一盤(pán)難得的二次元老味菜。
文/九蓮寶燈
最近這一個(gè)月,大世界類型的游戲是真的熱鬧。葡萄君粗略盤(pán)了一下,我們至少已經(jīng)寫(xiě)了3篇有關(guān)大世界新游的資訊。
哎,第4篇這就來(lái)了。
不過(guò)相比于之前幾款剛剛首曝,或者還停留在招人階段的游戲,這款大世界二游早就獲得了大量玩家的關(guān)注:
他們?cè)缭谌ツ晟习肽昃鸵咽灼兀粌H在TapTap和好游快爆上期待分高達(dá)9.0和9.4,官網(wǎng)預(yù)約數(shù)量也早就突破500萬(wàn),首曝PV的瀏覽量更是接近千萬(wàn)量級(jí)——
這就是蠻啾網(wǎng)絡(luò)的《藍(lán)色星原:旅謠》。
上個(gè)月底,葡萄君前往上海,在線下試玩了這款游戲。從體驗(yàn)來(lái)說(shuō),這款游戲給我的感覺(jué)真的很「奇怪」:
從頭到尾玩下來(lái),這款游戲好像也沒(méi)什么出格的設(shè)計(jì),但作為一個(gè)老二次元,它偏偏就挺討我喜歡。
01
二次元+捉寵的化學(xué)反應(yīng)
這次我們?cè)囃娴陌姹局话艘徊糠种骶€劇情段落。雖然還看不出版本長(zhǎng)線的構(gòu)造,不過(guò)目前的《藍(lán)色星原》已經(jīng)足夠展示不少基本功和未來(lái)方向。
簡(jiǎn)單概括,《藍(lán)色星原》是一款和寵物玩法深度綁定的二次元大世界游戲。
這個(gè)游戲在很多地方,和我們常規(guī)理解的大世界動(dòng)作二游差不多:角色收集養(yǎng)成仍然是游戲的主心骨。這些角色也有不同的屬性和技能,在探險(xiǎn)中占據(jù)了最主要的作用。
但玩家除了可以像其他大世界二游里那樣養(yǎng)成角色、四處探險(xiǎn)、與怪物戰(zhàn)斗以外,還可以和世界中存在的神奇動(dòng)物「奇波」共同協(xié)作:
世界中到處都存在著不同的奇波,你可以收服它們,必要時(shí)召喚出對(duì)應(yīng)奇波來(lái)幫助解謎,或者在戰(zhàn)斗中讓它們釋放技能等等,一部分奇波還可以作為玩家的坐騎,帶著玩家奔跑甚至飛翔。
游戲還包含了家園建造玩法,玩家可以通過(guò)一系列制作流程生產(chǎn)武器、防具等裝備,在這期間,所有制造工作都可以交給各有所長(zhǎng)的奇波打理。
不過(guò),在當(dāng)前版本中,角色與奇波之間并沒(méi)有太多專屬互動(dòng)或額外聯(lián)系,二者可以隨意搭配。在養(yǎng)成偏重上,目前來(lái)看或許也更聚焦于角色,奇波有點(diǎn)像是替代了以往二次元游戲養(yǎng)成系統(tǒng)里的武器位,但顯然具備更多功能。
我們先從捉寵開(kāi)始說(shuō)。《藍(lán)色星原》和目前能看到的其他捉寵游戲并無(wú)太大不同:玩家可以使用專門(mén)的捕捉道具收服野生奇波,但最好還是先與其戰(zhàn)斗讓它虛弱,這樣就會(huì)有更高的捕捉概率。
至于玩家捕捉這些奇波的動(dòng)力,也來(lái)自多個(gè)方面:
首先是元素屬性。
在游戲中,不論是玩家擁有的角色、奇波,還是野外的其他怪物,都有著多種不同的元素屬性。這些屬性之間能夠形成克制關(guān)系,因此,玩家如果能夠捕捉到合適的奇波,并在對(duì)應(yīng)戰(zhàn)斗中讓奇波在關(guān)鍵時(shí)機(jī)釋放技能,就能對(duì)敵人產(chǎn)生更高傷害。
這些元素屬性也不僅能幫助玩家戰(zhàn)斗。在世界中,游戲會(huì)提示玩家附近有需要解謎的關(guān)卡,例如一些石頭或者機(jī)關(guān)等等,玩家使用對(duì)應(yīng)屬性的奇波就能觸發(fā)對(duì)應(yīng)機(jī)關(guān),從而獲得獎(jiǎng)勵(lì)。
其次是生產(chǎn)能力。
《藍(lán)色星原》很早就拿出了自己的家園系統(tǒng),并且將其視作是一個(gè)相當(dāng)重要的玩法。在家園里,玩家可以開(kāi)墾荒地并種植作物,或者建造各種生產(chǎn)建筑,比如磚窯、武器鋪、防具鋪等等。
玩家在家園或者大世界中采集到生產(chǎn)資料之后,當(dāng)然就可以直接給這些生產(chǎn)建筑下達(dá)指令,等待物品自動(dòng)加工完成,但如果玩家有相關(guān)能力的奇波,將會(huì)大幅增加生產(chǎn)速度。
第三是坐騎能力。
在游戲中,奇波有著非常明顯的大小區(qū)別,這就讓一些奇波可以成為玩家的交通工具,尤其是能夠飛行的奇波,玩家還可以坐著它們橫跨地圖。
這些對(duì)于一款捉寵游戲來(lái)說(shuō)或許已經(jīng)很常規(guī)了。不過(guò)在我看來(lái),這套玩法和游戲中另外一些玩法或者系統(tǒng)組合在一起時(shí),才真正釋放出了更多新意。
比如說(shuō)他們的角色養(yǎng)成系統(tǒng)。
在這款游戲中,每個(gè)角色都可以裝備一些武器、防具,還有項(xiàng)鏈和戒指等道具,而且這些道具都可以由奇波在家園中生產(chǎn)出來(lái)。
這個(gè)東西有趣在哪?在我看來(lái),它解決了如今二游和模擬經(jīng)營(yíng)游戲中各自存在的問(wèn)題——
對(duì)二游來(lái)說(shuō),刷取裝備會(huì)讓玩家覺(jué)得太肝。《藍(lán)色星原》把這件事情交給奇波去生產(chǎn),玩家獲取裝備就會(huì)變成每天上線收菜一樣的事情。
對(duì)模擬經(jīng)營(yíng)游戲來(lái)說(shuō),游戲的樂(lè)趣總是在剛開(kāi)始,一旦玩家的生產(chǎn)線搭建完成,各種資源極大富足之后,就會(huì)失去游戲目標(biāo)。而讓生產(chǎn)線圍繞生產(chǎn)裝備來(lái)構(gòu)建,那么玩家無(wú)疑也就有了一個(gè)可以無(wú)止境追求的目標(biāo):一來(lái)武器總有更好的,刷出一套完美畢業(yè)的裝備還是需要點(diǎn)時(shí)間;二來(lái)隨著版本不斷更新,玩家的角色越來(lái)越多,需要的武器數(shù)量也會(huì)越多。
在試玩版本中,還有一個(gè)和奇波有關(guān)的玩法引起了我的興趣,它叫做「奇波對(duì)決」,看起來(lái)就像現(xiàn)在大世界二游標(biāo)配的打牌游戲。
但如果你深入體驗(yàn)就會(huì)發(fā)現(xiàn),奇波對(duì)決與其說(shuō)是打牌,更像是一個(gè)類似《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》的RTS玩法:
玩家在開(kāi)局前先搭配好要上陣的奇波陣容,進(jìn)入對(duì)局后,只要積攢足夠的COST就能夠召喚出奇波,奇波們會(huì)自己沖向?qū)κ值幕兀l(shuí)能先打爆對(duì)面,誰(shuí)就贏。
這樣一看,其實(shí)這個(gè)玩法中和打牌相似的地方,也就是牌組陣容的概念。考慮到大家的COST上漲速度都相同,那么到底是全部安排低費(fèi)奇波走人海戰(zhàn)術(shù),還是憋一個(gè)高費(fèi)奇波來(lái)平推,還是存在一定的博弈性。
但和真正的打牌相比,這種玩法的節(jié)奏明顯要快得多,玩家并不需要花費(fèi)很多時(shí)間來(lái)閱讀各種規(guī)則機(jī)制,卡牌效果,只需要「哪里亮了點(diǎn)哪里」,就能明顯看到成效。
以我個(gè)人體驗(yàn)而言,或許這種快節(jié)奏的策略玩法,也比起那種讓人冥思苦想的打牌,更適配《藍(lán)色星原》動(dòng)作游戲的底色。
02
一盤(pán)難得的「老味菜」
整體體驗(yàn)下來(lái),《藍(lán)色星原》沒(méi)有什么技術(shù)上的硬傷,美術(shù)表現(xiàn)也能排上目前第一梯隊(duì)。但就算我這樣說(shuō),這款游戲聽(tīng)著好像也只是做得比較扎實(shí),創(chuàng)新成分雖然多,但也稱不上顛覆性。
這樣的游戲,真能滿足現(xiàn)在玩家們的胃口嗎?
這就要引出我說(shuō)這款游戲挺討喜的原因:《藍(lán)色星原》似乎知道自己在做一款怎樣的產(chǎn)品。
捉寵、大世界、動(dòng)作……這些當(dāng)然也是項(xiàng)目組想要達(dá)成的目標(biāo)。但很明顯,這款游戲的核心目標(biāo),還是要做一款二次元游戲。它的二味之足,讓我感覺(jué)像回了家一樣:
《藍(lán)色星原》在很多地方都在有意營(yíng)造經(jīng)典JRPG的感受。比如前文中提到,裝備被分成了武器防具和戒指項(xiàng)鏈,這就是JRPG的經(jīng)典搭配;
更明顯的是游戲在UI上使用的字體,他們沒(méi)有使用類似黑體的無(wú)襯線字體,而是經(jīng)典JRPG那種棱角分明的襯線數(shù)字。
然后是角色。角色的模型精度足夠細(xì),渲染風(fēng)格比較柔和,視覺(jué)上給人感覺(jué)比較舒服。一些重要的布料材質(zhì)也明顯下了功夫。
設(shè)計(jì)層面,在很多人刻板印象中,或許二游角色做出彩,就得靠澀澀,但《藍(lán)色星原》的特點(diǎn),反而在于可愛(ài)。
觀察《藍(lán)色星原》的角色,或許乍一看你會(huì)覺(jué)得好像和其他頭部二游的角色在風(fēng)格上沒(méi)有太大區(qū)別,但細(xì)看你就會(huì)發(fā)現(xiàn),他們的角色在眼睛上明顯更大更圓,臉頰的肉感也更強(qiáng),這就是最純正的「萌」味道。
在演出層面,我們也能看到很多少女突然湊近鏡頭的動(dòng)作設(shè)計(jì)。可愛(ài)的大臉突然靠過(guò)來(lái),讓人有一種想要把手伸進(jìn)屏幕好好揉捏一下的沖動(dòng)。
讓我也聞聞
故事風(fēng)格更是典中典級(jí)別。在《藍(lán)色星原》的故事中,玩家是一個(gè)順應(yīng)預(yù)言從天而降的神奇人物,而這個(gè)世界里不僅充滿魔法和神奇動(dòng)物,玩家還會(huì)偶遇活了千年的妖精和森林中的精靈,以及各種可愛(ài)的獸耳娘等等。整體故事也充滿了各種輕松活潑的插科打諢。
二次元核心群體可能已經(jīng)很熟悉這樣的故事,在我的腦海中,也閃過(guò)了一大串異世界動(dòng)畫(huà)的名字。妖精蘿莉BBA、嬌羞的精靈、冒失獸耳娘……這種簡(jiǎn)直是「刻板印象」的角色塑造,反而讓人感到非常安心。
這當(dāng)中的很多感受,或許只憑口述很難感覺(jué)有什么特別,但就是這種不特別,才更讓人留意:二游發(fā)展到今天,二次元似乎已經(jīng)逐漸變成了一個(gè)普通標(biāo)簽,玩家們獲得了更好的玩法、更華麗的演出,更大的世界,但曾經(jīng)的味道卻在游戲發(fā)展中悄悄流失。
相比之下《藍(lán)色星原》顯然還記得,為什么二次元玩家想要一個(gè)大世界:或許他們真正想要的,是更有代入感的,更原汁原味的二次元體驗(yàn)。
在二次元定義變得日漸模糊的當(dāng)下,蠻啾能端上來(lái)一盤(pán)這樣正宗的老味菜,說(shuō)不定還真就能以不特殊造特殊,成為未來(lái)的獨(dú)一份。
不過(guò),這樣的獨(dú)一份真的是正確的道路嗎?二次元的概念之所以變得模糊,也是因?yàn)槭鼙娙后w已經(jīng)變得廣泛,新玩家們還能不能為這樣的味道感到興奮,我們或許還要打個(gè)問(wèn)號(hào)。
另外,是不是每個(gè)老玩家都在懷念這樣的元素?或者說(shuō)到底——蠻啾網(wǎng)絡(luò)真的能在游戲中保持住現(xiàn)在這種氣質(zhì)嗎?對(duì)于這款還未上線的游戲來(lái)說(shuō),以上問(wèn)題都不能下定論。
不過(guò)在我看來(lái),至少這近千萬(wàn)的PV播放量和500萬(wàn)預(yù)約已經(jīng)證明,不論是蠻啾網(wǎng)絡(luò)多年來(lái)的口碑,還是《藍(lán)色星原》的老二次元身份,都已經(jīng)足夠讓不少玩家期待。純正的二次元風(fēng)味,仍然有自己的市場(chǎng)。
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