沒這個能力。
文/安德魯
魔獸手游被判了死緩。
這周微軟又開啟了游戲業(yè)務(wù)的一輪大裁員,暴雪游戲這邊,首當其沖的是魔獸手游。
7月3日,暴雪正式宣布《魔獸大作戰(zhàn)》即將停更,進入“維護模式”,不再推出新的內(nèi)容。簡而言之,就和目前的《星際爭霸2》和《風暴英雄》一樣,只會修修bug,保持一些原有活動/賽季之類的周期輪換。
說是徹底死了還不至于,你想玩還能玩,也還能看到有人在線——就像過去的《暗黑破壞神2》(推出重制版之前)和《魔獸爭霸3》一樣,暴雪雖然不更新了,但還是維護著戰(zhàn)網(wǎng)、天梯之類的服務(wù)。
但這還是不免讓人唏噓。
一款游戲進入到這種階段,晚景能有多凄涼,看“頭目”麥德三世從暴雪跑路時候的狀況就知道了。
可是話說回來,這時候《星際爭霸2》已經(jīng)走到了第十年,大家情感上沒那么難接受。《風暴英雄》雖然年頭還不算太長,但它正常運營時候的窘境,外界也都算是有目共睹。
而《魔獸大作戰(zhàn)》是一款正式上線不到兩年的手游。
哦,對了——它還是9年以前和暗黑手游同期開始研發(fā)的。
與此同時,《暗黑破壞神:不朽》那邊最近更新了德魯伊職業(yè),你會驚訝地看到,評論區(qū)有人夸它美術(shù)造型上比《暗黑破壞神4》做得好。
誠然,暗黑4角色造型都是典型暴式審美,也有DEI相關(guān)的各種限制和考量。但這種對比還是有點諷刺。畢竟,2018年Wyatt在臺上公布暗黑手游,QA環(huán)節(jié)慌不擇言說出那句“你們沒有手機嗎”的時候,肯定想不到幾年后這樣一副光景。
說回魔獸手游,平心而論,我真的覺得還挺好玩的——尤其是PVE部分的前中期體驗。為此我還氪了一筆不少于標準版3A的錢。
PVE部分,游戲并不是一個那么典型的CR-like或是多么直觀的《皇室戰(zhàn)爭》換皮。
一樣的“卡組”構(gòu)筑+豎屏策略對決,相近的能量機制、獲勝目標,這些看起來大差不差。首曝的時候,游戲的樣子完全符合人們對一款《皇室戰(zhàn)爭》-like的想象:屏幕上方有雙方血量、對局時間,下方“手牌”里是棋子一樣的作戰(zhàn)單位和黃金,可以類比《皇室戰(zhàn)爭》中的卡牌和圣水。
你也完全可以按照《皇室戰(zhàn)爭》的規(guī)則來理解游戲的底層玩法,不過在此之上,除了套用魔獸IP的背景和角色設(shè)定,《魔獸大作戰(zhàn)》也有一些對《魔獸爭霸》經(jīng)典玩法要素的應(yīng)用。
具體的體驗差異,我在講過,就不展開了。
不過這些不那么重要,重要的在于:
“你是暴雪”
“那是魔獸”
“這是魔獸IP的第一款手游”
(爐石有手機版,但底色并不是一款原生手游)
對于我和一些玩家而言,《魔獸大作戰(zhàn)》挺有意思的,搭配的策略性、帶一點兒臨場反應(yīng)的操作,以及這些要素和魔獸這個IP的結(jié)合,帶來的反饋都算得上有趣——但也僅限于此。而對于更多玩家來說,暴雪宣稱要發(fā)布魔獸IP的新作,而后拿出的只是一個還算有趣的小玩意,是遠遠滿足不了大眾想象、甚至在很多人看來是不合格的。
魔獸手游在上線后的一年半里,也沒能有效地把自己的內(nèi)容擴充到一個更為豐盈的狀態(tài)。它只是一個適配移動端體量的小玩意,承載不住更多的期待。更何況,這個“小玩意”的研發(fā)周期長達7年,動用了暴雪大幾十人甚至可能規(guī)模更大的團隊。
你看,我在前面對它的稱贊特意強調(diào)了前中期,是因為隨著體驗深入,它的弊端也愈發(fā)凸顯。
比如從整個游戲的玩法體量來看,我猜開發(fā)團隊到正式公測都沒太想好,要怎么給玩家創(chuàng)造明確的、長期游玩驅(qū)動力。你推了幾章地圖之后就會發(fā)現(xiàn),他們顯然指望你“把每一個關(guān)卡都打上五六遍”。
想象一下每一關(guān)至少打上五六遍
對于一款“外界乍一看很像《皇室戰(zhàn)爭》”的手游,他們把留存的寶壓在了反復推圖上。這想必會讓不少人費解。
《魔獸大作戰(zhàn)》前期體驗其實很像是一款輕量的單機,能讓人回想起一些小時候玩《魔獸爭霸》的體驗,這是它“上手過程有趣”的基底。
而與此同時,游戲PVP部分的玩法,在早期版本看起來又不太受開發(fā)團隊重視。地圖數(shù)量,以及相應(yīng)的匹配機制、規(guī)則和優(yōu)化的完備程度,做得都明顯不如PVE。
上線之后的一年多里,開發(fā)團隊不是沒有在擴充內(nèi)容深度,從地下城、團隊副本和季節(jié)性活動的更新,到各種平衡性補丁,以及上線PC版本等等。都能看出游戲是在朝著更完善的方向走的。
對暴雪而言更新頻率還行,對手游而言不夠
但說實話,暴雪團隊反應(yīng)的速度,對比當下主流的手游運營、版本更新節(jié)奏,有點不太夠。到頭來留給它證明自己的時間也實在不多了。
在此基礎(chǔ)上,游戲的付費設(shè)計也做得比較克制。市場表現(xiàn)這一側(cè),除了剛上線借著大IP的名頭有過一個不錯的亮相,后續(xù)再也沒有過明顯的回升曲線。
游戲最后一次出現(xiàn)在可觀測的榜單上,已經(jīng)是半年多之前了
事到如此,《魔獸大作戰(zhàn)》的這個結(jié)局也不能說多讓人意外。
剛?cè)胄械那皟赡?,我有幸采訪過《星際爭霸2》的前創(chuàng)意總監(jiān),當時和他聊到了RTS在移動端的可能。
就在同一個月,《皇室戰(zhàn)爭》剛亮相,跟他說的有不少契合之處。我當時心想“老兵不愧是老兵,看品類發(fā)展確實透徹”。
當時聊的是《星際爭霸》,我自然覺得《魔獸爭霸》也是同理。
所以到了三年前《魔獸大作戰(zhàn)》第一次公布的時候,我一度也有點興奮,盡管我知道很多人覺得這樣的一個“魔獸IP手游”讓人失望,但在對RTS又菜又愛的我看來,它是一種很暴雪式的解法——就像當年《星際爭霸》《魔獸爭霸3》在品類里所做的整合一樣?!赌ЙF大作戰(zhàn)》來得確實晚了點,如果它能……那……
可現(xiàn)實畢竟沒這么多如果。
如今看來,RTS的沒落和MOBA的流行、手游的快速崛起,暴雪都沒抓住。你可能不得不承認,暴雪就是整不好手游。
我一開始寫的標題是“暴雪做不好手游”,寫到這兒改了一下——眼下的暴雪不只是做不好,就算有一個還不錯的玩法底子,恐怕也運營不好。
過去的這些年里,暴雪不止《魔獸大作戰(zhàn)》這一次嘗試,比如那個“魔獸IP+寶可夢玩法”的項目,和其他一些一樣沒能活到大家眼前、只存在于傳聞中的手游,海外知名記者Jason Schreier的《Play Nice》里,這些都有提及。
暴雪對于移動端的無力,十幾年前就多少有點征兆。熟悉爐石的應(yīng)該知道,爐石手機版的各種優(yōu)化問題,到今天都已經(jīng)有點積重難返的味道了。
搞不定就是搞不定,沒這個能力。
當然,移動端的技術(shù)實操上,歐美大廠普遍不如國內(nèi),所以才有騰訊網(wǎng)易那么多的IP合作項目。
只可惜暴雪國服停服風波前后,《魔獸世界》手游跟著一起沒了,《魔獸大作戰(zhàn)》也成了現(xiàn)在這個樣子。
你說什么時候能有下一個暴雪IP的手游證明一下自己,我覺得怕是遙遙無期咯~
游戲葡萄招聘內(nèi)容編輯,
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