7月2日,《解限機》正式開啟全球公測,登錄官網PC、Steam、Xbox等多個平臺,游戲前期積蓄的熱度終于在盛夏來臨之際爆發開來,首日創下13.2萬的在線峰值,在Steam新品榜、游玩人數榜等多個榜單名列前茅。
火力交織,引擎轟鳴,連續兩日的機甲鏖戰,讓海量玩家真切感受到了為何機甲是人類工業的浪漫幻想,他們經由抖音、B站等主流社媒平臺分享游戲的方方面面,一邊喊著“天空屬于矛隼”一類的熱血臺詞,一邊炫出五花八門的機甲涂裝。
海外評論同樣熱鬧,Polygon編輯聲稱“任何人第一眼看到游戲機甲時,都會發自肺腑地吐出一句‘dam’”,IGN編輯表示游戲的地圖、機甲足夠多元,“每張地圖都有所差異,促使玩家根據戰場定位選擇不同機甲來處理情況”, Eurogamer編輯認為游戲“著實提供了一些嶄新的、令人興奮的體驗”,推特、Reddit等平臺的議論同樣熱烈,有玩家被游戲的照片模式硬控兩個小時,有玩家認為它已經取締其心中最佳機甲游戲的地位。
《解限機》匯成了一股蔓延全球的機甲狂潮,此番情形再度引來新華社的關注,從熱度、創作品質、文化出海等方面予以認可,評價游戲為“中國文化領域創新發展的典型代表”,新華社儼然成為了《解限機》一路披荊斬棘、揚帆出海的見證人。
毋庸置疑,依托高品質實現賽道突圍的《解限機》,已躋身國產游戲在全球舞臺的又一塊門面。
四個月沖刺調整,游戲如何再上一層
相較2月份的全球風暴測試版本,正式上線的《解限機》可以說是大有不同,概括地說可以分成兩個大塊,一個是既有內容的調整優化,另一個是新地圖、新機甲、格納庫等內容更新。
體驗調整方面,開局十二臺機甲免費解鎖,新手教程可跳過,為玩家騰出更多選擇自由,PvEvP模式“風暴模式”迎來重大調整,局內獲取的插件與3v3、6v6競技模式脫鉤,移除武裝養成,劃分普通、困難、挑戰層級,引入更多強力Boss來保證游戲平衡性與挑戰性。
新增內容上,新地圖引入了月面低重力、水下作戰等環境機制,月球的重力差異提高了機甲的機動性,開闊的戰場也讓戰略點位分散得更開;地圖“波塞冬軍械庫”的水下場景加重了移動負荷,炮火傷害的削弱變相抬高了近戰機甲的優勢,水下地面相連通的立體縱深設計為玩家開辟了更多戰術空間,飛景、白虹兩臺新機甲的加入進一步豐富了戰場博弈深度。
對此,玩家紛紛給出“官方是懂行的”的評價,一來,新地圖、新機甲的推出滿足了核心受眾對游戲發展的需求,二來,瑪什馬克模式的獨立與改進正面回應了測試玩家的反饋,這些調整無一不是有的放矢。
游戲正式上線后,玩家也真切感受到官方的許諾與調整的積極性,尤其是針對此前爭議頗多的瑪什馬克模式,玩家給出了更多的正面評價,認為它既是游戲擴充玩法、增加受眾面的一種必須,官方的多項改動也讓該模式的體驗直線上升。
作為一款免費的在線服務型游戲,游戲資源的投放、流轉不可謂不關鍵,官方免費送機甲、把瑪什馬克模式獨立開來的操作,在GameRes看來,無異于一次急轉向,測試期將機甲的解鎖、屬性提升作為玩家持續游玩的動力之一,取消這些強綁定之后游戲自然得尋找另一條游玩→反饋→成長的循環鏈路,西山居的選擇是,將游戲各類玩法的體驗趣味與玩家自身的技巧成長、經驗積累放在更顯眼的位置上。
西山居敢于在四個月的限期內,做出這種大幅影響游戲內容消耗的調整,既與制作組的資源儲備、產能保障有關,也跟西山居“與玩家交朋友”的游戲運營理念相合。究其根底,《解限機》有太多的特殊性,這是西山居第一次制作機甲游戲,機甲題材的在線對抗游戲,不止是國內,放眼全球,也難以找出太多的參考案例,很多情況都是得自己摸著石頭過河。
因此,與玩家保持密切聯系,在雙向互動中持續調整游戲的前進方向尤為重要。在這過程中,玩家尤其是中國玩家的反饋、建議發揮了不可磨滅的作用,他們從項目曝光之際陪著它走到今天,從玩法、操作、運營等方面為游戲獻言獻策,就連“解限機”這個名字,當初也是玩家共同投票選出來的。
它象征著一場夢,是無數中國玩家、機甲愛好者對高品質國產原創機甲游戲的幻想。
2022年官方以“薪火重工”名號公布游戲實機時的玩家評論
為了這個夢,西山居埋頭鉆研了十年。
十年砥礪,《解限機》淬煉出璀璨榮光
2015年,以對海外游戲團隊的追加投資為契機,西山居開始著手構想公司的第一款機甲游戲,英國團隊負責具體研發,日本設計師提供機甲概念圖,西山居做方向把控,初涉機甲游戲領域的西山居,扮演更多的,是學徒的角色。
歷經十年,立項四次,他們學成出師,項目也從跨國合作轉為自主設計研發。
團隊一度陷入絕望困境,項目制作人郭煒煒曾在采訪中提到,“一種聲音認為項目已經進行到第四次,已經沒有信心了。另一種聲音則表達了對于我們是否真的能在這個領域取得成功的疑慮,質疑團隊的能力和實力?!?/p>
《解限機》的征途之所以艱澀難行,源于團隊走的每一步幾乎都是國產游戲從零到一的突破。
長期以來國產機甲游戲多止于表面的視覺呈現,內核仍舊是卡牌、策略那一套,而非做實質性的機甲操控體驗——一來,動作游戲的門檻本來就高,二來,機甲操控邏輯又迥異于常規動作游戲。
高品質的機甲題材多人對戰游戲,項目的高定位讓游戲注定非同反響。
如機甲設計,它與玩家的操作掛鉤,機體的沖刺、火力輸出、飛行,乃至變形,都應當嚴格遵循物理法則,要求團隊吃透機甲的骨骼設計、板甲切割方式,涉及動力學、材料學、工程學等多門知識。
如視覺效果,那些或犀利或厚重或優雅的機甲,要“對味”靠的不止是設計,還得獻祭美術、程序的頭發。在寫實風格下,其復雜的結構與精細的建模才能帶給玩家巨物的威壓感、酷炫感,至于那漫天的炮火轟鳴、激光射線,與板野馬戲一般的追蹤彈,特效渲染、傷害判定、參數調校等,個個是技術活、精細活。
如操作體驗,針對機甲與人體的差異性,西山居提煉出力量感、火力感、速度感三個核心,通過彈坑痕跡、樹木傾軋、水體濺射等場景交互表現力量,遠可榴彈炮、激光線,近有流體盾、長槍大斧,密不透風的火力交織網分分鐘讓玩家熱血上涌;一個能量噴射,機甲可瞬間突進數百米,乃至其上天潛海無所不能的立體機動性,讓玩家充分領略何謂“風馳電掣”。
如果說酷炫的機甲造型,激烈的鋼鐵對抗是游戲的第一吸引力,那么把玩家領略這一魅力的門檻降下來即是游戲提高玩家轉化率的關鍵,輔助鎖定、雙血條機制、操作反饋,把復雜的機甲戰斗操作削平,是學習門檻的降低,玩家上場即能感受火炮轟鳴、立體高速作戰的爽感;同時借助團隊協同、機體操作差異、精細操控、戰術安排來實現柔滑的上升曲線。
2023年TGA頒獎盛典上游戲全球首曝,可以說是項目進展的一個重要拐點,節節攀升的熱度,全球機甲粉絲、硬核玩家的嘖嘖稱奇,讓西山居有了更充足的底氣去打磨游戲質量,他們看到了一塊曠日持久的市場空缺,而《解限機》,有望成為那塊補天石。
從首曝到公測,他們一步步地去撐開游戲的觸達邊界,讓這個沒有太多依托的原創IP沉淀為一塊國際招牌。
他們確立了游戲的發展路徑,在英雄射擊的團隊競技玩法框架下,通過新機甲、新地圖推出來持續獲取關注度;
基于機甲題材特性,他們以技術為依托,開辟風暴行動-瑪什馬克的宏大戰場,260平方公里的巨型地圖、遮天蔽日的大型Boss對決,讓機甲游戲的刺激閾值再次拔高。
宣傳方案與外圍生態拓展上,則錨定核心群體,無論是聯合MOSHOW推出矛隼定制模型,還是邀請澤野弘之創作主題曲《UPGRADE(D)》,這些均準確戳中核心玩家的好感區,如若制作團隊不是資深機甲迷,這些聯動、合作也不會讓玩家發出“懂行”的評價。
十年磨一劍,進入公測階段的《解限機》終于到了收獲的時候,開局Steam 13萬的在線峰值、Steam全球暢銷第七的成績,它讓曾經小眾的機甲游戲也有了與主流游戲掰掰手腕的機會。
而這遠非《解限機》漫漫長途的終點,從長線運營的服務型游戲的生命周期來看,公測后的《解限機》來到了新征程的起點,而從國產游戲的發展歷程來看,它也許開啟了國產科幻游戲的新篇章。
三十年沉淀,西山居書寫中國科幻游戲新篇章
制作人郭煒煒曾在多個場合中表示過,《解限機》與他童年時期的接觸到的機甲文化有深刻聯系,項目成立的初衷即是為了打破國外的機甲認知體系,創立屬于中國的科幻機甲。
《解限機》中的機甲派系“薪火重工”,旗下所擁有的機甲就帶著些國風元素,龍淵手持玉龍戰戟,赤霄揮舞摧星戰斧,把古代冷兵器的貼身搏斗帶到了科技高度發達的戰場中去。
而官方新公布的動畫短片《菲奧妮·菲爾》則上升到另一個層級,他們并未使用中國節、中國菜一類的視覺表征符號,而是轉入內在的精神表達,一頭金發的主角菲奧妮·菲爾繼承了父親人人為我,我為人人的理想,致力于將人類科技結晶—能與人類意識鏈接的巨型機甲用于建造家園、保衛人類,為此遭到軍火商襲擊,短片高潮部分,菲爾潛能爆發,與機甲同步率超過100%,成功扭轉戰局。
無論是“人類可以借助工具來放大自己的主觀能動性”的觀點表達,還是“團結一致、守望相助”的美好志愿,它反映出來的是中國人某種深層的思維方式或價值取向,它也暗合“機甲是人的延伸”、“駕駛員是鋼鐵之魂燃燒的核心”這樣一些機甲作品的經典主題。
這恰恰是這些年在國際舞臺嶄露頭角的中國科幻作品的一致表達,它們依靠各自在所屬領域的過硬品質,得到全球受眾的歡迎,也向世人展示出了中國人的精神面貌、文化底色。
從寬泛的意義上來說,機甲隸屬于科幻的一個分支,《解限機》與《三體》、《流浪地球》等作品一樣,依托科幻,成為了中國向世界講述中國力量的新載體。
新華社對《解限機》的報道中,不止一次提到所扮演的文化傳播角色,《解限機》“以中國視角展望世界的未來,讓世界看見中國敘事的獨特魅力”,它意味著“我們有能力傳承中國源遠流長的文化,更有能力書寫科幻與未來”。
《解限機》要做的,就是要在游戲領域充當引路人角色,一方面以品質打磨為基礎,用口碑讓游戲在全球市場站穩腳跟,另一方面以文化為內核,向世界講述“下潛深?!?、“上摘星辰”的未來故事。
扎根在“科幻”這塊肥沃的土壤上,《解限機》的上限還遠未可知,從游戲的場景開辟上,小到工廠、大到宇宙,都是它的取材范圍;
從劇情擴展、世界觀表達上,它能將“駕駛員”作為一個主體去表現,游戲目前已實裝的駕駛員模型、格納庫場景便是一個基底,玩家的操控視角或可從駕駛員、機甲之間切換,進而去表現人與人、人與機器的關系;
玩家也積極為游戲獻言獻策,游戲可借鑒《絕地潛兵》前段時間火熱出圈的保衛戰役,以機甲的宏偉視角呈現出波瀾壯闊的人類史詩,見證國人及全球玩家的家國情懷與國際友好精神。
畢竟科幻,本身就孕育著無限的可能性,玩家的攜手同行與西山居的砥礪奮進,足以讓《解限機》一次次去打破各種限制。(文/潯陽)
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