯照搬到電腦上,結(jié)果反而更不好用了。
一個(gè)典型的例子就是,滑動(dòng)這個(gè)操作在手機(jī)上是比鍵鼠方便很多的。因此,很多依賴滑動(dòng),或者完全基于滑動(dòng)的功能,在手機(jī)上好用,在電腦上則并不一定好用。
例如可以發(fā)送不同類型標(biāo)記的標(biāo)記輪盤功能,在手機(jī)上只需要以標(biāo)記按鈕為起點(diǎn),進(jìn)行一個(gè)簡單的上下左右滑動(dòng),幾乎是一瞬間的事情,只要玩家能記住上下左右分別對(duì)應(yīng)什么標(biāo)記就行。
但在電腦上,則需要按住鼠標(biāo)中鍵直到出現(xiàn)標(biāo)記輪盤,然后再滑動(dòng),不但過程更長,期間還無法轉(zhuǎn)向。
因?yàn)殒I鼠中只有鼠標(biāo)有滑動(dòng)能力,因此需要先通過長按來確定你真的想要打開標(biāo)記輪盤,而不是在轉(zhuǎn)向的過程中想要進(jìn)行簡單標(biāo)記,本質(zhì)上是為了保護(hù)轉(zhuǎn)向這個(gè)高頻且重要的操作,犧牲了標(biāo)記輪盤使用的流暢性。
而手機(jī)屏幕的任何地方都可以滑動(dòng),在標(biāo)記按鈕位置滑動(dòng)代表標(biāo)記輪盤,在其他地方滑動(dòng)代表轉(zhuǎn)向,不存在歧義,也就沒有為了保A而犧牲B的需要,甚至你可以一邊移動(dòng)一邊轉(zhuǎn)向一邊使用輪盤。
但進(jìn)行不同類型的標(biāo)記也并不是一個(gè)非常無所謂的操作,此時(shí)就應(yīng)該在電腦上增加4個(gè)快捷鍵來對(duì)應(yīng)4種不同的標(biāo)記,如果玩家需要,就可以給自己常用的標(biāo)記加上快捷鍵,如果不需要,就繼續(xù)用標(biāo)記輪盤。
實(shí)際上在跳躍和翻越上就有這樣的設(shè)計(jì),手機(jī)上可以通過在跳躍鍵上上滑來實(shí)現(xiàn)翻越,電腦上則可以綁定專用快捷鍵。
從上面的例子我們可以看出,雖然電腦在絕大多數(shù)情況下操作起來都比手機(jī)更方便快捷,但一個(gè)手機(jī)上的功能并不是直接原樣照搬到電腦上就OK的,需要根據(jù)電腦上操作的特性進(jìn)行調(diào)整和補(bǔ)充。
搓玻璃需要更多便民機(jī)制
與第一類問題正好相反,雙端游戲按鍵功能設(shè)計(jì)的第二類問題,則是有一些在電腦上很簡單的操作,但在手機(jī)上則完全沒有優(yōu)化。
可能很多朋友會(huì)覺得這很正常,因?yàn)?9%的操作都是電腦上簡單、手機(jī)上麻煩,別的不說,光是這一屏幕的按鈕看著就夠麻煩的了。
不過和第一類問題類似,有些“麻煩”產(chǎn)生的根源是照搬了電腦上的操作邏輯,從而失去了被優(yōu)化甚至解決的機(jī)會(huì)。
一個(gè)典型例子就是“拖動(dòng)”
前面提到了滑動(dòng)在手機(jī)上是一個(gè)比較方便的操作,但僅限于小范圍、不精確的滑動(dòng),例如各種輪盤、背包界面上下翻頁。但如果要進(jìn)行大范圍、精確的“拖動(dòng)”,例如將一個(gè)物品從一個(gè)地方“拖”到另一個(gè)地方,就很麻煩了。
因?yàn)殡娔X上的拖動(dòng)使用的是鼠標(biāo),定位精確、鼠標(biāo)指針不遮擋視野,長距離移動(dòng)也是鼠標(biāo)的常見操作沒有什么特殊的負(fù)面體驗(yàn)。
而大部分玩家持握手機(jī)的時(shí)候,左右手的活動(dòng)范圍是有限的,很難完成從右到左或者從左到右的大范圍拖動(dòng),手指在屏幕上長距離滑動(dòng)還會(huì)因?yàn)槟Σ翈聿贿m。而且用手指拖動(dòng)的精確性本來就差,還會(huì)擋住屏幕讓人無法確定目前手指下方的物體到底是個(gè)什么狀態(tài),是已經(jīng)就位了,還是還差一點(diǎn)距離。
更嚴(yán)重的是,拖動(dòng)物品還會(huì)和其他滑動(dòng)相關(guān)的操作彼此干擾產(chǎn)生誤操作。
一次向上的劃屏操作,可能是為了往下翻頁看看下面的東西,也可能是想要把一個(gè)東西向上移動(dòng),這是完全相反的2個(gè)操作,但你也很難要求玩家必須在背包中沒有物品的地方向上滑動(dòng)才能翻頁。
所以細(xì)心的玩家會(huì)發(fā)現(xiàn),如果你在游戲中左右移動(dòng)物品,只要以物品為起點(diǎn)左右拖動(dòng)就行,反應(yīng)十分迅速。
但上下移動(dòng)物品則需要先進(jìn)行一個(gè)短暫的按住,然后再開始拖動(dòng),如果沒有按住直接拖動(dòng),會(huì)被識(shí)別為上下翻頁。
因此,在手機(jī)上應(yīng)該盡量減少玩家必須靠“拖動(dòng)”才能完成的操作,將例如:
- (已存在)通過對(duì)物品雙擊實(shí)現(xiàn)“拾取”
- (已存在)點(diǎn)擊物品再點(diǎn)擊空位實(shí)現(xiàn)移動(dòng)物品
- (不存在)在物品上進(jìn)行快速左滑=直接放入安全箱,快速右滑=直接丟棄
實(shí)際上,雙擊拾取這個(gè)功能對(duì)于電腦平臺(tái)來說非常雞肋,因?yàn)榭梢灾苯佑檬髽?biāo)對(duì)準(zhǔn)物品,然后鍵盤按F,但對(duì)手機(jī)來說則非常實(shí)用,因?yàn)闊o論是拖動(dòng)拾取,還是點(diǎn)擊后在2級(jí)菜單里選擇拾取,都是非常繁瑣的操作,如果沒有考慮到這一點(diǎn),照搬電腦上的操作邏輯,整個(gè)搜刮體驗(yàn)將是一場災(zāi)難。
那些本應(yīng)該能更好的地方
那么,是不是只要針對(duì)每個(gè)功能的操作方式,充分考慮電腦和手機(jī)2個(gè)平臺(tái)的優(yōu)缺點(diǎn)給設(shè)計(jì)好,就萬事大吉了呢?
也并不是,雙端游戲按鍵功能設(shè)計(jì)的第三類問題,就是沒有考慮到其實(shí)存在一些單個(gè)平臺(tái)獨(dú)占的操作方式,導(dǎo)致沒有充分發(fā)揮出對(duì)應(yīng)的優(yōu)勢(shì)和便利性。
例如,電腦有鼠標(biāo),鼠標(biāo)提供了一個(gè)手機(jī)上完全不具備的能力——鼠標(biāo)懸停,也就是可以在不選中一個(gè)物品的情況下完成物品選擇,相反手機(jī)上玩家必須點(diǎn)擊一下物品,才能確定玩家想要對(duì)什么物品進(jìn)行操作。
那么是不是電腦上可以有一套特有的基于懸停的操作方式呢?
例如:
- (已存在)懸停在物品上時(shí)通過浮窗顯示物品簡介和價(jià)格(不過有延遲)
- (部分存在)懸停在物品上時(shí)按下快捷鍵可以直接拾取(F)、丟棄(Alt+D,黑人問號(hào).jpg)、使用物品(無)、卸除彈藥(無)等操作
反過來,手機(jī)的整個(gè)屏幕都可以接受輸入,因此提供了一個(gè)電腦所不具備的能力——多點(diǎn)操作、多指操作。
那么是不是手機(jī)上可以有一套特有的基于多點(diǎn)、多指的操作方式呢?
例如:
- (不存在)雙指上下滑動(dòng)可以直接到達(dá)倉庫頂端/倉庫底端,減少滑動(dòng)操作量
- (不存在)先按住A物品再按住B物品可以交換二者,而不需要將A拖動(dòng)到B的位置
可以看出來,上述操作都是單個(gè)平臺(tái)獨(dú)占的,從操作方式到底層邏輯都完全不同,如果單純以“功能移植”的思路是不行的,而是必須從“平臺(tái)能提供什么操作?”“這個(gè)操作能完成什么功能”的角度思考才行。
結(jié)語
實(shí)際上,在前面我給每種問題都舉了一個(gè)典型的例子,但這些例子僅僅只是雙端游戲按鍵設(shè)計(jì)問題的冰山一角,而且不同游戲類型中的問題差異還很大。
例如原神中物品列表在左邊,物品相關(guān)操作(鎖定、收藏、詳情)在右邊,手機(jī)上體驗(yàn)尚可,電腦上則是鼠標(biāo)長征。(僅收藏有快捷鍵——回車,黑人問號(hào).jpg)
而且我相信前面所舉的例子中,有的問題不少朋友自己已經(jīng)有過體會(huì)和吐槽,而有的則會(huì)有“對(duì)哦,這里優(yōu)化下會(huì)更好”的驚訝。也出現(xiàn)了明明原理相同的問題,有的地方解決了(翻越跳躍獨(dú)立按鍵),有的地方就沒解決(不同類型標(biāo)記獨(dú)立按鍵)的情況。
而這正是雙端游戲的按鍵功能設(shè)計(jì)的難點(diǎn),功能太多太雜,不同人的關(guān)注點(diǎn)、使用習(xí)慣也不一樣,策劃自己也會(huì)因?yàn)樽约旱牧?xí)慣問題導(dǎo)致設(shè)計(jì)遺漏,而等問題暴露的時(shí)候有的玩家已經(jīng)習(xí)慣了舊操作,此時(shí)的改動(dòng)如果不是完美的上位替代,那么就很難推進(jìn)。
但如何能在設(shè)計(jì)時(shí)就盡量全面不遺漏呢?如何用一套系統(tǒng)的方法將電腦平臺(tái)和手機(jī)平臺(tái)的操作優(yōu)點(diǎn)、缺點(diǎn)給“窮盡”呢?我還得再總結(jié)提煉一下,在之后的《游門弄斧》中會(huì)分享我的結(jié)論。
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