作者:怪盜基德
空之軌跡游戲分析(1)- 戰斗系統
作為我心目中排名第一(無可撼動)的游戲,《空之軌跡》以其卓越的整體游戲體驗贏得了廣大玩家的贊譽。從游戲設計者的角度出發,創造這樣一款作品無疑是一項復雜而富有挑戰性的任務,它涵蓋了戰斗機制、劇情、美術、音樂和用戶體驗等多個維度。這些元素精妙地協同工作,共同打造出一款令人難以忘懷的游戲。
在即將展開的《空之軌跡》游戲分析系列中,我將嘗試深入挖掘并解析這款游戲在各個方面的設計,希望以此給玩家和游戲設計者們提供一些新的視角和啟示。
在這個分析系列的首篇文章中,我將專注于探索《空之軌跡》的核心戰斗系統。我們將深度剖析其戰斗中的各個元素系統及其機制,展現其在游戲設計上的深度和策略性。我們將從游戲設計者的視角出發,揭示這些系統背后的設計理念和目標,以及它們如何協同作用,為玩家創造出豐富、引人入勝的游戲體驗。
戰斗系統分析
01.戰斗系統概述
《空之軌跡》的戰斗系統在傳統回合制的基礎上做了調整。最大的特點是加入了戰場格子,使得其具有一定的戰棋元素特征,不過游戲設計中還是控制了其地圖的大小,簡化了相關的機制,使其在具有戰棋元素特征的同時,不會像傳統戰棋那樣過于硬核。
而角色的攻擊機制分為法術和戰技兩種,分別需要運營兩種資源點(戰技點和法術EP),這使得玩家在培養角色方面的選擇更多,角色特點更加鮮明,同時玩家在戰斗中有更多的選擇策略。
而行動條的機制則并不少見了,在軌跡的戰斗中,設計者做了一個Bouns Turns的機制,在行動條的某些特殊節點,會觸發特殊的事件,例如回復生命,獲得道具,即死等。這個系統當時還是帶給我一種玩起來很爽快的感受的,尤其是即死效果,因為Bouns是敵我雙方共享的,因此在遇到即死的事件點的時候,我會額外的關注和計算行動條的角色行動順序。
《空之軌跡》的戰斗系統對于整個游戲體驗的重要性不言而喻。在這個充滿豐富劇情和廣闊世界觀的游戲中,戰斗系統的存在是一個核心驅動力,它塑造了游戲的節奏,深化了角色特性,豐富了玩家的參與感,讓游戲的整體體驗更加豐富且引人入勝。
首先,戰斗系統為《空之軌跡》的節奏注入了生命力。玩家在探索世界、體驗劇情的同時,需要準備面對一場又一場的戰斗。這些戰斗在游戲的整體節奏中起到了重要的平衡作用,使得玩家在沉浸于游戲故事的同時,也能享受到戰斗帶來的緊張和挑戰。
其次,戰斗系統深化了角色的特性和個性。每個角色都有其獨特的戰技、S戰技和法術,這些特性不僅在戰斗中體現出來,也在一定程度上反映了角色的個性和背景。玩家在通過戰斗系統了解和熟悉角色的同時,也在無形中加深了對角色的理解和感情。
最后,戰斗系統通過策略性的設計,極大地提升了玩家的參與感和挑戰性。玩家需要根據敵我屬性、位置、行動順序等因素進行深思熟慮,尋找最佳的戰斗策略。這種策略性的戰斗,讓玩家不僅僅是一個觀察者,而是一個在游戲世界中的參與者和決策者。
總之,戰斗系統在《空之軌跡》中的重要性無法忽視。它是驅動玩家探索游戲世界的重要動力,也是塑造角色特性、提升玩家參與感的重要工具。接下來的分析,我們將深入這個戰斗系統的各個子系統,詳細解析其設計的精髓和魅力。
02.空間策略:戰場格子系統
在《空之軌跡》的戰斗中,戰場由一系列的格子組成,每個角色和敵人在其中進行行動。這個類似戰棋的機制讓整個戰斗玩法多了一層策略性。讓你在考慮角色行動的同時,需要兼顧角色的站位,范圍和移動。在這個機制下,格子系統為戰斗帶來了以下幾點變化:
為戰斗提供一層簡要策略
在格子系統中,角色的位置決定了他們可以攻擊的范圍和效果,玩家需要考慮角色的放置和移動。這意味著,除了選擇使用什么技能,玩家還需要思考如何有效地移動和定位角色,以優化攻擊效果和防御效率。
但是在實際的玩家體驗中,《空之軌跡》并沒有選擇讓戰斗像戰棋那樣具有深度的硬核策略,而是選擇了簡化,在大部分的關卡中,戰場基本集中在一個較小的區域范圍,敵我雙方會很快的接觸(傳統戰棋很多剛開始會出現雙方都在跑路以及在攻擊范圍外反復試探的過程)。但盡管你可能無法感覺到有打不到的敵人,但位置和布局仍然很重要。將角色的位置分散可以防止敵人的區域攻擊同時傷害到多個角色,而集中角色又可以讓治療和支援技能的效果最大化。
提高戰斗的動態性
在傳統的回合制RPG游戲中,戰斗可能會變得相對靜態,因為角色和敵人通常保持在固定的位置以此進行行動。然而,在“空之軌跡”中,由于戰斗場地和角色的移動,戰斗場景會變得更加活躍和動態。
增強技能的多樣性
有些角色的技能或魔法可以攻擊特定區域或者路徑上的敵人,這時格子機制就起到了關鍵作用。例如,當敵人在特定的格子內時,你可以用區域攻擊技能一次性攻擊到多個敵人。這樣,戰術思考就從單純的傷害輸出轉向了位置管理和技能選擇。這使得技能設計可以有更多的可能性和變化,為玩家提供更多元化的戰斗體驗。
同樣,敵人也可能使用具有區域效果的攻擊,玩家需要通過移動角色來避免重大傷害。這就需要玩家在戰斗中更具戰術地思考,而不只是輪流交換攻擊。
增加了戰斗的挑戰性和復雜性
格子機制為戰斗增加了一定的復雜性,使玩家需要考慮更多的變量,從而增加了游戲的挑戰性。在某些情況下,敵人可能會根據角色的位置來選擇攻擊目標或者使用特定的技能,使得戰斗的難度和不確定性增加。
而格子同樣也帶來的關卡上的變化,在一些特定關卡,Boss關卡中,地圖會被設計的更大一些,這樣增加了玩家對于站位選擇的難度,同時也突出了一些Boss的技能特點(例如瞬移)。
03.戰斗節奏:行動條(AT Bar)
行動條的機制在日式RPG游戲中并不少見,在行動條的基礎規則上,《空軌》采用的仍然是速度值的機制。每個角色(包括敵人)的行動都取決于他們在時間條上的位置,這取決于角色的速度屬性和他們選擇的行動。其中Delay值和BounsTurns的設定使得其在傳統行動條的基礎上有了進一步的體驗,同時這個機制也影響了其角色其他設計的底層邏輯。
Delay值:簡單來說,Delay值就是給玩家的行動選擇多了一層策略數值,如果按照純速度影響出手順序的設計,那么當玩家進入戰斗后,每個回合的敵我的出手順序就是相同的,從玩家的體驗來說,這是比較乏味的,同時技能模式和最優解會較快的找到,關卡變化也少。而Delay值的加入,就使得玩家的行動選擇變得有意義,根據玩家不同的行動選擇,會增加不同的Delay值,收益較小的例如移動則增加Delay值也較小,收益較大的戰技等則會增加較多的Delay值。玩家在行動選擇的時候,需要兼顧行動順序和收益情況來作出判斷。
BounsTurns:Bouns則更像一個額外的獎勵系統,給玩家帶來一種獨特有趣的驚喜,帶來了戰斗的豐富性。Bonus Turns 是由游戲自動隨機分配在行動條的不同位置的。當角色或者敵人在這個位置行動時,他們就會獲得一次額外的回合,可以進行額外的攻擊或者技能使用。這些獎勵可能包括恢復HP,加倍傷害,或者得到額外的經驗和戰利品等等。而因為其基于行動條,且Bouns是敵我共享的,這就為玩家增加了一個細小的策略層面,而這個策略并非純憑運氣,而是需要通過某些技能和戰術來影響行動條的順序,從而使得玩家能夠抓住這些獎勵回合。Bonus Turns 機制就像是《空之軌跡》的一個驚喜包,它在戰斗中增加了額外的樂趣和策略性,使得每一場戰斗都充滿了懸念和期待。
04.戰技系統(Crafts和S-Crafts)
戰技和法術系統是戰斗中核心的兩個戰斗方式模塊,在戰技系統中,《空之軌跡》將其分為Crafts和S-Crafts兩個方面。兩類戰技都需要通過消耗CP(戰技的資源點)值進行釋放。Crafts可以被視為角色的特殊技能,它們通常具有強大的攻擊力,或是可以提供支援和增益效果。而S-Crafts是角色終極技能,它們通常擁有令人驚艷的動畫和強大的效果。并且在一般情況下,S-Crafts需要消耗角色所有的CP值來釋放,同時具有插空機制(無視行動條順序立即行動)。
提供戰斗過程選擇
我們都知道,優秀的戰略游戲都要求玩家在每一回合都面臨一些有意義的決策。在《空之軌跡》中,Crafts和S-Crafts的存在就給玩家提供了這樣的選擇。每個角色都有一系列的Crafts可以選擇,每個Crafts都有其獨特的效果和CP消耗。這就讓玩家在每一回合都需要考慮:我應該使用哪個Crafts?我是否有足夠的CP?我應該保存CP以便在關鍵時刻使用S-Crafts嗎?這些選擇就大大提高了戰斗的深度和策略性。
同時CP作為使用Crafts和S-Crafts的關鍵資源,需要玩家在戰斗中仔細管理。這種資源管理機制使戰斗中的決策變得更有深度,因為玩家不僅需要考慮如何攻擊,也需要考慮如何有效地使用和保存CP。
增加變化
Crafts和S-Crafts的存在,使得每一場戰斗都充滿了變化。因為不同的敵人可能需要不同的Crafts來應對,甚至在同一場戰斗中,隨著戰局的發展,你可能需要調整你的Crafts使用策略。此外,S-Crafts的存在也讓戰斗充滿了緊張和刺激,因為一次成功的S-Crafts可能會改變戰局。
突出角色特點和定位
通過為每個角色創建獨特的Crafts和S-Crafts,設計者成功地突出了每個角色的個性。這些技能的效果多樣,有的可以對敵人造成大量傷害,有的可以為隊友提供支援或增益效果,有的甚至可以改變戰場的布局。這些獨特的技能和效果使戰斗充滿了變化,也使角色更加豐滿和個性化。
05.法術系統(Arts)
法術系統作為戰斗方式的另外一個重要的組成部分,是構建角色戰斗策略重要部分,也是其養成系統的核心特點,在這里,我們先只討論戰斗系統涉及的部分。
《空之軌跡》中的法術系統,其通過在導力器的結晶空內鑲嵌對應的結晶來組合魔法,不同的結晶組合可以組合出不同效果,屬性的魔法。法術系統包含以下幾個特點:屬性克制,無限射程,延遲行動與打斷機制。
屬性克制:法術有相應的屬性,屬性之間有克制關系,這也是游戲的常見做法,對于玩家來說,需要面對不同關卡,不同敵人選擇不同屬性的魔法作為應對的攻擊方式,以及在法術的構建上,也需要玩家能夠兼顧多種屬性的法術組合。
無限射程:這是基于戰場格子系統帶來的變化,在傳統回合制中,因為沒有格子的因素,玩家的攻擊時無視距離的,而在《空之軌跡》中,有了戰場格子后,我們或許會認為設計者應當利用格子,來使得法術或者戰技具有射程。然而在法術系統的設計中,法術被設定為無限的攻擊距離,因此玩家并不需要考慮法術釋放者的站位,而只需要考慮不同法術的攻擊范圍(大中小圓,直線,單體等)。這樣玩家可以安全的將輔助性角色放在離敵人較遠的位置。在整個戰斗體驗中,玩家就不需要像戰棋游戲那樣,時刻考慮站位和移動。因為空之軌跡的戰斗機制和方式較多,因此無限射程的設定,可以簡化玩家在法術層面的思考策略,不至于玩起來策略過多沒有重點而感到很累。
延遲行動和打斷機制:在戰斗中,法術的釋放需要兩次行動,第一次行動作為吟唱的起始,第二次行動才能真正的釋放法術,產生法術效果。這個設計在戰斗提供了更多的變化,同時也帶來了法術的核心對敵策略:打斷機制。在兩回合的法術釋放過程中,玩家可以通過打斷來組織敵人釋放法術,同時也需要考慮自身如何不被敵人打斷釋法。
從設計目的來說,法術系統提供了更多的策略選擇,強化了角色的特征。
提供更多策略選擇
從設計者的角度來說,法術系統給玩家提供更多的戰斗策略選擇。通過與戰技系統的交互,法術系統在戰斗中創造了更多變的局面,為玩家的策略構建提供了新的可能性。
強調角色個性化
通過法術系統,設計者也可以強化每個角色的個性。每個角色的戰術導力器插槽設置不同,從而限制了他們可以裝備的結晶種類和數量。這個設計使得每個角色的法術構建方式和策略都有所不同,增強了角色的獨特性。
法術系統如何影響游戲體驗和玩家的戰斗策略
法術系統對《空之軌跡》的游戲體驗和玩家的戰斗策略產生了深遠的影響。
首先,法術系統的存在使得戰斗具有更多的變數和策略性。玩家需要根據不同的戰斗環境和目標,調整他們的法術施放策略,甚至在戰斗中根據需要改變戰斗策略。法術系統通過提供各種不同效果的法術,增加了玩家的戰斗選擇,并增加了戰斗的多樣性。不同的法術能夠適應不同的戰斗環境,使玩家可以根據實際情況選擇最佳策略。
第二,法術系統還可以通過與戰技系統的交互,創造出各種復雜的戰斗局面。例如,玩家可以通過使用特定的法術來輔助他們的戰技,或者使用戰技來提高他們的法術效果。
最后,法術系統與游戲中的其他系統(如工坊和結晶合成系統)進行整合,實現多層次的交互效果。
總的來說,法術系統的存在極大地豐富了《空之軌跡》的戰斗深度和策略性,是構成該游戲魅力的重要部分。而法術系統和戰技系統作為戰斗系統中兩大核心部分,從資源運營,釋放方式,獲得方式來說,都為玩家提供了不同的策略和體驗,使得整個戰斗乃至于整個游戲的體驗都更加的有變化和層次。
戰斗策略點分析
《空之軌跡》的戰斗策略點還是挺多的,但是在設計的角度,又很好的做了取舍和側重,例如雖然增加了戰場格子的因素,但是又避免了戰棋游戲的深度策略,而把整體策略傾向到技能范圍這個核心要素上。
在這個部分,我們從戰斗策略點的角度來分析其戰斗系統中玩家需要做出選擇的部分。
角色位置
在《空之軌跡》中,角色在戰場上的位置對戰斗結果有很大的影響。不同的戰技和法術魔法有不同的作用范圍和距離,因此角色的位置會影響他們能否有效地攻擊敵人或者提供支援。同時,角色的位置也會影響敵人的攻擊效果。玩家需要合理調整角色的位置,以最大化他們的攻擊效果,同時避免敵人的集中攻擊。
設計者通過加入角色位置元素,為戰斗系統增加了空間策略層面,提高了戰斗的深度和復雜性。通過限制技能的有效范圍和影響區域,設計者迫使玩家思考如何移動角色以最大化他們的攻擊效果,并防止敵人的集中攻擊。這個設計也鼓勵玩家探索和利用戰場環境,增加了游戲的策略性和趣味性。
敵人的屬性和行為模式
了解敵人的屬性和行為模式對制定戰斗策略也是非常重要的。例如,某些敵人可能對某種屬性的攻擊有弱點,或者他們在某些情況下會使用特殊的攻擊或防御技巧。因此,了解這些信息可以幫助玩家更有效地對付敵人。
通過為敵人設計不同的屬性和行為模式,設計者使戰斗更具挑戰性和變化性。這不僅讓玩家在面對不同的敵人時需要調整他們的戰斗策略,也為玩家提供了學習和掌握游戲規則的機會,提高了游戲的深度和重玩性。
法術戰技的選擇
在《空之軌跡》中,角色可以通過戰技和法術進行攻擊或支援。每個角色都有他們獨特的戰技和法術,而玩家需要根據當前的戰場形勢,以及敵人和自身角色的狀態來選擇最合適的技能
設計者通過為每個角色設計多種獨特的戰技和法術,為玩家提供了豐富的戰斗選擇。這個設計鼓勵玩家根據當前的戰斗狀態和敵人情況選擇最合適的技能,提高了戰斗的策略性和深度,也為玩家提供了戰斗中嘗試不同組合變化的空間。同時,這也為角色的發展和定制提供了更多的可能性,提高了游戲的重玩性和吸引力。
角色配合
《空之軌跡》中的角色都有他們獨特的戰技和法術,以及獨特的角色屬性。如何有效地配合各個角色的能力,是制定有效戰斗策略的關鍵。例如,某些角色可能擅長攻擊,而其他角色則擅長防御或支援。通過合理的角色搭配和配合,玩家可以打出強大的連招,或者構建堅不可摧的防線。
設計者通過為每個角色設計獨特的戰技和法術,以及不同的角色屬性,鼓勵玩家進行角色配合,增加了戰斗的策略性。這不僅讓玩家在面對不同的戰斗情況時需要考慮如何最好地使用角色的能力,也提供了一種角色間的深度互動,提高了角色的鮮明性和游戲的吸引力。
使用物品
在戰斗中,物品也是一個重要的資源。適時的使用治療物品或狀態恢復物品,可以在緊要關頭扭轉戰局。同時,一些特殊的物品也可以用來對敵人進行控制或攻擊,給玩家帶來額外的戰略選擇。
通過引入戰斗中的物品使用,設計者增加了戰斗的復雜性和策略性。物品提供了另一種影響戰斗的方式,同時也為玩家提供了在戰斗中的額外選擇。這個設計不僅讓玩家在緊要關頭有更多的應對方式,也為游戲的戰斗系統增加了更多的變化和可能性。
爽點分析
這里的爽點更偏向于個人感受,在游戲的戰斗過程中,很多特點讓玩家覺得很爽,產生內心的愉悅。這里從個人角度分析一下我認為在戰斗過程中比較令人激動的點。
戰技和法術的使用:每個角色都有獨特的戰技及法術,每當這些技能或法術被使用時,通常都會伴隨著精彩的動畫和特效,給玩家帶來視覺上的刺激和滿足感。
成功應用策略:在游戲中,成功利用敵人的弱點,或是通過合理的角色配合,有效地控制戰場,S技能打斷等等,都能給玩家帶來強烈的成就感。
利用戰場:玩家能夠通過巧妙地利用戰場中的角色位置,成功避開敵人的強力攻擊,或是集中火力攻擊敵人,這些都是極其爽快的體驗。
Bonus Turns的搶占:成功搶占到有利的Bonus Turns,并利用其打出強力的攻擊或是得到關鍵的恢復,總能讓玩家感到無比的爽快。
角色的成長和進化:看著自己的角色從無到有,學會一個個的戰技,不斷的組合魔法,是每個玩家最大的樂趣之一。
寫在結尾
在這篇文章中,我們深入探索了《空之軌跡》中的戰斗系統,從戰技系統、法術系統,到戰斗策略,再到玩家的爽快點,每一個設計都是精心構思的結果。作為游戲的核心元素之一,戰斗系統帶給玩家的不僅僅是戰斗的快感,更是游戲的戰略深度和多樣性。而這種深度和多樣性,無疑是《空之軌跡》能夠在眾多RPG游戲中脫穎而出,贏得玩家喜愛的重要因素。
每一個設計,每一個決策,都是為了提供更好的玩家體驗。從設計者的角度來看,《空之軌跡》的戰斗系統展示了如何在保持戰斗爽快感的同時,加入足夠的策略和深度,為玩家創造出豐富且充滿挑戰性的游戲體驗。
但《空之軌跡》的魅力遠不止于此。在接下來的系列文章中,我們將會探索更多的游戲設計元素,如劇情構建、角色塑造、美術設計、等等。《空之軌跡》并不是簡單地將這些元素堆砌在一起,而是將他們完美地融合,形成了獨一無二的游戲魅力。請期待我們后續的文章,一起探索《空之軌跡》的設計之美!
空之軌跡游戲分析(2)- 角色養成系統
嘿,軌跡的狂熱者們,歡迎回到我們的《空之軌跡》分析系列!在我們上一篇的剖析中,我們對《空之軌跡》精妙的戰斗系統進行了全面解讀,揭示了這個系統所展現的驚人策略性和深度。然而,那僅僅是《空之軌跡》這款游戲魅力的冰山一角。對于一款RPG游戲來說,經歷角色的成長是非常重要的游戲體驗,而這種成長體驗不僅僅只依靠游戲的故事,更需要一個精致的角色養成系統。
是的,與戰斗系統一樣,《空之軌跡》的角色養成系統同樣擁有無窮的魅力。通過令人著迷的角色養成機制設計,玩家能夠塑造自己獨特的角色,感受到角色的成長,以及他們在面對挑戰時所積累的經驗和能力。在這篇文章中,我們將聚焦于《空之軌跡》的養成系統,探究其深度和策略性,以及它是如何與游戲的其他方面(例如如戰斗和劇情)形成緊密的聯系。
現在,拿起你的導力器,讓我們一起深入這個神奇的世界,揭示其背后的設計思路和目標,以及這個系統如何帶給玩家一次令人難忘的游戲體驗!
養成系統概述
在《空之軌跡》中,角色的養成系統兼具了成長性和策略性的設計,它讓玩家在探索世界和冒險的同時,也需要思考如何讓自己的角色更強大,來應對各種挑戰。其主要部分包括角色等級的提升、戰技的學習與升級,導力器的研究與裝備的升級。玩家通過戰斗、完成任務等方式獲取經驗值,使角色的等級提升,基礎屬性增強,并解鎖或加強戰技。同時,玩家也需要通過收集資源,來進行導力器的研究和裝備的升級,使角色在戰斗中有更多的策略選擇。
整個養成系統的設計都圍繞著一個核心思想:讓玩家有明確的進步感和深度的策略選擇,這些養成點的設計也和游戲的世界觀,劇情故事和戰斗密切相關。這使得玩家不僅在戰斗和任務中尋找挑戰和樂趣,同時也在角色的成長過程中享受著游戲的樂趣。
下面,我們將分別深入分析這些養成系統的各個部分,看看它們是如何設計的,以及它們如何影響到玩家的游戲體驗。
角色等級的養成
角色等級的提升主要影響角色的如下幾個方面:
1、狀態屬性:生命值,注意等級提升并不會增加玩家的EP(魔法值)
2、基礎屬性:包括“攻擊,防御,魔法攻擊,魔法防御,速度,命中,閃避”,我們可以發現在這些基礎屬性中,并沒有常見的暴擊率和暴擊傷害數值,具體的原因和相關數值我們在后續的數值分析篇章再去詳細討論。
而MOV(人物的移動范圍),RNG(武器攻擊范圍)屬于角色的固定屬性,不受到等級的影響。
3、戰技的解鎖與提升:隨著角色等級的提升,會解鎖這個角色獨有的戰技,S技。如果說對應屬性的提升只是簡單的數值反饋,那么戰技的解鎖就是玩家對于角色成長的核心體驗,隨著戰技的持續解鎖,玩家的戰斗模式和體驗將會持續改變,并且也更具有成長的階段性。
角色等級經驗
《空之軌跡》的等級經驗函數是(所需經驗=目標等級?2 × 10)
這里我們先不詳細討論經驗的獲取部分,僅僅看所需經驗的函數,是一個曲線性的成長,同時所等級提升所需要的經驗差是一個純線性函數(可以換算一下函數是y=20x-10),這也就意味著角色的等級成長體驗是一個比較平滑的過程,不會有大的成長卡點,我想設計師在角色的等級成長這一塊,并不想給玩家帶來某個階段較為停滯的成長卡點。之前我們分析過某二字游戲在80-90級時的經驗成長是大幅提升的,這也是設計師故意為之,有興趣的可以翻閱一下當時的那篇文章。
總的來說角色等級提升的核心設計目的還是為了給玩家提供一個較為平滑輕松的成長體驗。讓玩家在角色養成的過程中,不用太在意角色等級的提升難度,而把經歷放在其他的養成部分。
角色基礎屬性成長
角色基礎屬性的成長就比較復雜了,這里先給出一個函數圖(原地址:https://ed6.orangeclk.com/dengji.html)
對于這張函數圖的數值部分我們以后再聊,這里的屬性成長設計目的也比較明顯,就是突出角色的定位,這個定位包括了角色在戰斗中的定位,也包括了在劇情中的人設(看看我的玲那強大的ATS成長)。
戰技成長
戰技是角色等級提升最重要的結果因素了,每當玩家的角色升級時,他們不僅會體驗到角色基礎屬性的增長,更重要的是,他們會解鎖新的戰技,從而極大地改變戰斗模式,為游戲的世界提供新的視角。
提供了角色成長的階段性
等級提升的設定,使得玩家在提升等級中不枯燥。戰技的學習給玩家的等級提升建立的階段性和目標性,通過持續的學習到新的戰技,玩家可以不斷的改變戰斗模式,保持新鮮感和目標。每次角色等級的提升帶來新的戰技解鎖,都意味著玩家的游戲旅程又前進了一步,給玩家帶來了持續的滿足感和成就感。
避免角色發展的平滑化
等級的提升不僅影響基礎屬性,同時對戰技的解鎖和加強起到關鍵作用。新的戰技解鎖和升級,使得每次角色等級提升,都可能帶來一次戰斗力的質變,加強了角色成長的起伏感,避免了角色發展過于平滑化。
強化角色特色
不同的角色,其解鎖和升級戰技的順序和內容各不相同。這進一步強化了角色的獨特性和特色。玩家在提升等級,解鎖新戰技的過程中,也在更深層次上理解和體驗每個角色的獨特之處。
獎勵玩家的投入
等級的提升需要玩家投入時間進行戰斗和挑戰,解鎖新的戰技,既是對玩家戰斗投入的回饋,也是對玩家持續游戲的鼓勵。新的戰技不僅帶來了戰斗力的提升,更是對玩家的一種肯定和獎勵,滿足了玩家的成就感。
提供戰斗策略的多樣性
新的戰技意味著新的戰斗選項,給玩家提供更多的戰斗策略。這使得即使是同樣的戰斗,玩家也可以通過不同的戰技組合,實現多樣化的戰斗方式。
導力器系統
導力器系統是一個深度的策略養成要素,影響著角色的屬性以及可用的法術。其核心在于結晶回路(Quartz)的搭配和導力線路(Orbment Slots)的開啟。可以說導力器系統串聯了整個游戲的故事,戰斗,養成部分,也是《空之軌跡》最核心的玩法亮點。
導力器養成的基本過程
角色通過裝備結晶回路來獲得各種效果,這些效果包括增強屬性、學習新的法術、提供戰斗中的特殊效果等。每塊結晶回路都有其特定的效果,以及一個特定的元素屬性(地、水、火、風等)。另外,每個角色的導力器都有數個插槽,這些插槽需要玩家花費一定的導力值(Sepith)來開啟。開啟插槽后,玩家可以在其上裝配結晶回路。
導力器系統的設計目的
個性化角色養成
導力器系統為玩家提供了自定義角色法術和屬性的機會,玩家可以根據自己的策略和戰斗風格調整每個角色的導力器配置,這帶來了角色養成的靈活性和深度。
增加策略性
通過選擇不同的結晶回路和導力器配置,玩家可以在戰斗中擁有不同的技能和特性,為戰斗帶來了更多策略性。比如,某些結晶回路可以提供更強的攻擊力,而另一些則可以帶來強大的防御能力或治療技能。
增加游戲深度和復雜性
導力器的制造和升級需要玩家在游戲中收集各種材料,這提供了額外的探索和收集要素,增加了游戲的深度和復雜性。
增強游戲的連續性和持久性
導力器系統的存在使得游戲的進度不僅僅局限于角色等級的提升,玩家還需要通過收集資源、制作和升級導力器來提高角色的戰斗力,這增加了游戲的連續性和持久性。
擴展游戲的內容和可能性
導力器的設計帶來了豐富的組合可能性,為游戲帶來了更多的內容和可玩性。同時,不斷出現的新導力器和結晶回路也使玩家在游戲的后期階段仍然能有新的挑戰和目標。
結晶回路的設計目的
提供角色個性化的可能
每塊結晶回路都有不同的效果,玩家可以根據自己的喜好和戰斗策略來自由搭配,這增加了角色的個性化程度。比如,你可以選擇讓某個角色更側重攻擊,或者讓某個角色更側重防御。
豐富戰斗策略
結晶回路不僅影響角色的基礎屬性,還可以提供額外的法術。這讓玩家在準備戰斗時有更多的策略選擇,同時也提供了多樣化的戰斗體驗。
提高游戲深度和復雜性
結晶回路系統是一個相當深入的系統,有許多可供玩家探索和研究的可能性。這大大提高了游戲的深度和復雜性,同時也給玩家提供了一種成就感。
增強游戲的探索性
結晶回路的獲取往往需要玩家在游戲世界中探索尋找,這也增加了游戲的探索性和冒險感。
玩家進步的象征
隨著游戲的進行,玩家能夠獲取和制造更強大的結晶回路,這既可以體現玩家在游戲中的成長和進步,也可以作為鼓勵玩家繼續游戲的動力。
結晶孔和結晶鏈的設計目的
控制玩家階段性實力
結晶孔的設計同時也起到了一種平衡和調節游戲難度的作用。由于結晶孔的數量和類型是隨著游戲進度逐步解鎖的,這意味著玩家能夠使用的結晶和導力魔法是受限的,這可以避免玩家過早地獲得過于強大的能力,從而保持了游戲的挑戰性。
角色的差異性
結晶孔的設計也為角色的個性化提供了可能。不同的角色有著不同數量和類型的結晶孔,這可以幫助強化每個角色的獨特性和特色,比如一些角色可能有更多的攻擊型結晶孔,而另一些角色則可能有更多的輔助型結晶孔。
提供養成的策略性
結晶孔和結晶鏈的組合,讓玩家在組合結晶回路的時候具有很強的策略性,并且這種策略性是隨著游戲的進程不斷演化改變的,玩家需要在不同的階段不斷的嘗試各種策略搭配。
控制游戲節奏
在《空之軌跡》的游戲進程中,結晶鏈和導力器的解鎖和升級是漸進的。這意味著,隨著游戲的推進,玩家會逐漸獲得更強大的結晶回路和更多的導力器孔。這種設計,可以有效地控制游戲的難度曲線,避免游戲在早期過于困難或者在后期過于簡單。同時,這也鼓勵玩家持續地探索和嘗試新的結晶回路和導力魔法,從而保持了游戲的新鮮感和挑戰性。
此外,這種設計也可以有效地鼓勵玩家進行更多的探索和嘗試。因為在游戲的早期,玩家可能只能使用一些基礎的結晶和導力魔法。然而,隨著游戲的進程,玩家將獲得更多的選擇和可能性,玩家在不斷的解鎖過程中,會不斷的進行新模式的探索和學習。
成長的里程碑
每一個結晶孔的開啟都需要大量的資源,開啟后玩家將會重新設計該角色的法術配比,獲得新的階段性成長體驗。
導力器法術
導力器最重要的作用,就是通過裝備結晶回路,組合各式各樣的法術在戰斗中使用。在《空之軌跡》的世界中,有七種屬性:風、火、水、土四個下位屬性和時、空、幻三種上位屬性,而導力器的組合機制設計,就把這種策略性拉到的極致。
在導力器法術的配置中,影響法術構成的因素主要有如下幾點:結晶回路的等級,結晶回路的屬性,導力器孔,導力器鏈條。其中結晶回路的等級決定了你是否能夠在有限的結晶孔內合成更高級別的魔法,結晶回路的屬性則決定了你的搭配公式(就像下面圖中所展示的那樣)。
而導力器孔限制了你搭配魔法的節奏和強度,部分導力器孔還限制的安裝結晶回路的屬性,讓你有一個循序漸進的組合過程(如果一開始就全開孔,相比玩家會不知所措吧),導力器鏈條則形成了角色的差異化,同時給法術組合搭配又加了一層策略。
上圖是游戲中的導力器界面,中間的 Slot 一欄里顯示出改名角色導力器中鑲嵌的導力回路(其中《FC》為6個孔,《SC》和《3RD》是7個孔,上圖為《SC》中的導力器),右面是角色導力器的回路圖。從這個回路圖中我們可以看到從中心的孔中延申出了金色和藍色兩條鏈。《軌跡》系列的玩家一般都會用鏈的孔數來描述某個人物的導力器。例如上圖中約修亞的導力器就被描述為5-3鏈。兩條鏈上的屬性值是單獨計算的,在回路圖上面的方框中則顯示著兩條鏈中的結晶回路的屬性總值。
在導力器各個部分的共同作用下,給玩家提供了一種組合搭配的爽快感受,如何在孔位較少的情況下搭配更強力的法術?如何搭配各個角色的不同法術來滿足戰斗策略的需求?如何搭配出更多的法術克制?
后續在閃軌中設計者去掉的繁雜搭配,導力器設計的更加直接,從這點上來說,丟失了搭配的樂趣我個人覺得還挺可惜的。
導力器研究的策略性體現
導力器的策略性主要表現在結晶回路的選擇和插槽的開啟順序上。由于每個角色的導力器插槽數量有限,玩家需要根據角色的定位以及自己的戰斗策略來選擇合適的結晶回路。例如,對于偏向物理攻擊的角色,玩家可能會選擇提升攻擊力或者暴擊率的結晶回路;對于偏向魔法攻擊的角色,玩家可能會選擇增加法術傷害或者法術類型的結晶回路。此外,由于開啟插槽需要消耗導力值,而游戲中的導力值是有限的,因此玩家需要謹慎決定插槽的開啟順序。這個策略性的設計使得導力器系統成為了一個充滿深度的養成要素,提供了玩家豐富的策略選擇。
裝備系統
裝備系統是常見的角色養成的重要組成部分,它影響著角色的基礎屬性和戰斗能力。在《空之軌跡》中,角色一共可以穿戴五個裝備(武器,防具,鞋子,飾品1,飾品2),裝備主要影響的是角色的基礎屬性中的攻擊,防御,速度部分,而部分經過打造的稀有裝備或者特定裝備,有更多的稀有屬性甚至是新的機制(例如移動力,魔法吟唱時間,復活,暴擊 等)。
從設計者的角度來說,裝備系統有著以下幾點設計目的:
裝備系統的設計目的
提供角色成長的路徑
裝備系統是角色成長的一個重要部分,玩家可以通過獲取和強化裝備來提升角色的戰斗能力。此外,裝備的種類和屬性的設計也可以為玩家提供多樣化的成長路徑,讓玩家可以根據自己的喜好和戰斗需求來定制角色的成長。
增加游戲的策略性
裝備系統通過裝備的種類和屬性的設計,增加了游戲的策略性。玩家不僅需要考慮如何獲取更好的裝備,還需要考慮如何根據戰斗的需求和敵人的屬性來選擇和搭配裝備。
豐富游戲的內容和體驗
裝備的獲取和強化不僅可以作為游戲的一項任務和挑戰,也可以作為玩家在游戲中的一個目標和動力。此外,裝備的視覺效果和特殊效果的設計,也可以增強游戲的趣味性和視覺體驗。
個部位的裝備都有其特定的屬性加成和效果,比如武器主要增加攻擊力,防具提高防御,飾品則通常會有一些特殊效果,如提升特定屬性,或者賦予角色特定的技能等。這種設計增加了裝備的多樣性和策略性,讓玩家可以根據具體的戰斗環境和對手,選擇最合適的裝備配置。
同時,裝備系統對角色成長和游戲體驗的影響也十分顯著。良好的裝備可以提升角色的戰斗效率,使玩家能在更短的時間內完成挑戰,享受到游戲的樂趣。而且,裝備的尋找和獲取也是游戲的一部分樂趣,對于喜歡探索和收集的玩家來說,尋找一件強大的裝備或者一套完整的裝備,無疑是一個具有吸引力的目標。
裝備系統的成長節奏
在游戲的過程中,我們可以通過劇情,探索,任務,購買制作等方式來獲取裝備,很多稀有裝備往往都會被設計者放在地圖的岔路(非主線路)中,以此來增強玩家的探索度。
而裝備對于玩家的提升也是不同的,前期玩家主要通過等級來獲取屬性的提升,此時裝備帶來的數值較小。而到了中期之后,玩家等級提升獲取的屬性性價比開始下降,此時玩家通過獲得的部分稀有裝備大量提升部分角色的屬性,比如說某些超強的法術傷害,超高的防御能力,都會給玩家帶來較為爽快的成長體驗。而到了游戲后期,玩家開始通過打造實現稀有裝備,這些稀有裝備或者特定裝備,往往帶有更新的機制以及更為稀有的屬性,這會給玩家帶來新的策略變化,再加上導力器的影響,玩家在各個階段不斷的有新模式的學習,保持足夠的新鮮感。
角色養成的策略性體現
從角色養成的策略性角度來說,設計者期望玩家在游戲的過程中主要有如下的體驗:
*養誰?*:因為上陣隊伍和資源優先,玩家需要在多個角色中選擇喜歡的角色或者是強力的角色來培養。
*導力器的研究*:可以說是游戲的核心部分,玩家在游戲的每一個階段,都要不斷的更新導力器的法術配比,不斷的組合新的套路,可以說導力器是整個游戲養成的核心骨架。
*裝備的選擇*:裝備出了提供基礎屬性,還可能帶有特殊效果,如增加特定類型攻擊的傷害、提供狀態抗性等。玩家需要根據角色的職業特點和戰斗需求,來選擇和升級適合的裝備。
綜合屬性的提升方式
再從屬性提升的方式角度來說,大致如下圖所示:
這里面有個非常特殊的點,就是EP的提升是只能通過導力器開孔來獲得的,一方面這著重體現了導力器體系(包括劇情和系統機制),另一方面簡化了核心戰斗資源的提升方式(另外一個核心戰斗資源CP是固定數值)。
而基礎屬性就是比較常規的,基本上所有的的養成點都有對應的提升。
總的來說,我認為整個養成系統,最最最關鍵的一個體驗點就是,【持續的給玩家提供新鮮的模式學習】。無論是角色等級帶來的戰技,導力器的研究,裝備的獲取與打造,其目的都是在不斷的游戲進程中,讓玩家在各個階段都有新的模式可以嘗試,并且在構建新的模式后,可以有足夠有趣的戰斗進行模式的驗證。我想這是一個優秀的養成系統最應該給玩家帶了的核心體驗。
空之軌跡游戲分析(3)-迷人的反派
在多數敘事藝術中,無論是電影、小說,還是我們今天要討論的電子游戲,反派角色的構建在游戲敘事中占據了重要地位。他們往往充當故事的推動者,通過引發沖突,推動故事情節的發展。而這些沖突,正是主角成長的催化劑。通過反派角色與主角的對立和沖突,我們可以更好地理解主角的價值觀和目標。同時,精心設計的反派角色也能給玩家留下深刻的印象,提升游戲的整體體驗。因此,深入分析反派角色的構建,對于理解游戲敘事,增強游戲體驗都具有重要的意義。
在接下來的篇幅中,我們將詳細探討游戲中的反派角色,分析他們的動機、行為和角色轉變,以及他們如何通過沖突和挑戰影響主角的成長。通過分析學習電影和文學中的相關理論,來幫助我們更好地理解和分析游戲中的反派角色。
為什么要分析反派?
對于一部游戲,劇情設計、主角設計和反派角色設計都是構成整體敘事體驗的重要元素,它們之間相輔相成,共同構建了游戲的世界觀。然而,反派角色的設計卻往往被忽視,而在很多時候,反派角色實際上對于推動故事進展,促使主角成長有著至關重要的作用。這就是我們為什么優先選擇著重分析反派角色的原因。
首先,反派角色往往是故事沖突的起源。他們的目標、行為和決策直接影響了故事的發展軌跡,創造了主角所要面對的挑戰。在許多情況下,如果沒有反派角色的存在和他們帶來的沖突,故事就會失去動力。
其次,反派角色的動機和價值觀通常與主角形成對比,這種對比使得主角的性格特點和價值觀更加鮮明。與此同時,反派的行為往往成為主角成長和變化的催化劑,推動主角在面對困難和挑戰時展現出更多的勇氣和智慧。
最后,精心設計的反派角色可以提升游戲的整體體驗。他們的存在使得游戲的世界更加多元化和立體,為玩家提供了更豐富的情感體驗,增強了游戲的吸引力。
綜上,著重分析反派角色,旨在深入理解游戲敘事的核心沖突,解讀主角的成長歷程,以及感受游戲為我們構建的豐富多彩的世界。
反派的設計準則
對于反派的設計理念,我們可以從電影行業中去學習,在塑造反派時,往往有以下幾個關鍵點:
反派是一面鏡子
在任何敘事中,主角的強大往往并非孤立存在,而是與之形成鮮明對比的反派角色共同建構而成的。這個原理在游戲《空之軌跡》中得到了精彩的呈現。
且讓我們稍微略過游戲的世界,轉眼看向其他知名作品。小丑在蝙蝠俠中的存在,以及滅霸在復仇者聯盟中的角色,都是用來錨定主角,或者更準確地說,是主角實力的一個“度量桿”。換句話說,反派的力量和智慧,往往直接決定了主角的魅力和價值。一個智力不足的反派,很可能會導致一個智力同樣不足的主角。
設想一下這樣一個情境:你學習諸多強大的魔法和戰斗技巧,裝備了尖端的武器,卻只是為了抓捕一個在銀行內部進行貪污的會計。這種情境顯然不能帶給玩家深入的游戲體驗,因為反派的弱化,直接削弱了主角的價值。
因此,敘事中主角的力量,其實是通過反派來實現呈現的。這種對比不僅展現在武力上,更深層次的是在理念和價值觀上的碰撞。在《空之軌跡》中,反派往往與主角持有不同的價值觀,這種對比使得玩家更深入地理解主角的立場,同時引發玩家對于各種價值觀的深思。
所以,我們說,反派角色的存在,其實是主角強大的一面鏡子。通過這面鏡子,我們能更深入地看到主角的內心世界,理解他的立場,也能更深刻地理解這個世界。
反派要有理念且自洽
在塑造一個引人入勝的反派角色時,我們不能只是單單的描述反派的“壞”,設計者必須賦予其一個具有深度且自洽的理念。這個理念不僅決定了反派角色的行為模式,也在很大程度上定義了他們與主角及游戲世界的關系。
反派角色的理念并非孤立存在,他們并不只是為了反對主角而存在。相反,他們通常有自己的信仰和理想,他們的行動是為了實現這些理想,盡管這些理想往往與主角和游戲世界的價值觀格格不入。然而,正是這樣的沖突,讓反派角色顯得更為深邃和引人入勝。
這種自洽的理念讓反派角色更具說服力。在游戲《空之軌跡》中,每個反派角色都有自己的理念,他們的行為方式、語言風格以及與主角的互動,都源于這個理念。這使得反派角色不再是單一的“邪惡”的象征,而是一種思想、一種觀念的代表。反派角色的理念反映了游戲世界的復雜性,也為玩家提供了不同的視角去理解和探索這個世界。
簡言之,一個自洽的反派理念,不僅能讓反派角色顯得更有深度,也能為整個游戲敘事增添豐富的色彩和深度。這樣的反派,會讓游戲體驗更加深入和難忘。
反派是故事的推動者
在《空之軌跡》中,反派角色們不僅是劇情的推動者,更是主角成長的重要催化劑。他們以獨特的視角、理念和行為模式,挑戰了主角們的世界觀和能力極限,使得游戲劇情充滿了挑戰和沖突,同時也推動了主角的內心成長和技能提升。
作為劇情的推動者,反派角色們的行動和計劃常常引發故事中的沖突和戰斗,推動劇情向前發展。他們的出現打破了平靜的生活,引發了一系列的沖突和戰斗,為游戲的劇情注入了活力和懸念。反派角色的目標和行動方式,常常會對主角產生威脅和挑戰,使主角不得不采取行動,反抗和阻止反派的計劃,從而推動劇情的發展。
然而,反派角色的影響遠不止于此。在《空之軌跡》中,反派角色同時也是主角成長的重要推動力。面對反派的挑戰,主角們不得不提升自身的戰斗力和戰略智慧。而更深層次的,反派角色們的行動和理念,常常觸動主角的內心,引發他們對自身價值觀的反思和修正。這種內心的掙扎和反思,使主角的人物形象更加立體和深刻,也使玩家能更加深入地理解和感知角色的內心世界。
反派的人物弧光
如何構建
在故事中,我們不能只考慮構建主角的人物弧光,描述反派角色的人物弧光通常比較復雜且富有戲劇性。具體的形式可能各不相同,但以下幾個要素通常是必不可少的:
設定清晰的目標和動機:每個角色,無論是正派還是反派,都應該有清晰的目標和動機。這是他們行動的驅動力,也是他們行為的根本原因。反派的目標可能是對權力的追求、對復仇的渴望,或者對世界的憎恨等等。這些目標和動機不僅決定了反派的行為模式,也在很大程度上塑造了他們的人物特性。
設置復雜的人格特征:讓反派角色具有復雜的性格特征,可以使他們更加真實和有深度。他們可能有自己的優點和缺點,甚至有自己的軟肋和惡習。這些特征可以讓反派在故事中擔任更多的角色,而不僅僅是作為正派的對手。
提供成長和轉變的機會:反派的人物弧線通常涉及到他們的內在轉變。這種轉變可能是他們的觀念或信仰的改變,也可能是他們對自己行為的反思。通過設定一些關鍵的情節,可以提供給反派這樣的轉變機會。
展示他們的人性:即使是最惡劣的反派,也應該有他們的人性。他們可能有他們珍視的人或事,也可能有他們無法割舍的情感。通過展示這些人性的一面,可以讓反派角色更加立體和有深度
讓他們的行為與主題相呼應:反派的行為和選擇應該與故事的主題相呼應。他們可能是主題的反面,也可能是主題的補充。通過這種方式,反派的人物弧線可以與故事的主題緊密相連,從而提升故事的整體效果。
如何促進主角的人物弧光
反派角色更像是一面鏡子,反射出主角的人物特性、價值觀和行為準則。主角在與反派角色的交鋒中,不僅體驗了成長,而且更深入地理解了自我。反派角色作為故事的關鍵角色,對于主角的人物弧光起到了重要的推動作用。以下是一些主要方式:
沖突和對抗:反派角色通常是主角的主要對手或敵人,他們的沖突和對抗可以推動故事的發展,同時也推動主角的成長和轉變。對抗反派讓主角面臨挑戰,逼迫主角成長,超越自己,實現自我突破。
價值觀的沖突:反派角色往往代表與主角相對立的價值觀或信仰,這種價值觀的沖突可以讓主角反思自己的信念,引發主角內心的掙扎和成長。
激發主角的動機:反派的行為往往會激發或加強主角的動機。例如,反派可能傷害了主角關心的人,或者威脅了主角珍視的東西,這就激發了主角對抗反派的動機。
作為反面鏡像:反派角色常常作為主角的反面鏡像,他們的存在以及他們的決定和行為,可以突出主角的優點和缺點,更好地塑造和發展主角的角色。
故事的轉折點:反派往往是故事轉折點的關鍵因素,他們的決策和行動常常改變故事的走向,引領主角走向新的挑戰或者經歷。
反派角色設計解析
白面懷斯曼
白面懷斯曼是一名神秘的科學家,原為“鹽之樁”事件受災孤兒,后來加入七耀教會,于封圣省任職圣務官,之后升為司教。對圣痕能夠使人成為超人非常感興趣,而私下做了許多實驗,操縱對象的記憶和認知方面的特殊能力應是這時期的研究成果;后被教會判定為“異端”而被驅逐。
為了能夠實行“福音計劃”,策劃了慘絕人寰的“哈梅爾慘劇”,屠殺了哈梅爾村,然后把罪名推到王國的頭上,以獲得侵略王國的正當理由。結果計劃被卡西烏斯破壞。于是懷斯曼隱忍了十年之久。期間他把哈梅爾村的遺孤約修亞培養為一個出色的殺手,以暗殺卡西烏斯為幌子,目的是將約修亞作為暗線插入布萊特家的內部,再通過暗示操縱的手段獲取一切信息。
之后,釋放出了“七宗至寶”之一的“輝之環”,“福音計劃”到此已基本成功。在大目標上懷斯曼無疑已經成功了,但是他性格中的惡劣成分和他那不切實際的空洞理想卻成為了他個人失敗的根本原因。召喚出“輝之環”后,懷斯曼并沒有按照“盟主”制定的大計劃上交至寶,而是渴望利用“輝之環”實現他所謂引導人類進化的空洞理想。他甚至把各個“執行者”安排在中樞塔的要害部位,以貓戲老鼠的姿態迎接艾絲蒂爾一行人的到來。這種惡劣的趣味使他把計劃的完成一拖再拖,最終引火自焚的他甚至還失去了對約修亞的控制,惱羞成怒下與“輝之環”融合企圖消滅艾絲蒂爾等人,但萊維的到來打破了環的“絕對障壁”,眾叛親離的懷斯曼迎來了自己最后的失敗。在逃亡中懷斯曼終于意識到自己只是“盟主”試驗的一枚棋子,想要趕回去問個究竟。但為時已晚,他接著就被一直潛伏在游擊士隊伍中的教會殺手——凱文·格拉漢姆以“鹽之樁”殺死。
而值得諷刺的是,他本人正是1178年大陸北部諾桑普里亞前大公國“鹽之樁異變”的一名生還者,年幼的他在鹽之樁毀滅國家的災難中逃得了生命而被教會收留。
塑造理念
我們可以看到在懷斯曼(空之軌跡最主要反派)的塑造上,他不光光是反派集團的一枚棋子,同時他也有著自己的理念(把人類引向擁有絕對理性和究極才智的完美境界)且智商卓越,主角團在整個故事中其實處在一直被壓制的境地。而最終也是因為對于極端理念的堅持,使他走向覆滅。
成長和轉變
反派并不是生來就是反派,懷斯曼本人作為“鹽之樁異變”的一名生還者,曾經在教會中有著良好的發展,直到他遇到反派集團的盟主,出賣靈魂后(這里其實還去少出賣靈魂動機的描述,可以理解為喚起了他內心空洞的信念堅持把吧)才成為故事主線中描繪的那樣。
促進故事發展
從行為方式上,懷斯曼威了達到目的不惜犧牲一切,策劃了慘絕人寰的“哈梅爾慘劇”,屠殺無辜民眾,利用科技用于非人道的實驗。這與主角團的崇尚愛與保護的信念產生了激烈的沖突,這也從側面激發改變了主角團的行為目標,主角團從原本的成為厲害的游擊士的愿景中逐漸轉變為“拯救世界”。
小丑
小丑這個角色在前面的故事中戲份不算特別多,在演繹上,通常會在事件結束的時候,給一個幕后操控者的表達。然后在這個角色的塑造上,我們仍然能感受到他的特點:神出鬼沒的行動,故弄玄虛的臺詞,強大火焰魔法。
作為“福音計劃”的監督者,順應懷斯曼的計劃,操縱“杰斯塔獵兵團”挑起帝國游擊士協會的暴亂,成功將卡西烏斯引向帝國,從一開始就看穿了一切,包括約修亞的動向、連懷斯曼也不知道的凱文的真實身份,他都清清楚楚。在故事的末尾,代替死去的懷斯曼將“輝之環”上交給了“盟主”,是“福音計劃”真正意義上的完成者。
從塑造上來說,這個角色留給觀眾更多的是神秘與未知,未知的目的,未知的行動,讓人感覺到他有自己獨特的追求和目標,但是又不知道是什么。似乎聽命于盟主,更多的是因為契合的信念。我們可以從塔羅牌的設計(軌跡的反派角色執行者都來源于塔羅牌)故事中窺探一二。
在傳統塔羅牌中,0愚者代表著探索、冒險和自由。這張牌預示著在人生旅途中去追尋自己的夢想和目標。如果我們保持開放的心態和無畏的精神,即使面對未知和挑戰,我們也能勇往直前。同時,這張牌也揭示了新的可能性和開始,帶給我們一種純真的感覺。
探索、冒險和自由,夢想和目標,這些充滿正能量的詞語映射在一個反派角色身上。或者,小丑的塑造,就是預示著主角團和反派最大的理念分歧。
玲作為前期反派,后期洗白的關鍵人物,可以說是空之軌跡乃至于整個軌跡系列最成功的角色(沒有之一)。人物情感塑造非常的立體,整個角色在故事中的轉變也塑造的非常成功。橫穿20年版本的她,在現在黎之軌跡中出場,還是能讓玩家驚呼“女兒長大了”。
成長和轉變
該死的編劇給玲設計了一個異常凄慘的身世,她在童年時就被父母暫留在友人家,后來父母的友人家遭遇變故被燒毀,友人也因此喪命,玲被綁到一個叫“樂園”的地方當了雛妓。樂園不止是妓院還暗中開發藥物(《零之軌跡》中證實開發的藥名為“真知”),她除了賣淫還定期服藥以測試功效。因為忍受不了極端的痛苦,而產生了人格分裂(分裂出的人格以同在“樂園”里面的其他兒童為原型),后來其分裂人格也忍受不了主人格進而消失。因為分裂人格最后和主人格融合外加藥物作用,使玲產生了強大的精神力和超高的智商。
曾是結社《噬身之蛇》執行者NO.XV-殲滅天使(塔羅牌代號“惡魔”),創造了父母的后在《利貝爾異變》中被艾斯蒂爾感化,在那之后成為了布萊特家的養女。
促進展示主角團情感
玲在前期的故事中,除了作為反派給玩家造成一些行動上的困難之外,更多的用來促進主角情感的展現,在和他們相處的過程中,主角團一直將她視為家人,即使在對立的戰斗中,仍然表現出對于玲的關心,對于整個故事來說,促進了主角團愛與保護信念的展現。
玲的出現和行為,極大地推動了主角團的內部動態和成長。她對主角團的存在產生了強烈的好奇心,引發了她對于自己生活方式的質疑。而對于主角團來說,他們也對玲的處境感到同情,并試圖幫助她找到更好的道路。玲的出現,挑戰了主角團的價值觀,引發了他們對于正義、善惡等問題的深入思考。
鐮刀與天使
玲的形象設計上,蘿莉造型搭配鐮刀,暗示惡魔與天使共存的人生,噩夢般的童年揮舞鐮刀,斬斷了她正常成長的路,從而成為反派集團的執行者。最終因為主角團的感化,而變為天使。鐮刀蘿莉的形象,殲滅天使的名字,這種強烈的對比沖擊,使得這個角色的塑造深入玩家內心。
塔羅牌 惡魔:吸引力總是讓人難以抗拒,陷入欲望的漩渦時,我們可能會忽略真愛本質,導致悲慘結局。因此,我們應該運用智慧,不只看表面,保持信念,不輕易放棄,這樣就可以看見希望的曙光。
結語
總的來說,反派角色在《空之軌跡》這款游戲中發揮了至關重要的作用。無論是懷斯曼、肯帕雷拉(小丑),還是玲,他們都以獨特且卓越的方式推動了故事的發展,并對比塑造了主角們的人物弧線。這些角色不僅擁有豐富的背景和動機,他們的存在也引發了主角和玩家對于價值觀,道德,以及世界觀的深思。
設計者們通過精心設計反派角色,增加了游戲的戲劇張力和復雜性,讓每個角色都有機會展示他們的價值觀和行為動機,進而促使主角團的成長和變化。每一位反派角色都是一面獨特的鏡子,他們反映出了主角們的品質,挑戰并激發了主角們的發展,為玩家展現了一個生動且引人入勝的虛構世界。
《空之軌跡》中反派角色的設計,是我們深入理解游戲設計和敘事藝術的一個重要視角。通過分析他們的設計,我們可以學習到許多關于角色塑造,敘事策略,以及主題展現的寶貴經驗。希望通過本篇文章,我們都能對《空之軌跡》的反派角色設計有更深入的理解,期待能給你的游戲設計或是故事創作帶來啟發。
空之軌跡游戲分析(4)- 數值之美
在游戲設計中,數值系統是構成任何角色扮演游戲(RPG)的關鍵部分。良好的數值設計能夠讓玩家感到他們的努力是有價值的,他們的決策是有意義的,而糟糕的數值設計則可能會讓玩家感到困惑,甚至可能使得整個游戲體驗都變得乏味。《空之軌跡》作為一款深受玩家喜愛的角色扮演游戲,其背后的數值設計無疑是值得我們深入研究的。
本文旨在對《空之軌跡》中的數值設計進行反推分析。通過深入探討該游戲的數值系統——包括角色成長、戰斗系統、掉落和獎勵系統等要素,我們希望能夠揭示數值設計對于玩家游戲體驗的影響,以及設計師如何通過精心的數值設計來引導玩家行為,創建出具有挑戰性且引人入勝的游戲體驗。
在本文中,我們將深入探討《空之軌跡》的數值系統,嘗試理解和解析其背后的設計思路。我們將探索如何通過數值和公式設計實現角色的成長和平衡,以及這如何影響玩家的游戲體驗。我們還將試圖提出對游戲的優化建議,以幫助改善游戲的平衡性和可玩性。希望通過這篇文章,不僅可以讓我們更深入地理解空之軌跡,也能為那些對游戲設計感興趣的讀者提供一些啟示。
角色養成數值
基本情況
角色等級養成
之前的文章提到過《空之軌跡》的等級經驗函數是(所需經驗=目標等級?2 × 10)
所需經驗=目標等級?2 × 10
可以看出所需經驗的函數,是一個常見的曲線的成長(正好糾正前面文章這部分的表述錯誤),玩家等級越高,所需要的經驗值也越多,這也符合我們基本的認知和體驗預期。
同時我們再看下等級提升所需要的經驗差,這是一個純線性函數(可以換算一下函數是y=20x-10)
這也就意味著角色的等級成長體驗是一個比較平滑的過程,玩家并不會出現某一個等級需要大量的經驗值而導致等級卡住,我們可以調整一下參數,假設30級的時候玩家的經驗差陡增,所需經驗也會陡增,在產出節奏不變的情況下,就意味著在這里玩家會體驗到巨大的等級壓力,玩家會有更長的升級時間,同時玩家獲取的養成屬性也會出現較大時間不提升的情況。(當然并不是說這樣就不行,如果設計者期望帶來某種特殊的體驗,或者說在某個階段設計者期望玩家去玩某個特定的玩法,都會出現這種設計)。
總的來說,我想設計師在角色的等級成長這一塊,并不想給玩家帶來某個階段較為停滯的成長卡點。對,到這里其實也沒什么特別神奇的,這是一個常見做法。這里我們就討論一個問題:為什么是曲線不是直線?
如果等級經驗是直線?
如果增長是一條直線,那么我們可以得到如下的數據
我們可以知道這樣經驗差是一個常量(例如圖中固定為310),那么玩家會有這樣一個體驗,無論玩家是多少等級,在同一個地方刷怪的效率是固定,人人都是十里坡劍神,例如一個怪物等級是10,那么玩家每刷31只就會升級。這會導致部分玩家在某個地方停滯不前,從而沒有前進探索的動力。這對于一個成長,劇情為主的RPG游戲來說,顯然是不好的體驗。
角色裝備養成
玩家在游戲的過程中,主要遇到的裝備分為兩類,一類是基礎裝備(暫時這么稱呼),這一類裝備大多數保證一些基礎屬性,并且較為容易獲得。另外一類是高級裝備,高級狀態有更佳的屬性,同時還有一些稀有屬性和附帶的效果,因此獲得也較為困難,例如需要通過高級寶箱,boss寶箱,打造等等方式。
對于基礎裝備,玩家在游戲的過程中基本上是一個線性獲得的替換體驗,即隨著游戲的進展,玩家會不斷的使用新裝備替換舊裝備來獲得屬性的基礎提升。
這是艾絲蒂爾在FC中的基礎裝備屬性(去掉了特殊裝備),攻擊力提升部分,我們可以看到他的增長是有階段性的,因此也符合玩家階段性裝備替代的體驗。
導力器與回路
導力器與回路主要帶來兩部分數值,一部分是導力器空解鎖和提升帶來的的EP最大值提升,一部分是回路帶來的屬性提升。
導力器帶來的EP提升比較單一,在此就不做贅述了,帶給玩家的體驗就是隨著游戲的進度,逐步解封導力器,從而帶來EP的上升。整體上升和基礎屬性一樣,屬于一個曲線遞增。
回路帶來的屬性提升屬性比較分散,本質上也是帶來階段性體驗
我們以水系的HP回路舉例。水HP一二三級別,分別增加5%,10%,15%的HP,從數值上看屬于一個線性的提升,不過因為是百分比的原因因此實際提升的數值比較大,且受到基礎屬性的影響,因此實際并不是一個絕對的線性體驗,加上回路的搭配屬于策略維度,因此實際的玩家體驗的復雜度更大,其實從數值來看,我更覺得這里的數值是拍腦袋拍的。從下圖中可以看到,ATS和HP的屬性都是5%,10%,15%,但是很明顯,ATS的價值和HP一定是不一樣的。因此我覺得這里的數值并沒有做過詳細的推論,或者說并沒有過多的在意這里的數值,只是定了一個百分比的基調。而從玩家的實際游玩體驗和設計者的目的來說,回路的設計也的確是更加注重搭配策略,魔法的配置使最優先考慮的,屬性的提升在回路這里并不會過多的考慮。
屬性關系與體驗
這部分我們一起探討養成屬性各個部分的關系以及對體驗的影響。
養成關系
STR:人物的攻擊力,一點STR能提高3.38點物理傷害。
DEF:人物的防御力,一點DEF能降低2.82點物理傷害,這屬性在空軌中并不重要。
ATS:人物的魔法攻擊力,一點ATS能提高4.1點魔法傷害,對法師最重要的屬性之一。
ADF:人物的魔法防御力,一點ADF能降低2.8點魔法傷害,不重要的屬性+1。
SPD:人物的速度,直接決定戰技魔法等行動的AT(行動欄上時間)消耗,可以說是空軌中最重要的屬性。
DEX:人物的命中,DEX越高命中率越高,由于空軌中MISS本來就不多,這個屬性并不重要。
AGL:人物的回避率,不重要的屬性。
首先我們看角色養成的等級部分,角色等級所消耗的資源就是常見的經驗值,而等級決定了玩家的各個基礎屬性的屬性值。根據參考信息,我們可以看到角色等級主要由以下公式組成,首先是兩個參數公式:
a=x2+17x+72=(x+8)(x+9)
b=x2+33x+272=(x+16)(x+17)
這里我們先列出一個角色基礎屬性的公式表格
可以看到角色的基礎屬性都由a,b兩個參數組成,根據a和b兩個參數的函數,我們可以發現,a,b參數是一個曲線增長的函數,而因為角色的基礎屬性的公式都是一次函數,因此角色的屬性也會是一個曲線增長的趨勢,這里我以艾絲蒂爾為例子
我們可以看到艾絲蒂爾的HP和STR都是曲線增長的,也就是說隨著玩家等級提升,玩家的基礎屬性提升會越來越明顯。
屬性公式
角色差異性:我們再來看表格中提到的各個屬性的公式,其中標注顏色的部分也就是角色的差異性的體現。以ATS舉例,玲(1.23*0.05)的ATS參數1.23就明顯比別的角色更優秀,也就意味著以魔法輸出作為特點的玲,有著更高的魔法成長,在戰斗中更適用于使用強大的魔法,同時在養成的過程中,這一特點會越發的明顯。
ab參數:第二個特點,HP只有參數a來控制,而除了HP以外的其他參數,只有參數b來控制。這里我猜測因為b參數比a參數增長率更大一些,因此設計者想帶給玩家戰斗越來越爽的體驗,當然這個只是一個猜測,具體的緣由大家可以一起討論一下。
STR和ATS的函數:第三個特點我們來看STR和ATS,物理攻擊和魔法攻擊力兩個屬于戰斗傷害的主要屬性了。這里我們可以看到幾個個特點:
第一個是STR和ATS的函數形式不一樣,STR函數多一個常量 以艾絲蒂爾為例子,STR=1.0*0.05b+20,ATS=1.0*0.05b,這個常量保證了在前期游戲中,物理攻擊(包括相關的戰技)是戰斗的首要方式,那時候玩家還沒有足夠多的回路,無法施展強大的魔法。
當角色為1級的時候,b=306,0.05b=15.3,可以看到后面的常量占整個函數值的比重還是挺大的,因此角色前期的物理效果會比較顯著。
第二個是STR和ATS都有同樣的0.05b這個參數,差別只是前面的系數和后面的參數,這也就意味著,當角色養成到后期(例如當角色40級,艾絲蒂爾的STR=180,ATS=160,玲的STR=178,ATS=196),STR和ATS差別較小,這時候根據玩家裝備和導力器搭配的不同,角色可以有更多的戰斗傾向和差異,而基礎數值的較小差異,讓玩家在角色的培養上,尤其是魔法的搭配上,不用過多的考慮基礎數值的影響,而是更多的考慮元素,搭配本身的策略。
當然上述只是我們從養成的角度來看這兩個數值,實際戰斗體驗還需要結合戰斗公式來看,這部分我們在后面的章節中來討論。
SPD DEX AGL角色間差異不明顯:這三個數值角色之間的差異可以說非常小了,AGL所有的角色基礎數值都是一樣的。這里著重討論下SPD,按照戰斗的體驗,SPD應該是戰斗中一個比較核心的數值,決定了敵我雙方角色的出手順序,根據這個邏輯,似乎應該把SPD設計成為角色間的較大差異,部分角色高速度,出手多,部分角色攻擊高,但是速度低。
但從基礎數值來看,設計師給了所有角色較為一致的速度值。我認為這里一點是因為劇情人設原因,劇情里面的可用角色太多了,速度如果做明顯的差距,那么速度就會變成養成的核心機制,角色的差異性維度就會增多,設計維度太雜,玩家對于角色的記憶點也會因為過多而變得混亂。所以這邊的速度值更多的是將角色做了個歸類。(在討論到實際戰斗的出手順序時,我們還會聊到SPD對于出手公式的影響
屬性傾向:從圖中我們看出,STR DEF ATS增長率明顯,而其他屬性的增長較小,在戰斗中更強調這些屬性帶來的影響,玩家等級的提升也著重體現在整體的輸出層面。
ADF是個定值?
1、控制戰斗難度:玩家可以更容易的判斷出敵方的魔法強度,從而有針對性的應對。
2、降低角色設計的維度:若ADF設計成角色有差異性,那么加上物理攻擊防御以及法術攻擊力,角色的設計維度就會有很多(攻高防高,攻高法防低,雙高等等),玩家在配隊層面就會復雜很多,要考慮的因素更多,設計者并不期望在這里給玩家帶來過多的策略。
3、特定魔法的有效性:因為法術防御無法增長,因此面對后期越來越強的敵方魔法傷害,玩家需要通過搭配法術來獲取某些防御性機制(例如法術免疫),從而強調了法術搭配的重要性
4、屬性切片到裝備上:在玩家后期,裝備會帶來較為可觀的法術防御,例如女武神戰甲可以帶來10點的ADF,占了角色基礎數值的2/3.
屬性切片
等級主要帶來STR,DEF,ATS的基礎屬性,其他屬性隨著等級提升成長較低。而在前期,等級帶來的屬性提升較為明顯,可以從上面的對比圖看出,前期裝備和回路帶來的屬性較弱。
到了后期,等級不再占主導地位,轉而追求高級的裝備以及稀有的裝備(帶有稀有屬性)。
裝備具有明顯的階段性,設計師帶給玩家的裝備體驗是階段性替換,并且這個階段性和劇情也強相關(比較傳統的做法,到達一個新地方,解鎖一些新裝備,進行一波替換)
導力器和回路在整個游戲階段都不會帶來較大的屬性提升,因為導力器和回路最核心的體驗還是法術搭配以及回路會給一些特殊的機制。(例如SPD的屬性增加是靠這里的特殊機制)
戰斗數值
對于屬性在戰斗中的作用,在這里不做贅述,基本規則可以查看之前的推文或者文章后附帶的參考,里面解釋的比較詳細。在這里我們簡單吧屬性做個分類,攻擊屬性(STR,ATS,SPD,DEX),生存屬性(HP,DEF,ADF,AGL)。
這些屬性也決定了角色的差異性,影響角色在定位,技能魔法搭配,裝備選擇,戰斗站位布局上的不同。
戰斗公式解析
戰斗公式
對于物理傷害:攻擊力=STR,防御力=DEF
對于魔法傷害:攻擊力=1.2*ATS,防御力=ADF
最終攻擊力 = (攻擊力*(1+STR_UP獎勵%) + 戰技魔法修正 + 狀態變化修正 + 攻擊力隨機補正)*屬性有效率
最終防御力 = 防御力 + 狀態變化修正
最終傷害 = (最終攻擊力 - 最終防御力)*3
戰技魔法修正 普通 = 傷害修正
戰技魔法修正100cpS = (等級/8+1) * 等級 + 傷害修正
戰技魔法修正200cpS = 1.5 * 戰技魔法修正100cpS
各個參數的含義和作用
物理傷害和魔法傷害的區別:魔法傷害有一個1.2的系數,而從角色養成數據中可以看出,很多角色的物理攻擊和魔法攻擊的最終值并不會相差太多,而多出的這20%的系數傷害,意味著魔法有著較為強大的輸出能力。
最終攻擊力的影響因素:最終攻擊力的計算公式中,
“STR-UP獎勵”在不同的軌跡系列中數值不一樣,主要為行動條的額外獎勵,計算時候直接使用乘法,對傷害的提升是比較大的。最終攻擊力的計算方式是采用加法的方式將相關因素加起來的,因為都是加法,所以空軌中BUFF對單次爆發輸出的效果提升有限,主要還是多次連續輸出的累加。所以玩家在高難度戰斗中,會更多的使用能夠快速施放釋放的技能來填補防御擠占的回合。
戰技的傷害根據玩家等級有提升,例如當玩家等級40級,戰技100cp的修正達到了240,而40級玩家的基礎攻擊力在180-220左右,這個加成還是很可觀的。cp的積攢本身比較慢,傷害提升大也是情理之中。同時戰技特別是S戰技是角色戰斗的核心表演環節,也是角色人設的核心展示。
屬性有效率也是戰斗中核心機制之一,屬性代表了敵人的相互克制,并且這種克制是單向的,即玩家角色使用克制法術攻擊敵人有加成傷害,但是玩家角色自身沒有屬性,因此不會被敵人克制。屬性有效率最后是以乘法的形式計算在內的,所以屬性克制在實際的游戲體驗中會非常重要,也是戰斗爽快感的來源。
公式的策略性
在游戲設計中,特別是角色扮演游戲中,公式的設計包含了游戲的策略性。在戰斗公式中加入了"屬性有效率"這一因素,讓法術屬性克制和狀態Buff等因素在戰斗中的作用更為明顯,增加了戰斗的策略性。
“屬性有效率”這一因素,引導玩家在戰斗中更加注重策略,考慮如何通過屬性克制、使用狀態Buff等手段,充分發揮自身的優勢,克制對手,從而獲得戰斗的勝利。
而整體的公式偏向于多次傷害,而并非單次爆發的疊加,這就加強了Buff使用策略的有效性。
公式的平衡性
在游戲中,設計者期望玩家能夠進行不同風格的戰斗,例如法術流,速度流,物理流等等,并且期望玩家搭配不同的魔法特別是隊伍中要有更多的屬性魔法。玩家可以在各種戰斗風格中挑選自己喜愛的。同時根據劇情的推進,解鎖更多的可操作角色之后,玩家也可以隨時調整嘗試更多的組合。
但是我們仍能看到在公式中法術克制的主導作用,在游戲的戰斗中,玩家會始終優先考慮運用法術克制來獲得優勢。
成長感與割草感
在游戲的早期階段,角色的戰斗能力主要依賴于角色等級。玩家通過不斷與怪物戰斗、獲得經驗值,使角色等級提升,從而增強角色的戰斗能力。同時,游戲還通過階段性地提供新裝備,讓玩家獲得顯著的能力提升,增強了玩家的成就感和滿足感。
進入中后期,角色的戰斗能力更多地依賴于玩家對于導力回路的配置和魔法的搭配。玩家需要根據當前的戰斗情況和敵人屬性,靈活調整導力回路配置和魔法搭配,從而充分發揮出角色的潛力。這一設計既增加了游戲的策略性,也提供了豐富的角色個性化選項,強化了玩家的投入感和控制感。
整個游戲過程中,《空之軌跡》的戰斗傷害公式采用了減法設計,使得玩家在對抗普通敵人時可以迅速解決戰斗,享受到一種高效率的快感;而在面對Boss等強大敵人時,玩家則需要仔細規劃每一回合的行動,施展策略,體驗到一種深度的策略性挑戰。
綜合來看,通過數值設計,《空之軌跡》成功營造了一種強烈的角色成長感,讓玩家在游戲的每個階段都能感受到新的挑戰和新的成就,從而大大增強了游戲的吸引力和持久性。
行動順序與速度
戰斗中還有一個核心的屬性是速度(SPD),速度屬性決定的角色的出手順序,并且在戰斗的過程中不斷的計算回合出手順序,給戰斗系統增加了一層策略維度。
先講幾個概念
AT值:決定角色行動順序的變量,當角色行動后,AT值增加,然后系統重新排列,AT小的在前,隨后AT開始流逝,當AT流逝到0,則角色開始行動
ST值:計算AT的參數,每種行動都有一個ST值,例如移動ST=20,一般攻擊ST=30
SPD值:角色的速度,也是AT計算的參數之一
AT計算公式:
AT=ST*100/SPD * (驅動系數)
魔法情況的AT值計算要更復雜一些,魔法的AT包括蓄力階段和冷卻階段,總的AT是兩者之和,而只有魔法蓄力部分會受到驅動系數的影響,其他情況下,驅動系數=100%。
根據公式比較容易看出,AT值的計算和角色的速度強相關,也就是說堆疊速度可以有效的增加角色的出手速度,形成連續行動。
這里著重說一下魔法釋放,因為魔法釋放分為蓄力和釋放兩個過程,而蓄力階段是可以被打斷的,因此如何快速釋放魔法就稱為玩家的攻擊有效性策略之一,這里設計者用驅動系數來控制,而驅動系數的數值主要來源于驅動回路。
驅動1的作用是驅動系數變為60%
驅動2的作用是驅動系數變為30%
刻耀珠的作用是驅動系數變為5%
可以看到驅動回路帶來的AT縮短效果是非常明顯的,游戲過程中,驅動回路的安裝對于法術角色尤為關鍵。前面提到的小怪關卡可以法術割草,而大boss關卡驅動快速的小魔法更優的體驗,也在這里得到印證。
S技可以無視行動順序使用,無視順序使用S技后的AT值等于此技能的AT值,也就是說如果角色現在的AT=70,使用了S技(S技的ST = 50),那么使用后這個角色的AT會重置為50。在這個機制下,S技的釋放具有一定的策略性,且具有很強的戰斗爽快感。
掉落和獎勵
基本資源
在任何角色扮演游戲中,掉落和獎勵系統都是至關重要的一環,因為它們直接激勵和獎賞玩家的行為。
軌跡中的核心資源比較簡單,金錢和耀晶片,金錢主要用來進行裝備的購買,而耀晶片主要用來進行回路打造,搭配魔法。
在戰斗過程中,打死一個敵人就會獲得該敵人固化帶有的晶片(用情報回路能看見),同時按照掉落率計算掉落物品。額外的晶片獎勵主要是在晶片獎勵回合使用攻擊手段攻擊敵方獲得額外的晶片獎勵。晶片獎勵與打擊數有關,每個魔法、戰技的打擊數請翻閱魔法戰技數據表。晶片獎勵超過限度(FC&SC為每種70,3rd為每種300)后不再增加。
值得一提的是,對于金錢來說,軌跡中擊殺怪物是無法獲得金錢的,這和本身的世界觀構造也有一定關系,在世界觀中,因為元素力導致一個怪物的產生,怪物身上具有元素晶片(耀晶片),擊殺怪物得到耀晶片,這樣的邏輯也比較合理,畢竟你無法解釋為什么一個怪物擊殺后會得到金錢。而金錢的獲得主要依靠委托任務,當然也可以通過售賣耀晶片獲得。這一系列的設計都是為了整個世界觀下角色行為的合理性來考慮的。
同時,除了出于劇情合理性的考慮,對于游戲節奏來說,角色的魔法搭配是非常核心的玩法,因此戰斗擊殺怪物獲得搭配材料也是設計師鼓勵玩家進行這種行為的方式。而金錢和任務掛鉤,則促使玩家在游戲過程中不斷的去接委托任務,通過完成委托任務來獲得金錢獎勵。兩種獎勵都和玩家的核心行為息息相關。
經驗結算
戰斗勝利后,還活著的隊員將獲得經驗值。經驗值的計算是每名隊員單獨結算的,并不會出現部分別的游戲那種四人平分經驗值的情況。
經驗值的計算方法:每一個敵人都有自己的固定經驗值,與敵人等級相同的我方單位就會獲得這個經驗值,比敵人等級高的我方人員獲得的經驗會打折,基本上每高一級獲得經驗變為原來的50%;在SC&3rd中,比敵方等級低的人員會得到經驗加成,每低一級獲得的經驗是原來的200%;在FC中沒有經驗加成的設定。
這樣的經驗計算機制保證了低等級角色的快速成長,以快速達到隊伍的平均水平,同時控制玩家過長時間停留某個區域的行為,鼓勵玩家向前探索。
在深入探討《空之軌跡》的數值設計之后,我們必須強調的一點是,數值本身只是一種工具,它的最終目的是服務于游戲的體驗設計。良好的數值設計能夠為玩家提供清晰的進步路徑,給予玩家明確的獎勵感,以及足夠的挑戰和滿足感。同時,它也能夠產生足夠的復雜性和深度,促使玩家投入時間和精力去理解和掌握游戲的各個方面。
數值設計的成功并不在于公式的復雜性,或者數值的精確度,而在于它能夠創造出的游戲體驗。是使玩家感到興奮和滿足的戰斗場景,是激發玩家好奇心和探索欲望的獎勵系統,是引導玩家進行策略性思考的角色成長機制。在游戲設計過程中,我們應該始終以玩家的體驗為中心,用數值作為我們創造出豐富、有趣和引人入勝的游戲體驗的工具。
參考:
戰斗公式:https://ed6.orangeclk.com/combat.html
魔法技能等數值參考:https://trails-game.com/data/3rd-data/
角色養成屬性數值:https://ed6.orangeclk.com/dengji.html
AT理論:https://ed6.orangeclk.com/at.html
其他:https://zhuanlan.zhihu.com/p/20170981
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