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111%的水墨風肉鴿!吾身化劍,協(xié)友同戰(zhàn) -《I Am Sword》產品分析

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作者:林彥丞快手游戲制作人

內容概述

近期“毒廠”111%產能井噴,一次性放出多款風格各異的游戲。其中,這款水墨風的回合制肉鴿游戲《I Am Sword》極具辨識度,其雙人共斗玩法又是毒廠非常擅長的領域。產品用111%主體發(fā)行,近期開始小規(guī)模測試。



產品目前開測不久,主要測試美術風格和核心玩法:美術采用2D水墨風格,角色設計包括太極、古裝等傳統(tǒng)元素,而戰(zhàn)斗特效則大幅度參考了《鬼滅之刃》,整體辨識度極高;核心玩法是雙人協(xié)作式回合制肉鴿,兩位玩家交替出刀,擊退源源不斷來襲的妖怪,局內還有經典的肉鴿三選一BUFF機制;外圍系統(tǒng)依舊是經典的中度混變模式,養(yǎng)成和系統(tǒng)干凈利落,商業(yè)化也較為輕度。

接下來會對該游戲進行簡要分析,篇幅不長,請放心食用。

PS:毒廠的雙人協(xié)作游戲《Coop TD》和《Lucky Defense》之前筆者都寫過分析文章,點擊標題即可配套閱讀。

要點提煉

  • 擅長領域新突破:作為以《Random Dice》起家的廠商,111%在雙人協(xié)作游戲有豐富的經驗,新作在擅長的結構下,選擇美術風格和核心玩法進行創(chuàng)新,是非常合理的立項角度
  • 驚艷的美術選型:產品采用了精致的水墨風美術,角色和場景都充滿了傳統(tǒng)古風元素,戰(zhàn)斗特效參考了熱門日漫《鬼滅之刃》,與水墨風相得益彰,整體表現(xiàn)充滿張力,令人驚艷
  • 優(yōu)秀的玩法融合:核心玩法是回合制動作肉鴿,每回合玩家拖動虛擬搖桿,彈射攻擊地圖上的敵人,緊張刺激的玩法,搭配共斗機制和肉鴿元素,讓每局的體驗都充滿變數(shù)
  • 輕量化外圍系統(tǒng):游戲的核心玩法只有主線副本,養(yǎng)成線分為主角和武器,雖然系統(tǒng)不算多,但形式包裝生動有趣,最終落地效果不錯
  • 版本內容略不足:產品目前處于玩法測試階段,除了主線關卡外沒有其他玩法,整體內容量略顯不足,養(yǎng)成和商業(yè)化設計都還有繼續(xù)深挖的空間

核心玩法

規(guī)則概述

《I Am Sword》的玩法是雙人協(xié)作的回合制動作,有肉鴿元素:

  • 選擇主線關卡,匹配一名隊友開始游戲
  • 雙方玩家輪流行動,滑動屏幕瞄準敵人后攻擊
  • 敵我同時行動,碰撞到敵人會掉血
  • 擊敗敵人積累經驗,升級后三選一BUFF
  • 持續(xù)攻擊,擊敗所有敵人過關

具體規(guī)則

點擊“Quick Start”,匹配一名隨機隊友,扣除5點體力,進入當前關卡開始戰(zhàn)斗:

  • 玩家可以創(chuàng)建房間或輸入邀請碼加入其他人房間進行組隊
  • 可以左右選擇挑戰(zhàn)的關卡



戰(zhàn)場規(guī)則如下:

  • 雙方玩家的角色出現(xiàn)在戰(zhàn)場中央
  • 敵人會根據(jù)輪次,批量出現(xiàn)
  • 下回合出怪的位置會有預警
  • 一定回合后,會出現(xiàn)BOSS
  • 持續(xù)擊敗敵人,擊敗最后BOSS后勝利
  • 玩家陣亡后,可退出戰(zhàn)斗領取獎勵,或繼續(xù)觀看隊友游戲



玩家行動規(guī)則如下:

  • 雙方玩家依次行動;如果其中一名玩家陣亡,則另一名玩家自己按輪次行動
  • 每個玩家回合有時間限制,超時則當前玩家損失一定生命值,并結束回合
  • 拖動虛擬搖桿,可以調整出刀方向和位置,會有射程預覽
  • 不同武器的招式威力、射程和技能都不相同
  • 玩家和敵人會同時移動,如果撞到敵人則玩家會損失生命
  • 如果玩家能量已滿,攻擊會改為釋放必殺技
  • 擊敗敵人獲得經驗值,升級時雙方玩家同時三選一BUFF(可看到另一名玩家的選擇)
  • 擊敗BOSS后,玩家會三選一強力BUFF



游戲體驗

《I Am Sword》單局時長偏長(5- 25分鐘),下面講一些戰(zhàn)斗體驗相關內容:

  • 游戲的作為雙人協(xié)戰(zhàn)游戲,與隊友的配合較為重要。雙方玩家需要關注怪物布局和走位,互相彌補輸出范圍的漏洞。所以抱到大腿后游戲體驗極佳,反而隊友拉胯過早陣亡,玩家也很難獨自支撐
  • 玩家在攻擊前可以通過虛擬搖桿拉出一個射程預覽,不同武器的射程和性能區(qū)別很大,比如默認的火刀是扇形,毛筆則是圓形;電刀雖然也是扇形射程,但會在攻擊后射出額外電流攻擊敵人
  • 由于敵雙方是同時行動,所以玩家在走位和攻擊前需要做出預判,尤其是不同敵人的移動速度和體積不同,玩家需要計算更多內容
  • 回合制算是規(guī)則一大特色,給了玩家一定的思考時間,但由于存在倒計時,所以戰(zhàn)斗節(jié)奏也較為緊湊
  • 玩家移動和攻擊距離會受到敵人站位和慣性限制,且武器射程存在近大遠小的情況,所以雙方玩家在配合方面尤為重要:比較好的策略是互相攻擊對方背后的怪物,盡量不要被怪物貼身,掌握好雙方充能節(jié)奏,往往能堅持很久

外圍系統(tǒng)

內容概述

《I Am Sword》的外圍結構是中度混變模式,具體如下:

  • 玩法:主線關卡
  • 養(yǎng)成:天賦樹,武器
  • 功能:訓練,商店,任務等

玩法

主線副本是目前唯一的玩法:

  • 每次挑戰(zhàn)消耗5點體力
  • 目前版本關卡只有0和1兩個,分別有30 / 100波敵人
  • 根據(jù)歷史最高生存輪次,可領取一次性獎勵(抽卡券、寶石、刀碎片)
  • 每次挑戰(zhàn)獎勵為金幣和抽卡券



養(yǎng)成

天賦樹

  • 傳統(tǒng)天賦樹,消耗經驗依次激活激活
  • 獎勵包括血攻暴三維百分比加成、抽卡券、金幣和寶石



武器

  • 消耗武器碎片和金幣,解鎖 / 升級武器,提升血、魔和攻擊力
  • 到達特定等級,解鎖技能,每組技能為二選一裝備

系統(tǒng)

內容較少且沒有值得說的,略過。

商業(yè)化

商業(yè)化是傳統(tǒng)的混合變現(xiàn),內容較少。

IAA

購買體力

IAP

寶石直購



結語

經過上面的詳細拆解,可以看出《I Am Sword》是一款綜合表現(xiàn)非常出色的產品:美術采用水墨風格,搭配酷似《鬼滅之刃》的戰(zhàn)斗特效,表現(xiàn)出了極高的獨特性;核心玩法是雙人協(xié)戰(zhàn)的回合制肉鴿,有一定動作彈射元素,戰(zhàn)斗體驗緊張刺激;外圍系統(tǒng)較為簡潔,內容總量并不算多。

另外值得關注的是,111%在產品類型上采用了公司擅長的雙人協(xié)作模式,但在核心玩法上從塔防的舒適區(qū)跳了出來,嘗試通過風格化美術和回合制動作玩法來打開市場。產品體驗較為別致,但目前內容較少,且一些具體機制還需要打磨,不過整體來說是一款可以期待的佳作。

最后,雖然這篇文檔對《I Am Sword》進行了較為詳細的分析,但還是推薦大家去嘗試一下這款優(yōu)秀的游戲,體驗在化身刀劍后與隊友并肩作戰(zhàn)的獨特樂趣!

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