「網感人生。」
文/王丹&秋秋
現在聊《無盡冬日》有多成功,并不是什么新鮮事了。
在Sensor Tower最新的5月全球手游收入榜單中,《無盡冬日》升至第二位,僅次于《王者榮耀》;點點互動(下稱點點)因此實現了約150億元的年收入,成為全球收入前十的游戲廠商——放眼整個北京圈來看,2024年收入能達到這個水平的,估計也就點點一家。
不止如此,點點SLG+模擬經營新品《KingShot》在今年2月上線后,僅用117天便取得了7.17億元收入(Pocket Gamer報道),位列5月出海收入榜第五名。
從默默無名,到全球知名,點點只用了兩年時間。這種勢頭,也讓這家廠商常常與黑馬、低調、悶聲發財掛鉤。
但事實真是這樣嗎?
回看點點的研發經歷,你會發現它并非某個出顧茅廬的新秀廠商,反而可能是國內最能熬的游戲廠商之一,甚至有點「大器晚成」:
點點成立于2010年,在《無盡冬日》上線前,公司就有《Family Farm》《Frozen City》《Valor Legends》《Awaken: Chaos Era》《菲菲大冒險》等多款千萬級月流水爆款。
在這些爆款背后,他們更是有著堪稱勞模的研發、發行效率,至今上線、測試的產品超過80款,甚至差點因此「餓死」——他們用這樣高頻的產品驗證,才最終熬出《無盡冬日》這樣的現象級爆款
(點點歷年產品統計表可見文末)
更重要的是,點點并非頭腦一熱,就硬著脖子研發測試,去賭成功和失敗的概率。
一來,他們可以說是國內SLG、休閑賽道經驗最充足的團隊——點點的前身是2010年成立的FunPlus北京工作室。也就是說,在被世紀華通并購前,他們已經有了8年的游戲研發發行經驗;
二來,點點CEO陳琦也善于感知和追逐行業變化:加入點點前,陳琦做過個人網站、采訪過樸樹韓紅等音樂人、當過央視記者、直播爬過珠峰、做過用戶量超2500萬的社交平臺、當過海外游戲大廠的亞洲CEO……可以說,陳琦是當時中國最懂互聯網的一代人。
陳琦作為央視記者在5800米高度拍攝的珠峰
扎實的經驗積累,善于感知變化的老板、持續迭代的產品投入……《無盡冬日》成功的背后,是點點遠超想象的厚積薄發。
它不是一匹黑馬,而是一匹終于才美外現的千里馬。
01
網感人生:
從央視記者到FunPlus COO
或許陳琦也沒想過,自己能在點點安穩待14年。
他曾于1997年就讀北京師范大學。當時國內互聯網興起搭建個人網站風潮,陳琦也在大學期間搭建了音樂相關的個人網站,并邀請樸樹、水木年華、韓紅等歌手接受采訪,將內容整理成稿發布在該網站上。后來,該網站被《三聯生活周刊》評為全國十大特色個人網站。
2001年畢業后,陳琦進入中央電視臺總編室,在《國家地理》頻道擔任網絡策劃,并順利成為央視網CCTV.com的創始成員和首批網絡央視記者。
2003年5月,央視首部全球網絡同步直播節目《2003 站在第三極》上線,陳琦作為唯一一位CCTV.com記者全程參與直播,在海拔超6500米的珠穆朗瑪峰上追蹤報道——這是人類史上首次直播攀登珠峰。
圖源CCTV.com
跟隨《國家地理》節目,陳琦乘坐熱氣球飛躍三峽、探訪非洲、穿越南極北極……這些經歷加深了他對自然的熱愛。于是在2004年,陳琦離開央視,加入保護國際基金會,用三年時間在中國西部藏區記錄和宣傳自然保護。
陳琦微博
直到2006年末,陳琦在KOOLANOO集團董事長KOBO的邀請下重回互聯網行業。當時虛擬交友社區MySpace在海外相當流行,他們便想做一款「中國的MySpace」。
得益于陳琦此前的互聯網實踐經驗,他們在2007年2月推出的360圈,很快成了90后年輕人休閑交友的集聚地,產品不到半年注冊量超過150萬,不到一年注冊量超過2500萬,月瀏覽量超過3億,被艾瑞咨詢評為中國第三大虛名制交友社區,僅次于騰訊QQ和51博客(現51游戲)。
360圈的市場成績,令團隊獲得了KOOLANOO集團三輪共3300萬美元投資,陳琦也因此擔任了KOOLANOO集團的COO。
2010年,360圈宣布關閉運營。陳琦跟隨朋友進入游戲行業,加入了SPIL GAMES,這家公司是當時全球最大的休閑游戲廠商,網站月訪問量超過1.2億。之后,陳琦歷任亞洲區(Asian)COO、CEO,Base上海。
陳琦微博
有接近陳琦的人士表示,陳琦在SPIL GAMES時與其他管理層有不少理念不合的地方,陳琦認為他們有些佛系,比如當時他很早就注意到移動端的風口,但其他人仍堅持做H5。
陳琦微博
2010年,鐘英武(Andy)回國創立了點點(FunPlus北京工作室)。陳琦作為好友,曾多次去北京與Andy交流行業經驗,期間陳琦給點點提了不少融資建議,Andy便順勢邀請陳琦共事。
于是在2011年底,陳琦加入了成立一年多的點點。
左陳琦,右鐘英武,下同。圖源新浪游戲
圖源動點科技
陳琦加入前,點點走的是Andy的「老路」:
2008年,Andy在硅谷游戲廠商RockYou任職技術總監,并帶隊研發了社交游戲《Birthday Cards》《Zoo World(玩法類似后來騰訊的《QQ牧場》)》《Casino World》,前兩款游戲上線后,分別最高位列Facebook月活排行榜第二(4200萬月活)和第十。
《Zoo World》,圖源17173
點點成立后的首款頁游《家庭農場(Family Farm)》,同樣選擇了較為成熟的歐洲市場(Facebook、荷蘭社交網站Hyves、德國社交網站VZ Network)、休閑模擬經營社交賽道(玩法原型為當時Facebook月活排行榜第一的農場偷菜游戲《FarmVille》,更早原型為2008年國內人人網的社交游戲《開心農場》)。
《Family Farm》
成熟的路徑,搭配Andy此前研發Facebook社交游戲的經驗,《家庭農場》很快在德國VZ Network(2010年10月)和Facebook(2011年)上線并爆火,其中游戲在Facebook上線首日,便吸引超10萬用戶,首周實現盈利,半年后月收入達到100萬美元。
據大連理工大學招生辦,Andy認為《家庭農場》的成功得益于創新。
"《家庭農場》最大的創新,是我們更加細致地模擬人的生活,擺脫了其他農場類游戲簡單地播種、收獲、賣錢的模式,我們把游戲變得更貼近真實的生活。"
而在陳琦加入后的2012年,點點啟用全新品牌FunPlus,并將《家庭農場》移植到移動端——后者就是于同年11月上線的《天天農場(Family Farm Seaside)》。
《天天農場》
財報顯示,這款游戲在2014年3月實現月入超150萬美元;當時媒體也報道,《天天農場》上線四年內用戶量超6000萬,登上過美國、德國等87個全球市場iOS暢銷榜TOP 10。
《天天農場》的移動端表現,間接證明了此前陳琦的預判,也給當時的FunPlus拉來了第一輪投資——2012年12月,金沙江創投向他們投資了1200萬美元。
獲得融資的FunPlus繼續推進歐洲市場和模擬經營業務。2012年底,他們推出了農場模擬經營+RPG游戲《Royal Story》;2014年6月,又推出了農場模擬經營游戲《Happy Acres》(上線兩個月流水超60萬美元)……財報顯示,點點(開曼+北京)2013年、2014年收入為4.07億、7.69億元。
如果按照這個勢頭,FunPlus和點點或許會成為模擬經營賽道的頭部廠商。
命運的轉折,發生在2014下半年。
02
三次并購:
世紀華通69億「截胡」拿下點點
2014年8月,一樁超過60億人民幣的擬定并購案誕生,刷新了當時A股游戲并購案的金額新高。
A股上市公司中技控股在當月18日發布了《非公開發行A股股票預案》,稱將以60.2億人民幣收購點點(開曼+北京)、15億人民幣收購儒意欣欣(2022年儒意也進入了游戲行業,主攻SLG)。
這份預案展示了中技控股擬天價收購點點的原因。除了自身業務需要,他們認為點點有六大優勢:研運一體的業務體系、良好的社區和忠實用戶、與主流平臺的長期合作關系、優秀的研發團隊和創新能力、穩定的運營體系、完善的數據分析系統。
看起來似乎都是廢話,但這些評價放到今天的點點上,倒也恰如其分。更關鍵的是,他們還披露了一系列數據——
報告顯示,同期點點在Facebook擁有超過1.4億的注冊用戶、1500萬的月活用戶規模,在平臺模擬賽道僅次于Zynga;
此外,點點當時還代理了《Flower Shop》《Texas Hold'em Poker(德州撲克)》《凱撒之路》等游戲在 Facebook 等平臺的海外發行,并獲得了當時國內收入第一的莉莉絲《刀塔傳奇》的東南亞市場代理權。
作為對并購的回應,FunPlus承諾對賭期內,點點累計扣非凈利潤不低于11.8億人民幣(2014下半年:1.7億、2015年:4.5億、2016年:5.6億)——這對當時的點點來說是不小的壓力,畢竟2013年和2014上半年,其凈利潤僅1.9億和1.1億,且當時主要在研產品只有一款模擬餐廳游戲《Happy Cook》。
不過,點點在A股市場的第一個伯樂只是曇花一現。
2015年8月,中技控股發布公告,稱與點點達成一致,雙方決定終止合作。同期,華西股份在2015年8月發布公告,稱子公司擬和東方弘泰志合成立并購基金,購買點點60%股權,并將支付1億元定金。
很快,華西和東方弘泰作為合伙人參與成立了華聰、華毓、菁堯三家投資機構——后三者在2015年9月8日,通過33.18億元+6000萬元的對價,購買了點點開曼和北京各60%的股權。
然而戲劇性的一幕再度出現:2015年10月29日,華西發布公告稱,世紀華通擬收購華聰、華毓、菁堯持有的全部點點股權。同年11月,世紀華通稱將預計以134.63億元,打包購買中手游和點點的全部股權,其中點點的預估交易對價為69.39億元。
也就是說,短短兩三個月,華西和東方弘泰的眼光賺來了8億元的差價,世紀華通最終全盤接手點點。
那時的世紀華通,正在游戲行業「掃貨」。
2014年,其以18億元對價收購了天游(《神仙道》)、七酷(《熱血戰紀》)進入游戲行業,實現了2014年、2015年前三季度凈利潤同比157%、198%的高速增長——充足的資產,加上并購游戲廠商的積極影響,是世紀華通決定博一手的原因之一。
敲定計劃后,世紀華通花了三年多的時間,才終于在2018年1月宣布完成全部交易;6月,世紀華通再次發布公告,宣布聘任陳琦為公司副總裁——這期間,點點承諾的業績也接近完成:2016年、2017年,點點歸母凈利潤分別為5.3億元、7.1億元,超過約定金額。
2019年4月,世紀華通公布點點2018年歸母凈利潤達到8.6億,完成業績承諾;同年9月,Andy卸任北京點點的董事長職位,陳琦升任董事長,真正掌權點點,并推出公司海外品牌Century Games。
在2015年的收購預案中,世紀華通曾表示:
「本次交易完成后,標的公司業務會與上市公司原有游戲業務形成巨大的協同效應,上市公司將成為真正的跨國性網絡游戲集團企業……樹立上市公司在游戲行業的龍頭地位。」
在當時,這似乎是資本市場上最常見的話術。但在10年之后的今天,點點幫助世紀華通實現了這些預言。
03
臥薪嘗膽:
每天高強度開發,但入不敷出
不過10年前的人無法預知未來。當時并購消息傳出時,確實有人覺得世紀華通買的不值。
因為在2014年,FunPlus做了個重大決策:在北京搭建游戲工作室KingsGroup,轉型研發SLG游戲。
2016年,也就是世紀華通剛開始推進并購事宜期間,KingsGroup的首款自研SLG游戲《阿瓦隆之王》上線,并在當年11月,成為第一款登頂美國iOS暢銷榜的中國游戲;
2017年,KingsGroup又推出自研SLG《火槍紀元》,,該游戲首年收入預估超2.5億美元。
這也意味著,彼時世紀華通花費天價,卻未能拿下FunPlus更賺錢的SLG業務。畢竟當時有傳言稱,點點僅憑借這兩款游戲的海外代理,就完成了業績對賭——后者承諾的業績中,包含了兩款游戲40%的營收。
雖然傳言難以證實,但世紀華通2018年財報顯示,KingsGroup Holdings是公司第一大供應商,期內采購金額(游戲分成款)達7.73億元,相當于點點2018年總收入45億元的17%、對賭凈利8.3億的93%。
業界對點點價值的質疑也集中在這兒:世紀華通花60多億的高價,結果買了個靠給別家爆款發行來賺錢的團隊?最核心、寶貴的研發能力,似乎仍在別人手里。
沒買過來,那就自己培養。
2018年,世紀華通啟動轉型,將主要精力投放在研發上。
具體到點點,你會發現那幾年,他們的自研生產速度高得出奇,三消、老虎機、模擬經營、RPG、休閑解謎、SLG、派對游戲……似乎是想不斷嘗試,把能摸索的品類、領域,都走一遍。
據葡萄君不完全統計,從2018年到2022年,點點(含2018年收購的TaleFun)推出的自研游戲有40余款。而且他們早在2019年和2021年,就已經入局微信小游戲(《小田田》)和Roblox平臺(《LiveTopia》),眼光頗為超前。
他們的自研產品也不乏爆款。比如沖進美國iOS暢銷榜、的《菲菲大冒險》,以及《Frozen City》《《Valor Legends: Eternity》等多個千萬級月流水產品。
《菲菲大冒險》
當時點點還入股了不少廠商。比如他們、SLG廠商羯磨科技,以及一些海外研發體育、敘事類的廠商。
相關人士表示,點點后來認為投資成功率較低,且這些中小團隊的經驗,很難補充點點的理解和認知,因此后續團隊仍將業務重心放回自研。
與此同時,點點的團隊規模也在極速擴張。知情人士透露,在2019年初,點點團隊約有400人,2020年已經超過1000人,到了2022年則已超過1500人,擁有幾十個工作室,實行扁平化管理。
點點互動分部布局
問題是,盡管自研成效明顯、團隊日益壯大,但就利潤來看,點點這四年在走下坡路。
后續公告披露,2019點點業績大幅下滑,2020年利潤繼續下滑,經營情況并未好轉。世紀華通的解釋是研發投入所致,公司對點點未來的表現仍有良好預期。
另據2023年世紀華通回復交易所問詢函的公告,點點的不少新品,如《Mafia World》《Wonder Cash Casino》《Awaken: Chaos Era》,收入均未達預期,加上《阿瓦隆之王》《火槍紀元》代理合作于2022年4月終止,導致經營虧損繼續擴大。
《Awaken: Chaos Era》,圖源白鯨出海
2019年、2020年雖然利潤下滑,好歹點點最終能賺到錢,只是賺得少;可到了2021年和2022年,他們直接進入了連年虧損的狀態。說白了,就自研產品成績來看,點點正在蒸蒸日上;但算上研發投入的試錯成本,終究還是入不敷出。
世紀華通集團董事會秘書、副總裁時說,當時因為持續虧損、影響到上市公司的業績,點點背負了巨大的壓力,團隊也在極力壓低成本:
“在最低谷的時候,點點整個團隊每天都保持高強度開發的節奏,公司除游戲開發外的一切開銷都控制在極低的水準。可以說點點是臥薪嘗膽。”
也就是在點點利潤滑坡的這段時間,陳琦于2020年10月因個人原因申請辭去世紀華通公司副總裁的職務,此后只擔任點點的CEO。
04
轉虧為盈,熬出來了
但這四年,對點點而言并非沒有意義。不如說,正是因為有足夠多的嘗試積累,點點才摸清了自己的方向。
其一,他們敲定了團隊優先發力的三個賽道。
:“現在點點主要關注的,一是大休閑賽道,二是大RPG賽道,另外一個是創新策略游戲賽道,但并非傳統的SLG,而是會融合更多敘事表達,有很強代入感和個人成長感的變種產品。”
據相關人士透露,陳琦還曾說過,希望點點有朝一日能進入全球休閑游戲品牌Top 3。
《Frozen City》
其二,點點愈發重視各類產品之間的融合。
點點CMO:“現在各個公司做手游有一定積累之后,各種產品融合就做得越來越強,大家都在做融合。我看到的一個趨勢是重度游戲輕度化,部分SLG的包裝更休閑,休閑游戲重度化,這是一個趨勢。”
陳琦在聊點點選賽道的邏輯時,也進一步解釋過,他們會選擇天花板高的大賽道,再到大賽道里尋找細分切入點,并在品類、子賽道之間嘗試融合:“以休閑游戲為例,我們在很多子賽道都有布局,包括模擬經營、烹飪、消除等等,其中有很多融合成分,我們會發現同時玩多個品類和子賽道產品的玩家非常多。”
而且就融合這事來說,連續多年高產、涉足領域廣泛的點點,確實有優勢——他們在不同品類細分賽道都布局了產品,自然更清楚用戶畫像是否有重疊,不同品類的哪些點可能藏有融合機會。
其三,以陳琦為首的決策團隊,選擇了唯數據論、小步快跑、快速迭代的研發方式。
點點對數據有多敏感?有業內人士告訴葡萄君,自己曾在2022年見過陳琦一面,發現后者對海外不少賽道、各種量級產品的數據、收入規模都倒背如流,簡直像是專門搞賽道研究的。
而點點對于立項這件事,也是以數據為主要考核標準——數據好就活,不好就止損,高層將之稱為Fail-Fast。
據描述,點點通常會給新項目半年左右的資金進行測試,如果數據不佳,公司會考慮給制作人多一個季度或半年時間,如果數據仍未好轉,項目就會砍掉,相關人員活水去下一個項目。
,就「讓海外用戶接受產品」這件事,其實他們沒有什么方法論:“就是反復進行測試,無論是單日、三日和七日的內容測試,還是留存或者付費的測試,我們會花很多精力和成本去做,我們一貫秉持的理念就是讓數據說話,沒有拍腦袋說好或者不好。”
當然,就算是已經順利上線的項目,也避不開敏捷調整的要求——點點上線超10年的老產品,仍保持著每周2次更新、每年100次更新、10年1200次以上更新的迭代速度……
雖然開發量略顯夸張,但陳琦認為這是必要的。
在去年12月的投資者交流會上,他解釋說:“通過非常快的開發節奏,我們得以熟悉自己的方向和能力圈,了解自己的邊界,持續不斷地根據市場反饋做出最優調整。”
從左到右:世紀華通集團董事會秘書黃怡、點點CEO陳琦、世紀華通集團公關總監胡昕。圖源證券時報網
了解這些背景后,你會發現,點點能「試」出《無盡冬日》,根本不是靠純粹的巧合和運氣。
一方面,《無盡冬日》的冰封生存題材,還有SLG+模擬經營的融合方向,都有跡可循——點點2022年推出的放置RPG《Frozen City》,在立項前期進行了大量題材測試,最終選擇了更受市場歡迎的冰雪題材;同時,在投放素材的測試中,他們發現,相較于核心的放置玩法素材,模擬經營類的素材效果更好。
《Frozen City》
我們在前文聊過,除RPG以外,創新策略游戲也是點點關注的賽道之一,且點點早就注意到了「重度游戲輕度化、休閑游戲重度化」的融合趨勢——以已經驗證過的冰封生存題材為基礎,進行體驗更重度的「SLG+模擬經營」嘗試,可謂水到渠成。
《無盡冬日》
另一方面,《無盡冬日》沒有一鳴驚人,而是在上線后經歷了多次更新,以及大量運營活動、持續的買量投放,才爬上了暢銷榜前列。
《無盡冬日》起初排在美國iOS暢銷榜Top 150開外,直到約半年后,才「飛升」進前十
點點過往敏捷迭代、融合玩法的研發思路,或為《無盡冬日》的后期崛起做好了鋪墊。
上線后,《無盡冬日》每個月都保持著較高的版本更新頻率,不斷推出新玩法、新活動。在分析《無盡冬日》時提到,除了數量眾多的單次活動之外,游戲還會提供大量季節性活動、非季節性的小型慶祝活動,甚至還做了釣魚錦標賽這種在SLG中不常見的迷你游戲。
與此同時,十余年的海外發行經驗,讓點點在買量投放上做得更大膽。據App Growing,《無盡冬日》從2023年6月開始加大買量投入;2024年9月,游戲廣告量環比大漲638.4%,拿下當期App Growing手游出海投放榜Top 1。
陳琦后來表示,世紀華通和點點沒有給《無盡冬日》設目標,但這款游戲的表現遠超他們預期。
據data.ai,2023年12月,《無盡冬日》登頂中國游戲出海收入榜;2024年4月1日上線微信小程序后,《無盡冬日》僅用29天就斬斷《尋道大千》的蟬聯紀錄,登上了微信小游戲暢銷Top 1。
這也一舉扭轉了點點連年虧損的困境。
據世紀華通2023年財報,點點年收入較2022年同比增長56.96%,占2023年整個集團收入超44.21%。而那年世紀華通的營業收入為132.85億元人民幣,也就是說,點點的年收入可能超過58.73億。
2024年,點點年收入則飆升至150億,同比增長155%,占整個集團收入近70%。
在外媒Pocket Gamer整理的2024年Top 10手游影響力開發商中,點點排第七,僅次于騰訊。陳琦在LinkedIn上轉發了這條消息,并表示:“很開心每年都能取得一些進步。”
看到這兒,我相信大家都明白,點點不是什么一飛沖天的奇跡,他們是一步步走到今天的。
在投資者交流會上,陳琦說過:“所謂的成功只是大家看到的結果,實際上點點在過去幾年時間里付出了很多精力和心血……要說不同,可能是點點比別人更愿意嘗試,持續探索,不斷試錯。”
黃怡后來也感慨說,好在點點最后熬出來了。
05
續寫傳奇?做自己就夠了
如今,談起這個成功翻盤、時常登頂出海收入榜的公司,我想很多從業者還會關心一個問題:點點是能續寫新的傳奇,還是只能抱著《無盡冬日》啃老本?
葡萄君不敢給未來下定論,但至少就當下來看,我覺得可以確定的一點是:點點依然是點點,他們并沒有因為《無盡冬日》而改變自己的研發作風。
自2023年以來,這家公司仍在高強度研發新品,SLG、消除、解謎、模擬經營、RPG、派對游戲……點點還在不停地試、不停地融合。
而在持續不斷的嘗試中,點點似乎又推出了一個頗具潛力的新品:據外媒Pocket Gamer今年6月報道,上線117天的《Kingshot》,流水可能已經超過1億美元(折合人民幣約7.17億元);在統計的出海收入榜中,《Kingshot》已經沖至Top 5……
圖源Pocket Gamer
這次,在《無盡冬日》「SLG+模擬經營」的底子上,點點換用了中世紀戰爭題材,并融入了更具交互和操作感的類《Thronefall》塔防玩法。算是秉持了點點一貫的「題材吸量驗證+融合玩法」創新打法。
或許,對于點點來說,「能不能續寫新的傳奇?」并不是他們當下重點考慮的問題。與其想些有的沒的,擔心自己能不能再出爆款,不如穩住陣腳——踏踏實實做自己,就夠了。
點點歷年產品統計表(點擊可看高清大圖):
參考資料(上下滑動查看):
雷鋒網 - 無盡冬日,陳琦與世紀華通的「諾亞方舟」
游戲茶館 - 從不被看好到全球第1,這家北京廠商只用了7年
獨立出海聯合體 - 點點互動陳琦:突破北美模擬經營市場,劍指大品類賽道頭部的雄心
獨立出海聯合體 - 點點互動陳琦:從探索到成功,點點互動如何同時完成多條賽道的頭部競爭
游戲陀螺 - 點點互動CEO陳琦:《無盡冬日》創SLG賽道流水新高,下個月將上新游
游戲那點事Gamez - 3年前起步自研,如今多款游戲流水過億,一家北京廠商的崛起
第一財經 - FunPlus需要真正實現本地化
第一財經 - 中國手游出海“生意經”:百億爆款是如何煉成的?
游戲葡萄 - 對話點點互動CMO吳慶:如何做一款常駐出海收入Top 30的模擬經營游戲
游戲葡萄 - FunPlus這款新游開始向“歐美傳統優勢品類”下手了
游戲葡萄 - 盛趣游戲王佶:不設限,才能擁有更好的未來
游戲新知 - 放手兩款頂級SLG,它還是做到了四年收入的峰值
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