作者:不安的種子
本文出自知乎問題“為什么小島秀夫在游戲《死亡擱淺》系列開發中要使用游騎兵的Decima引擎,為啥不用虛幻5呢?”:
https://www.zhihu.com/question/1921284298960507526/answer/1922317903967027496
虛幻雖好,但也并不等于一切。
對于小島秀夫這樣級別的人,選用什么引擎來開發游戲肯定不會看這東西名氣有多大,他自己的需求能不能實現、深度定制開發成本以及合作平臺的關系,可能才是更重要的事情。
追溯歷史,Decima引擎最初由索尼收購的Guerrilla Games工作室(游騎兵)為其《殺戮地帶》(Killzone)系列游戲開發,并首次應用于2013年發行的PlayStation 4首發游戲《殺戮地帶:暗影墜落》[1]。
在早期階段,該引擎只用于工作室自己游戲的開發,甚至并沒有一個正式對外的名稱。
隨著《殺戮地帶:暗影墜落》的成功,該引擎的技術實力得到了初步驗證,隨后,該引擎被用于開發其他索尼旗下工作室游戲。例如Supermassive Games開發的《直到黎明》(Until Dawn)及其VR衍生作品《直到黎明:血戮》(Until Dawn: Rush of Blood),游戲的畫面表現力在當時都可以算是非常出色,也證明了該引擎在其他類型游戲里的適用性。
Decima引擎的真正以這個名字被廣為人知,則始于其被應用于游騎兵為索尼開發的新一代大作《地平線:零之曙光》(Horizon Zero Dawn)。
這款于2017年發布的開放世界動作角色扮演游戲,憑借其令人驚嘆的視覺效果和流暢的游戲體驗,充分展現了Decima引擎在渲染廣闊自然場景、復雜機械生物以及動態光照和天氣系統方面的強大能力。
雖然地平線的玩法很多人都覺得乏善可陳,但說到游戲的畫面,在當時確實是頂級,弓箭射史前機械的畫面讓人印象尤甚。
有趣的是,Decima其命名源于日本長崎市的出島(Dejima),該地在江戶時代是荷蘭商館所在地可能這也隱喻了后來Guerrilla Games(位于荷蘭)與小島秀夫之間的合作關系。[2]
2015年,小島秀夫在悻悻離開Konami,并成立新的小島工作室后,需要為《死亡擱淺》(Death Stranding)尋找開發用的引擎。在考察了多個引擎后,小島秀夫選擇了Guerrilla Games的Decima引擎 。
據說Guerrilla Games甚至在沒有簽訂任何正式合同的情況下,就將Decima引擎的源代碼提供給了小島工作室,這固然有索尼在背后牽線搭橋的關系,但也充分體現了雙方的信任和合作的誠意。
小島工作室對Decima引擎進行了深度定制和優化,以適應《死亡擱淺》獨特的游戲設計和世界觀需求,例如改進了水體渲染、霧效系統等 。這種緊密的合作關系也促使兩家工作室共同推進Decima引擎的發展,小島工作室甚至在阿姆斯特丹的Guerrilla Games內部設立了一個技術團隊,以便更好地進行技術交流和引擎迭代 。[3]
從結果看,《死亡擱淺》的畫面效果完美體現了小島秀夫的美學品味。
《死亡擱淺》的藝術風格強調一種孤獨、靜謐而又充滿張力的氛圍。Decima引擎通過其強大的渲染能力,完美地詮釋了這種風格。
例如,游戲中的廣闊原野、險峻山脈、以及被“時間雨”侵蝕的荒蕪景象,都在引擎的刻畫下顯得既真實又富有藝術感染力 。游戲里經常可見暴雨、沙塵暴等天氣現象,這些天氣效果不僅影響視覺效果,如暴雨導致的地形泥濘化、沙塵暴降低能見度,更與游戲的核心機制緊密相連。
貫穿始終的「時間雨」的那種充滿泥濘感的水滴效果,更是成了《死亡擱淺》系列標志性的視覺要素,也成為了游戲核心機制的重要組成部份。這種能夠加速物體時間流逝的雨水,雨滴落下時周圍環境的扭曲、模糊,引擎的粒子系統需要高效地渲染大量的雨滴,并確保這些雨滴能夠與場景中的各種物體進行交互,觸發相應的老化或腐蝕效果。
而來到《死亡擱淺2》,為了在ps5上將畫面提升到2025年的水準,小島工作室又對引擎進行了深度定制。從我目前的體驗來看,《死亡擱淺2》在細節精度、光影效果和動態環境交互上都比前作有了良多的進步。
在我第一次進游戲的時候,首先是一段飽含小島風格的過場,然后突然無縫切換到了游戲中,切換過渡非常自然。隨后畫面視角拉遠,陽光透過淡淡的云層打在重重的山丘上,我控制著sam沿著山脊線一步步走向目標地,這一刻我真切的覺得,這就是我今年目前為止玩過的最佳開場了。
這次游戲里前面的舞臺換到了墨西哥,有了更多沙漠丘陵的地形表現,還原度和精細度都非常不錯。而且讓我覺得超出預期的是游戲對于ps5的優化程度,達到了一個新的水準。
在玩今年的一些游戲,比如怪獵荒野的時候,我一度懷疑我首發版的ps5在過了五年之后是不是已經廉頗老矣,但深度定制之后的Decima引擎,卻依然能夠在老硬件上再擠出那么多的牙膏。
還有一點印象深刻的,就是加載速度的飛快。
對于這樣的開放世界游戲來說,就需要引擎能夠高效地管理游戲資產,根據玩家的位置和視角,動態地從SSD中流式加載所需的場景數據,包括地形幾何、紋理、模型、光照信息等,從而在玩家察覺不到的情況下完成場景的切換和細節的填充。如果不是針對ps5深度定制的引擎,在實現這些事情上可能會是一件更難的事情。
當然,虛幻5的強大我們也在很多游戲里見識過了,但我依然覺得拿Decima這樣的內部深度定制引擎,與虛幻這樣的商業引擎相比,并不是一個合適的比較。
最核心的,虛幻因為是通用引擎,需要考慮的「適用性」就更強。《黑神話》也能用虛幻做,《八方旅人》我也能用,跨度非常之大。
這也是虛幻引擎做的
適用性越強,那就必須面臨「大而全」所帶來的臃腫和代碼效率低的問題。當然你也可以進行代碼底層級別的優化和改造,但這樣做的成本和代價,可能會比想象中還要高。
打個比方,虛幻就像是五星級酒店,里面各種菜式應有盡有也都做的不錯,但不管你需不需要,我就提供這些了。除非你面子夠大,也能讓主廚根據你的口味定制你想要的菜色,只是要付出的鈔票也是頂級的多。
像《死亡擱淺》這樣,制作人有強烈的審美偏好,非常確定自己想要做的特定類型的游戲,就好像我只想去吃某種菜系的某道頂級菜品,這時候可能一些擅長此道的名廚的中小餐廳,反而是更好的選擇。
總而言之,引擎只是工具,虛幻這樣的通用引擎給很多開發者帶來了很多益處,讓他們能夠以一個相對低的門檻做出水準之上的游戲,這絕對是一件很有意義的事。
但具體情況還就得具體分析,游戲的核心還是「好玩」,引擎只能幫助你提效,并不能讓你的游戲更好玩,合適的,才是最好的。
參考
^https://en.wikipedia.org/wiki/Decima_(game_engine)
^Decima (game engine) https://en.wikipedia.org/wiki/Decima_(game_engine)
^https://www.gamedeveloper.com/business/kojima-is-using-guerrilla-s-decima-engine-to-build-i-death-stranding-i-
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.