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破壞深入做機制代價太大?游戲破壞設計實踐復盤

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作者:余田

首發“魚塘游戲制作工坊”公眾號

零、前言

之前寫過一篇關于破壞設計的文章游戲設計左道,破壞設計思考,最近也進行了實戰驗證,有很多新收獲,于是進行了一下復盤總結,分享出來,希望對在類似方向探索的伙伴有所幫助。

一、破壞和位移碰撞的沖突

本次探索的核心目的是選擇了除位移碰撞外,物理相關方向里最適合應用的破壞機制,將其碰撞的深度結合,來提高整個玩法的上限,利用破壞的高反饋,直覺視覺表現降門檻,同時作為涌現的一環。但是經過落地驗證,破壞本身具有不可控的特性,因此和涌現的不可控疊加后,戰場變得更加混亂,超過了能接受的度,不夠可行。

具體來說有以下幾點:

1.傷害蔓延算法

破壞看似所見即所得,但其實暗含了識別的要求,例如我們為破壞效果做了傷害的蔓延機制,這個機制其實是個很復雜的算法,肯定是不能也不必教給玩家的,但是這就成為了其中一點潛規則,意味玩家對于碰到方舟能造成多大面積的損傷,只能憑感覺。看似也不怎么影響戰斗,大體上高傷害肯定是破壞更多面積,但是,隨著潛規則的積累,整個戰斗就會變得不直觀不可控,識別難度大。舉個具體例子,當玩家處于斬殺線時,是無法識別當前的單位是否能斬殺敵方方舟,這時候會暴露這個問題。

2.組件設計

為了讓破壞更有意義,而不是一個大型血條,那就需要為其賦予意義,來讓玩家撞不同部位有意義,破壞的反饋也會更強。于是做了方舟上的三個組件,組件持續發揮一些正向效果,被破壞了就失去這些效果。

組件這里最初也是和船體一樣的傷害蔓延算法,但是組件如果像素級破壞就會很難識別,所以迭代為獨立血條,但獨立血條場上信息明顯就過多了,最終迭代為按傷害蔓延算法來,但是外觀只做幾個階段變化。這里其實也已經暴露出破壞的不好識別這一問題了。

另外更重要的是,組件的設計非常困難,組件設計目的中還承載了原本的戰中三選一的要求,要足夠明顯的改變每局的體驗,同時又放在商店中可以購買,還不能侵占單位意義,被破壞時要考慮其價值的損失等等。因此,設計過程極為困難,這里其實也說明了問題,設計空間不夠本身就暗示了這個方向不對,但是當時以組件需要數量有限說服了自己。最后雖然設計出來了,但是有很多不滿意的,也沒法再去優化。

3.不規則邊緣影響戰斗

不規則邊緣首先會影響碰撞反彈的預測,但是首次碰撞是可以預測的,后續碰撞本身也不可控,大多數情況也是瞄準單位為主,當時以這個理由暫時放過了這個問題。但是,這個問題始終是存在的,在戰斗中感知不強,但整體也增加了戰斗的不可控。

另外,發射線會隨著破壞進程往后移,但是由于不規則的邊緣,還是會導致有單位進到發射線之后,導致玩家打不到這些單位,這個問題頻次不高,但是體驗比較差。這也是不可控的一種體現。

其他還有戰場信息復雜度,性能代價等等問題,就不一一列舉。這些問題都不難看出,也都有辦法解決,但是再進一步去解決,落地代價過大,相比于破壞帶來的優勢,性價比不高,不值得。

因此總結來說,破壞應該做純反饋,或者少量機制也是服務于反饋,而不應深入做機制,代價太大,整體不是可行的道路。同時,得到一個重要結論:在目前的多人競技這個框架下,物理涌現這個大方向,我們只應該利用位移碰撞這點核心,所有其他的拓展,都性價比不高。

二、對門檻的認知

什么是真正的入門門檻?

過去我認為有這些:一句話說的明白,核心機制規則足夠簡潔易懂,規則符合預期,機制有提前認知最好。這些都沒錯,但這些都不是真正的入門門檻,或者說,入門門檻的定義不是有多簡單教會玩家,而是玩家真正上手獲得樂趣的最小門檻。教會和能玩并且能獲得樂趣間,是完全不同的,例如圍棋的基礎規則比象棋簡單很多,但是獲得樂趣的門檻反而要高。當然五子棋教會和能獲得樂趣的門檻都秒殺前倆,但是深度不夠。

玩家在前期接觸游戲,其實可以細分幾個階段,第一個是教程期,這個時期是一些定制化的教學體驗,也許不是明顯的教程關,但也會針對做一些定制的體驗,也就是這個時期其實并不代表游戲的真實體驗,這個階段第一目標是吸引,第二目標是教會基礎規則。

過去的一個誤區,就是把對于門檻的目光過于集中于這個階段,實際上要留下玩家的真正考驗,在第二個階段,過渡期。過渡期是脫離教程期后的前幾次戰斗,這里要提供一個或多個游戲的典型流派體驗給玩家,這些個流派體驗有比較高的要求,需要簡單好上手還要有足夠樂趣,還得是能代表游戲的典型樂趣。

過渡期還是會做一些定制化的需求,但是整體戰斗和正式戰斗已經沒什么太大區別了,這個階段,玩家還是會需要學一些新東西,但不是基礎規則,而是新的機制,這些我們前期可以釋放的新機制,有多簡潔,有多低門檻可以獲得樂趣,才是真正的門檻。

這個考驗的是基礎核心規則的健壯和擴展性,在這一步,之前的核心玩法還不夠好,導致機制拓展都需要一些新概念,而不是由基本規則的直接衍生。

要做到的目標是,基本規則能很大程度自己有足夠的樂趣,直接支撐整個前期的體驗,具體到我們游戲的標準,是達到前期白板單位也有足夠可玩性,前期都只能有一句話就能理解的機制。

這里就有個權衡,核心規則本身的復雜度當然越低越好,但要綜合過渡期的拓展性,否則反而會造成門檻上升。

核心規則適當可以加少量足夠高拓展空間的底層規則,來換取過渡期的復雜度下降。這其中的度,得具體情況具體分析。

三、戰中變化不夠

核心是局外帶入的卡牌,流派定向程度比較高,且戰中交互不夠,導致敵方帶來的變化不夠有效。我方有一定策略變化,但體驗變化不夠達標。

涌現確實帶來了場面變化,但是由于目前設計的流派打法都比較固定,比較依賴自身卡組的卡,導致打法比較自閉,只是在商店中買點對策卡交互,程度不夠。

這里要做到的目標是,兩個玩家,遇到幾次,卡組沒變,體驗有足夠的變化。具體來說,局外帶的卡,只是定一個風格大方向,實際戰斗內體驗,需要根據局內的變數進行變化,這個變數需要對方玩家和系統都提供。

玩家側,要將雙方策略和操作的互相影響放大,往爭奪,非此即彼的方向想。系統側,用隨機的方式直接提供變化,之前對于隨機性的控制有些過度。

另外,戰中沒有一個通用的成長機制,一來可以根據成長情況不同本身就是一種變化,二來控制戰斗節奏。

四、總結設計反思

設計執念反思:

對像素破壞的追求,過了,多年以前就想將碰撞和像素破壞結合,高估了破壞的作用,低估了破壞的代價。

對核心規則本身簡單的追求,過了,真正的門檻在于設計可得性。補充我進行核心機制優劣判斷的幾個標準:

  1. 拓展性,基于該核心機制,能夠較容易拓展的有意義機制變化數量,決定設計空間的上限。
  2. 設計可得性,門檻,不只是核心機制本身的簡潔和好理解,更重要的是,初步掌握游戲玩家,到精通之前,能夠多低門檻獲得核心樂趣。
  3. 高光反饋上限,將游戲的普通體驗,較高體驗,極低和高光體驗,視作一定固定比例7:2.5:0.5。當達成較高和高光體驗時的反饋強弱。
  4. 深度,可供玩家研究精進的深度,不同策略或技巧水平能夠拉開差距的上下限。

設計權衡反思:

  1. 對設計代價的識別,不足,組件設計時非常困難其實以及說明問題,所有機制拓展,如果僅能我自己設計,并且設計得很艱難,說明設計代價過大。
  2. 對設計可識別程度的重視,不足,破壞本身會有很多潛規則,本身也在說明問題,貼近生活常識不意味著沒有識別難度。
  3. 對隨機性的控制,過度了。涌現和隨機結合,有探索空間,不應過度控制。包括高速快停的物理,可以往低速慢停的方向偏一點。
  4. 減少隨機性相關的對策,例如三選一來搞對策,或者商店,都不是非常合適。把對策集中在選目標等更可控的策略上,但不需完全可控,保留一定變化空間,否則門檻過高。局外可以有一些通用對策卡,但不能過多,還是得以局內為主。

自己設計的時候還是會落入一些思維陷阱,這些陷阱之前的游戲設計左道,設計師思維文章中甚至都有寫到,控制自己的思維是非常難的事情,知易行難,須時時自省,抱著謙虛的心態,學無止境,持續進步!

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