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水多加面面多加水-《雙點博物館》設計分析

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作者:布萊特玲

玩了幾天雙點博物館,本作相比于前作(雙點醫院,雙點校園)的進步肉眼可見,建設上把房間建設的模式擴展了,更加自由,同時多個博物館之間的差異體驗,讓持續游戲的枯燥感顯著的降低。今天拋磚引玉,聊聊這款游戲的設計,。



游戲系統分析

系統框架簡述

絕大部分模擬經營游戲的底層資源循環如下圖,同時可以包括一個或者多個這樣的循環,循環的每一個環節都可以進行發散設計,來形成子系統。



在雙點博物館中,我們可以這么考慮,首先我們要做個博物館,然后期望玩家能夠擺放/收集展品,同時經營博物館的各項設施,于是核心循環就有了,就是“展品-收錢-升級“。



  1. 基于“展品”,就有了博物館系統(頂層切分不同的體驗),博物館的建筑(展品放哪?怎么放?),探險(獲取展品)等等。這里可以再細分,例如博物館的建筑又可以分為房間,基礎設計和物品,這一點后續再聊。
  2. 基于“產出錢”:游戲中產出錢的方式是通過展出展品,獲取收益,收益的方式最主要的是捐款,捐款是針對于特定某一個展品而言的收益方式。而基于多個展品的收益方式是門票,周邊,飲料等等收入。
  3. 基于“分配”:分配的本質就是消耗資源,一般需要設計多個分配系統,來保證體驗的多樣性(如果只有一個分配系統,那就不需要分配策略了),例如在本作中,玩家可以進行探險,購買物品,裝飾博物館,雇用員工等等。
  4. 基于“升級”:即提高資源產出的效率,升級的設計我分為這么幾個角度:

a) 橫向和縱向:在本作中,在一個博物館內展品的數量提升可以認為是一種橫向升級設計,而單個展品的提升,例如品質的提升,熱議度的提升則可以看作一種縱向的設計。

b) 規模與模式:即量變和質變的關系,舉個簡單的例子就是玩家一開始種樹結果子,賣果子掙錢繼續種更多的樹,這是規模的變大,而當到了某個節點,果子可以制作成水果罐頭售賣,這便是模式的升級。雙點博物館中,規模的擴大隨處可見,模式的升級的部分較少。

后續的系統是基于這樣的基礎框架不斷細化裂變產生的。

經營部分

展品系統

展品是本作游戲中的核心組件,也是玩家獲取資源的最主要的方式。

展品的獲取和產出



展品一共被分為了三個類別,這三個類別通過“探險”和“工作室建造”兩種方式分別獲得,這里的設計滿足兩點,一點是展品的多樣性,二是獲取方式的多樣性,讓展品的整個獲取不至于單調。



而兩種獲取方式之間也是有關聯的,這種關聯設計可以有很多種方式,在本作中,工作室建造的物品需要通過探險到特定的區域來解鎖獲得,同時很多工作室的展品材料需要通過探險獲得。



  1. 探險是核心,所有的目標構建都是以“探險”這個行為設計的。
  2. 玩家階段性劃分:前期探險普通展品,中期后開啟工作室建造后,科學展品屬于探險的高級產物,可以算是某種意義上的模式升級。
  3. 服務于不同的目標設計:這一點主要是探險本身的設計上,如果只有單一的獲取展品的目標,那么一段時間后玩家就會枯燥,因此需要更加多樣化的目標設計,這一點在后面探險部分詳細說。

展品屬性

下面兩張圖,左邊是手冊里面的,右邊是放下展品之后的面板:





展品的屬性包括靜態和動態,類別/稀有度這些屬于靜態屬性,熱議度,知識等等都屬于動態屬性。在本作中,靜態屬性和動態屬性分別錨定了兩個玩家的核心動作,即探險和博物館經營。

展品的產出-熱議度



展品的展出/經營是玩家獲取金錢資源的方式,游戲中通過展品獲取金錢資源的方式有以下幾種。



直接賣掉就不聊了,是重復探險獲取重復物品的處理手段之一

經營這里是最重要的,本作中展品獲取錢的核心方式叫做捐款,即玩家看到你的展品不能自己,甚至得了“司湯達癥”,強烈要求給錢。,于是就有了下面這個最簡單的流程。



下一步是構建展品的升級系統,即怎么樣讓展品產出更多的資源,這里面有兩個方式,一個是【單個展品的獲取效率提升】,第二個是【建造/獲取更多的展品】,一個數量一個質量,也就是前文提到的橫向和縱向的設計方式。

單個展品的獲取效率提升:游戲中單個展品的產出效率用“熱議度”這個指標來表達,熱議度屬性的影響因素包括以下部分:

  • 靜態:展品自身的基礎熱議度,展品的品質
  • 動態:裝飾熱議度,熱議度任務獎勵。在展品旁邊放置裝飾物可以提高裝飾熱議度,熱議度任務獎勵則是需要擺放特定的裝飾或者完成某種特定的任務來達成。



玩家期望提高生產效率,就需要“付出成本”,裝飾主要依靠金錢購買,這里注意的是博物館空間也是成本消耗的一部分,畢竟你所擺放的數量是有限的,品質/基礎屬性的提高依靠多次的重復探險(就是刷),而熱議度獎勵大部份情況下仍然錨定的錢這個貨幣(例如特定的裝飾,或者靠近特定的展品)。



建造/獲取更多的展品:這一部分主要消耗的還是博物館的空間資源,展品往往比裝飾消耗更大的空間。



第二部份是展品的積累效應,這其實是一種模式升級,不過不像前面提到的種果樹榨汁那么明顯。隨著玩家不斷的擺放展品,博物館的收入來源方式會增加,包括門票收入/周邊/飲料等等,之所以我認為這是一種模式升級,是因為這些收入都是由“游客”這個因素來影響,也就是游客多=收入多。那么怎么讓游客多呢?



提高博物館的等級可以提高游客的評價,而博物館等級的提高就是一個積累效應,需要積累很多的展品并且保證他們有一個高的熱議度。

熱議度這個設計還有個好處是防止了重復擺放的枯燥感和機械感。

展品的維護互動



以上是展品的物理空間屬性,但是僅僅有物理空間屬性顯然是單調乏味的,可設計的玩家體驗也會被框定在要一個較小的框架范圍內。于是本作還設計了時間的屬性,即清潔度/健康度。

清潔度/健康度會隨著時間的推移降低,需要玩家雇傭對應的人員或者設備進行維持,這就增加了一個新的資源消耗方式,并且這個消耗方式是一個持續的動態的消耗(因為員工的工資是持續性的)。這個動態消耗帶給玩家的是一種平衡策略體驗,也就是玩家時刻在保證收入產出的資金平衡。

清潔度/健康度是展品經營層面的體驗設計。

展品知識/性能模塊



在玩家探索獲得重復的物品后,可以使用“解析”來增加該產品的知識屬性,并且獲得性能模塊。

知識屬性的主要作用是增加游客在場館內獲取知識的數值,這個數值會影響游客重復來訪以及對博物館的評價,不過這個屬性是否會影響提高收益,并不清晰,同時這個屬性的作用游戲中說的也不是很明白,這點設計上是缺乏一些目標性的。體驗上這個知識的屬性最重要的作用是用來處理獲得的重復且無用的展品。(這里我覺得UI上有一些問題,展品知識被放在了熱議度的旁邊,且是一個很重的位置,我起初以為展品知識和熱議度有關系,后來發現并沒有)。

性能模塊則重要的多,可以說解析的主產物其實是性能模塊,副產物才是展品知識,性能模塊可以給展品提供一些“機制”效果。

總結來說,展品知識/性能模塊的作用是提供探索重復“廢品”的回收機制。

展品部件



展品部件也是需要重復探索的,但是展品部件的設計點和知識/性能模塊不一樣,展品部件是一個目標,也就是是游戲引導玩家進行探索的主動行為。展品部件屬性有以下作用:

  1. 提供收集感
  2. 為探索行為提供重復的價值
  3. 提供不同博物館的差異化體驗

展品的空間行為設計

展品具有空間的設計體驗,普通的展品消耗一定的空間,高級一點的需求例如在幽靈博物館,部分靈體需要特定面積大小的房間,在海洋博物館,海洋展品有互斥性,部分展品不能放在一起,植物展品需要特定的冷熱潮濕環境。這些展品的空間要求串聯其他系統,給玩家提供空間規劃的體驗感,同時規劃行為的達成本身也是一種爽感來源。

員工系統



前文提到過,展品需要動態維度的體驗設計,員工可以服務于這個設計目標,同時在本作中,員工也是探險玩法的必要資源,從系統結構上看,員工串聯了經營和探險的部分。



員工基礎屬性



員工有如下的屬性

  • 類別:員工類別,分為專家/助理/勤雜工/保安四個大類,同時專家還有
  • 等級/經驗:成長數值
  • 技能:員工的核心成長線,涵蓋探險和經營
  • 特質:員工個體差異化的體現
  • 幸福感:時刻變化的動態屬,幸福感的構成由基本(生理)需求和職業需求構成,同時受到特質和感受的影響
  • 感受:動態詞條,會受到經營和探險的影響,例如看到垃圾,探險受傷等等。
  • 薪資:影響薪資滿意度和博物館經營的資金平衡
  • 生理需求:員工的生理需要要求玩家考慮建設公用的場所

基礎屬性的部分,著重提一下幸福感這個設計,從上面描述看到,幸福感的設計引導了如下部分的體驗設計:

  1. 博物館建設:因為員工有生理需求滿意度,玩家就需要在博物館內建設諸如餐廳,衛生間,員工休息室等房間,這些房間需要消耗博物館的空間資源,并且無法帶來金錢收益。這就需要玩家對空間進行規劃博弈。
  2. 薪資:薪資是一個持續性的資金消耗,促使玩家考慮資金的動態平衡策略。
  3. 培訓:培訓主要是一個養成手段,但是因為培訓需要占用員工的時間,也就是員工在這段時間內不能進行工作和探險,因此可以算是對于員工資源調度的一種考驗。

員工成長



員工的成長核心是技能,每位員工有5個技能槽,可以至多學習5次技能,技能的效能涵蓋了博物館經營部分和探險部分。

員工的成長循環如下:



員工的成長同時也影響了博物館經營和探險(尤其是探險)的成長。后期探險需要員工有恰當的技能能力和等級,這也進一步促進了玩家對員工成長的投入。

玩家運營員工的體驗設計

基于不同的分類,員工的作用如下:



這了的員工行為包括了時間和空間的部分,例如抓盜賊這件事情,盜賊出現是個隨機事件,出現的時候需要玩家或者員工作出反應,而監控盜賊這件事情,是個空間規劃的概念,每個員工監控的范圍有限,因此需要合理的對空間進行調配。

玩家員工運營的體驗設計包括以下部分:

  1. 員工人數和效能的平衡:員工多則資金消耗多,員工過少則不滿足博物館的運營需求(例如來不及抓盜賊,來不及滅火等等),并且博物館在不斷的運營擴張,這個平衡會每隔一段時間就需要規劃。
  2. 員工的技能選擇:員工的技能是不能重新學習且有槽位上限的,因此員工的技能學習選擇也就成為了策略博弈的一環。
  3. 員工的時間控制:員工在探險/經營/培訓這三件事情中,同時只能干一件事情,也就是具有互斥性,互斥性就帶來了博弈層面的或者說策略層面的考量。當然由于時間是無限的,因此這個策略考量的體感是偏弱的,因為無限時間導致了沒有緊迫性。
  4. 資金平衡:員工的薪資參與了整個博物館的資金平衡。

博物館設施/裝飾/建筑設計/房間

博物館設施



提供博物館動態運營的物件,這些物件都是從基礎循環中設計出來,例如捐款箱,前面我們提到過 “展品展覽-游客捐款-獲得錢”這個基礎循環,那么對于游客捐款,可以進行體驗發散設計,很明顯捐款箱的設計體驗遠遠好于展品展出后隨著時間自動增加錢的設計,捐款箱的設計消耗了玩家的空間和錢,以及保安員工的調控,相當于一下子串聯的多個系統,這樣設計雖然復雜一些,但是體驗上是更好的,同時也更符合敘事邏輯。其他的物件例如信息展示屏,攝像頭都是同理。

同時,這樣的設計還帶來的物品本身的升級體驗,捐款箱分為小的和大的,攝像頭分為普通的和立桿的,通過贊譽依次解鎖這些物件,給玩家帶來了一種逐步升級擴大的運營體驗。

裝飾

裝飾為展品增加熱議度,消耗空間和錢,提高展品資金的產出效率。這一塊在前文中已經提到過了。

建筑設計

建筑設計主要是美化用途,本作的建筑設計自由度比較高。這里不詳細分析了。

房間



房間系統提供博物館的功能性建設。在前幾作中(雙點醫院和雙點學校),房間是空間擺放的核心,本作中弱化了這個概念,房間的功能不變,不過建設更加自由了。



最后,這幾個系統都和“贊譽”這個資源有關,一部分建筑物品需要通過贊譽解鎖,而贊譽的獲取和展品成就有關,這就將成就串聯進來了

訪客

訪客的核心屬性是三個動態屬性:熱議度,知識和幸福感





熱議度和知識屬性是訪客在本次瀏覽中獲得的兩個屬性的總量。熱議度影響訪客的捐款額度,知識影響訪客對博物館的好評。

幸福感的影響因素則有很多,包括服務,娛樂,環境,吃飽喝足,腸胃,能量等等,每一個影響因素都對應的博物館運營的要素,例如員工技能,特定的設施等等。幸福感影響訪客的瀏覽時長,訪客瀏覽的時間越長,獲取的總熱議度就越高,捐款額度也就越高。也就是說,滿足訪客的需求可以提高資源獲取效率。



感受是一個動態屬性,受到隨機事件的影響,也同樣會影響幸福感。

特質是特定訪客的特殊屬性,例如哥特族在訪問超自然展品時會有熱議度加成,并且不會口渴和饑餓。

夢想之旅代表訪客的一個心愿,是玩家需要滿足的一個追求目標。

訪客系統是資金來源的核心載體(捐款),同時以一個敘事邏輯的方式,指導玩家進行博物館的設施建設。

工作間

工作間這個房間的邏輯比較有意思,因此單獨拿出來說一下。工作間可建造的商品分為互動展示品,科學展示品,功能性物品,探險物品四種。工作間物品的建造如下:



探險物品這邊還有個小循環,這個小循環在后期還是蠻重要的。



工作間的作用如下:

  1. 豐富了展品的多樣性
  2. 豐富了探險產出目標的多樣性
  3. 增加博物館之間的關聯性:例如科學展示品需要在科技地圖來探尋,探尋后可以用在其他博物館。

其他系統

隨機事件

隨機事件在長時間的經營中加入即時危機,迫使玩家暫停宏觀的建設,關注處理微觀的運營事件,也讓設施,員工的存在感得到體現。玩家正確處理事件可以得到獎勵反饋,處理失敗則得到懲罰。

啟迪

重復探索會獲取需要無用的展品,展品可以通過解析轉換成“知識”,這一點前面已經提過,而啟迪這個系統則是把知識的積累形成一個持續目標,通過不斷的知識積累,可以解鎖特定的裝飾及其他物品。

貼紙

貼紙是一個收集圖鑒系統,包括展品,訪客和各項功能。

探險系統

探險系統是本作中一個非常核心的玩法系統,是獲取展品的方式。也是資源消耗回路,把金錢、人力、維修三條成本綁進同一循環。最簡單的循環就是玩家派出員工探險,而后獲得產出。



基于這個基礎循環進行發散設計,就得到了本作中現在的探險流程:



探險地圖和探險點



整個探險系統有五張探險地圖,對應了幾個類別的博物館,探險地圖上放置探險點,每個探險點有前置和任務條件來控制其解鎖。

每個探險點有如下的屬性

  1. 探險點(也稱為調查點)類型:地點和障礙物,地點就是用于可重復探索獲得產出的,障礙物則是地圖設置的障礙點,僅能探索一次,一般需要特殊的道具,會設定一些嚴苛的條件。
  2. 需要探險隊:每個地點設定了需要探險隊員工的數量和類型,部分地點還需要具有特定的技能或者特定的物品。這部分也激勵的玩家對員工進行成長性投入。
  3. 探險時間:探險所需要花費的時間。
  4. 行動花費:探險所需要花費的金錢。
  5. 調查等級:動態屬性,隨著玩家的重復探索,可以提高調查等級,提高等級后可以獲得更加高品質的物品。
  6. 獎勵產出:探索后的產出
  7. 事件卡:探索中可能發生的事件,對應于玩家的探索派遣策略。

隨機事件:地點探索中可能觸發的需要玩家作出選擇的隨機事件。







探險行動設置

探險行動設置是玩家探險中的主要策略選擇點,玩家需要根據地點的事件和探險隊要求選擇合適的員工出發,而其中的物品則帶來的效能的提升。



這里面的博弈點主要有以下幾個設計:

  1. 員工:選擇合適技能的員工滿足條件,尤其是在中后期解鎖多個飛機后需要同步進行時。同時員工本身有經營工作,因此這里的調配也是策略點的體現。
  2. 隨行物品:隨行物品有兩種,一種是無限數量了,一種是后期需要制造的,隨行物品因為只能選擇一樣,就產生了博弈策略,玩家很多時候需要在處理負面卡和加快探險速度或者降低消耗之間做出選擇。
  3. 探索方式:探索方式分為快速/安全/詳盡:三個方式所需的時長不同,獲得的調查等級數值多少不一樣,同時所遇到的事件卡也會有差別。

季節的設計我認為主要是防止玩家對同一個地點進行多次的重復探索,產生機械感。玩家往往在某一段時間內,可探索的地點集中于幾個,如果玩家需要刷某個物品或者地點的等級,會重復的不斷派出同樣的探險隊探索同一地點,而季節的加入則讓玩家在這個過程中需要適當的交錯開來,可以起到降低機械感的作用。



事件卡設計



地點的事件分為正面和負面兩種,每個事件都有觸發/規避條件,效能。

觸發/規避條件:觸發/規避條件有探險隊員工總等級,技能和技能等級要求,特定攜帶物品這幾種。

效能:正面效能包括減少探索時長,增加調查等級,獲得金錢,獲得額外的經驗值等等。負面的效果包括增加探索時長,各類debuff(疾病,傷病,詛咒等等),失蹤(這個太狠了)。不同的debuff讓玩家在考慮應對策略的時候有不同的風險考量,例如失蹤這個負面卡是一定要拿掉的,在某些時候可以允許承擔傷病來獲取更大的資源產出。

隨行物品設計



隨行物品分為前期的無熟練限制物品和中后期需要制造的物品,無限數量物品沒什么好說的,主要是服務于前期三選一。而后期需要制造的探險物品,主要作用有如下幾個:

  1. 消除特定類型的事件:例如植物吉利服等
  2. 增加效能:例如調查掃描器,漁網等
  3. 障礙地點特殊要求:例如鉆頭等

這些物品需要消耗金錢和材料,材料需要通過探險特殊的地點獲得,探險的多樣性就體現出來了,還形成了一個探險地圖的層級,高等級的地點需要物品A,物品A需要探索地點1和地點2收集材料,這形成了一個探索鏈條,讓高等級的探索周期拉長,加上其產出的稀缺性,形成一個拉弓效應。

探險隊員工要求設計

探險點對于探險員工的要求有總等級,所攜帶的技能,員工類型三個,這些要求促進玩家對員工進行合理的配置和養成,尤其是在游戲后期,多個博物館之間存在交叉探索后,往往玩家在一個博物館內需要招募多個類型的專家,加上這些專家技能的學習,就形成了一個養成的策略點。所以說探險很好的引導了玩家對于員工的養成。

調查等級

調查等級是探險地點的一個動態屬性,隨著玩家對同一地點的重復探索進行提升。



調查等級引導玩家對同一地點進行重復探索,以追求更高品質的展品,同時拉長了玩家探索的游戲周期。

產出設計

調查的產出最核心的是展品,同時部分調查點還有其他效能來豐富產出的多樣性(例如溫泉治療商品,大量獲取員工經驗等等)。

探險飛機

探險飛機是探險任務的載體,飛機有數量的限制,多架飛機可以同步進行探索,飛機的數量可以算是玩家探索規模的一個里程碑體現。還提供了一個探索的負面事件(飛機損壞),這里有一點我比較奇怪的是,飛機既然做了橫向升級(增加數量),為什么沒有做縱向的升級,例如飛機的修理時間可以縮短這樣。

體驗設計

爽感體驗設計

模擬經營的爽感循環主要來源就是各個循環的目標達成

模擬經營部分:

  1. 展品的熱議度滿:每次放下一個展品,合理的規劃裝飾使其達到最大值,尤其是當用較少的裝飾品將多個相鄰的展品熱議度條件都滿足的時候。
  2. 展品品質達到最高:瘋狂探索刷刷刷,終于獲得了最高的品質展品。
  3. 一定時間內的經營平衡:包括人員和資金的平衡,在某個階段內達成“自動化”后,會給玩家帶來較大的爽感。
  4. 收集感:當玩家收集到了一套展品(例如恐龍骨架,或者是同房間的靈體),可以得到收集感的滿足。

探索部分

  1. 探索收獲展品:每一次派出探險隊收獲展品都可以看作是一次小目標的達成,提供了小快感循環。
  2. 探索地點展品品質最大:當玩家某個探索地點等級達到最大值并且通過此地點獲取了所有的最高品質展品,會帶來極高的成就感,屬于大快感循環。
  3. 隨機事件處理:探索中的隨機事件處理,若處理結果較好帶來的正向收益,則可以給玩家帶來成就感,反之則會帶來挫敗感。
  4. 通道/障礙的突破:通道/障礙往往需要較高的探索要求,同時可能需要多次探索,突破后的地點往往存在較好的展品,這也屬于玩家的大快感循環。

展品收集感設計

收集設計在游戲中體現在如下幾個方面:

  1. 展品自身的收集:例如恐龍骨架需要多個組合成完整的;部分靈體有組合需求,需要收集放進同一個房間,宇宙的星際異象需要多個物品依次組合(這一個是我覺得最有意思的)
  2. 圖鑒(貼紙):常見設計,不用說了。



重點講一下第一點:

收集,也就意味著玩家需要進過多次探索-獲得的循環過程來湊齊某個東西,每一次探索-獲得過程都可以使得收集前進一小步,屬于一個碎片化的積累過程,同時每一次循環都帶有期待感。而收集完成后可以大大提高整體的營收效率,加強了收集感。

但是僅僅做到收集感還是不夠的,本作有五個類型的博物館,如果每個博物館的展品都是碎片拼起來那就沒意思了。

  • 史前:碎片收集體驗,收集每一塊碎片后組合成完整展品。
  • 海洋:拼湊體驗,和山莊的略相似,需要玩家在同一個區域(魚缸)拼湊出魚類的種族群
  • 廢土:建造收集體驗,部分科技展品需要通過探索收集材料后制造出來。
  • 宇宙:解謎式收集,把“擺放”做成了輕度 Puzzle,提升思考趣味。
  • 山莊:布展策略,需捕獲多只同宗/同故事線后放入同一房間,不僅要收集,還要空間編排,考驗館內布局

這樣五個博物館的收集的差異化設計,讓各個博物館之間的探索-獲取體驗變得不一樣,增加了新鮮感。

補充

從雙點博物館的系統中我們看到,他是基于一個最簡單的循環,基于每個節點進行發散設計,形成一個個子系統,再在各個子系統中構建更小的循環和爽感體驗。

模擬經營總的來說就是“水多加面,面多加水”,也就是不斷的循環擴張,積累達到一個個里程碑。所以從設計上,循環的設計體驗,尤其是如何解決循環體驗中的枯燥感尤其重要。

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