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騰訊新游今天首曝:最強(qiáng)玩法+二次元?我跟制作人聊了聊

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是最有二次元味兒的射擊游戲,還是最有射擊味兒的二次元游戲?

文/九蓮寶燈

騰訊旗下薩羅斯工作室最近動作真不少。《歸環(huán)》剛剛首曝不久,《命運(yùn)扳機(jī)》的國內(nèi)首曝也來了。

葡萄君對《命運(yùn)扳機(jī)》并不陌生,在去年,他們就已經(jīng)在海外曝光,。今年,游戲也順利獲得了版號。

但時隔近一年,再來看這款產(chǎn)品,我甚至替他們感到有些緊張:這一年里,不管是二次元還是射擊賽道,可都發(fā)生了翻天覆地的變化。一邊是二游的技術(shù)力又卷上了一個新高度,另一邊是搜打撤取代吃雞玩法,成為了射擊游戲的新主流。

在這種兩面夾擊的局面下,《命運(yùn)扳機(jī)》到底能不能闖出自己的一片天?今天,葡萄君看了他們的首曝PV,也對這款游戲又產(chǎn)生了新的看法:

以往的那種二次元射擊產(chǎn)品,基本總是二次元先行,至于射擊玩法,我通常不會過多奢求。但《命運(yùn)扳機(jī)》顯然不適用這樣的思路——

它是先一腳邁進(jìn)了主流射擊游戲的門檻,然后才給人留下二次元的印象。


01

真正的二次元射擊

在以前,多數(shù)二次元射擊產(chǎn)品都在刻意避開主流射擊游戲的競爭賽道。這些產(chǎn)品要么在傳統(tǒng)二次元框架下做淺度射擊玩法嫁接,要么通過玩法創(chuàng)新另辟蹊徑——本質(zhì)上都是在避免與主流射擊游戲中門對狙。

原因不難理解:目前市面上的二次元射擊游戲,多是由二次元研發(fā)團(tuán)隊(duì)跨界嘗試。而射擊品類作為游戲行業(yè)技術(shù)門檻最高的領(lǐng)域之一,從槍械手感、物理引擎到網(wǎng)絡(luò)同步,每個環(huán)節(jié)都需要深厚的經(jīng)驗(yàn)積累。這也導(dǎo)致二次元射擊游戲往往"形似神不似"。

《命運(yùn)扳機(jī)》則完全相反,顯然,射擊玩法的硬核質(zhì)感才更像是他們一切的起點(diǎn)。早在上次交流中,制作人就表示:《命運(yùn)扳機(jī)》并非定位為一款狹義的“二次元”游戲,其核心始終是射擊體驗(yàn)的深度打磨。

實(shí)際上,《命運(yùn)扳機(jī)》采用的是「英雄射擊+戰(zhàn)術(shù)射擊」結(jié)合的設(shè)計(jì),這當(dāng)然算得上是正兒八經(jīng)的主流賽道,《APEX》也可以說是這兩者的結(jié)合。不過深入體驗(yàn)后可以發(fā)現(xiàn),兩款游戲在戰(zhàn)斗體驗(yàn)上存在顯著差異。

具體來說,《APEX》的目標(biāo),是通過第一人稱視角、高速移動和近戰(zhàn)爆發(fā),追求極具沖擊力的"閃電戰(zhàn)"體驗(yàn)。

相比之下,《命運(yùn)扳機(jī)》雖然有英雄射擊的成分,但在射擊體驗(yàn)上更接近于PUBG,第三人稱、遠(yuǎn)程架槍、驅(qū)車跑毒,對戰(zhàn)時比起直接突臉,更常見的情況是第一時間找掩體然后對射。這是一種更原味的射擊游戲體驗(yàn)。


在一些體驗(yàn)細(xì)節(jié)上,《命運(yùn)扳機(jī)》也沒有因?yàn)槎卧@得有塑料感。比如游戲中的槍支反饋,不管是后座力的力量感,換彈動作的節(jié)奏感等,目前調(diào)校得都挺不錯。一些對于戰(zhàn)術(shù)射擊來說很重要的音效,比如不同類型的槍聲,不同位置的腳步聲等,在游戲中也都有所體現(xiàn)。

這其中甚至包括槍械細(xì)節(jié)的打磨——游戲中原創(chuàng)的槍支都藏著的經(jīng)典槍型影子,配上 7.62mm、5.56mm 這些刻在射擊玩家 DNA 里的口徑標(biāo)識,光是持槍的瞬間就能喚醒那份熟悉的「戰(zhàn)場肌肉記憶」。


然而,《命運(yùn)扳機(jī)》的射擊游戲體驗(yàn)遠(yuǎn)不止于此:在地形上,游戲標(biāo)志性的浮空島地圖并非平面舞臺,而是擁有險(xiǎn)峻地勢與巨大落差的立體戰(zhàn)場,玩家必須時刻考慮高低差帶來的視野優(yōu)勢和槍線封鎖;而局內(nèi)芯片系統(tǒng)則進(jìn)一步將戰(zhàn)術(shù)博弈推向動態(tài)化、個性化,大大提升了戰(zhàn)局的變數(shù)與策略深度。

但要這么說,難道《命運(yùn)扳機(jī)》里的二次元屬性,只是在一款傳統(tǒng)射擊游戲上套了一層皮嗎?還真不是。

二次元題材也給這款游戲帶來了很多具有想象力的設(shè)計(jì),甚至是一些傳統(tǒng)射擊游戲很難做到的體驗(yàn)。最具代表性的,就是對局中華麗的戰(zhàn)斗演出和大招表現(xiàn)。

比如說角色「名瀨」,她能夠召喚小鯊魚在路上創(chuàng)造出一條水道,然后角色就能在水道上高速滑行,瞬間改變移動路徑,實(shí)現(xiàn)戰(zhàn)場快速轉(zhuǎn)進(jìn)。她的大招甚至可以讓角色被擊倒后復(fù)活,然后融化在水中不被人發(fā)現(xiàn)。

不過我覺得最能體現(xiàn)游戲二次元創(chuàng)造力的,還是「索爾維亞」。這角色能直接原地大跳起飛或制造上升氣流帶隊(duì)友集體升空,這種無視地形的垂直機(jī)動能力,打破了傳統(tǒng)射擊游戲的移動限制,創(chuàng)造出立體突襲與緊急撤離的戰(zhàn)術(shù)新維度,這「粗暴」的技能,恐怕也就只有二次元敢想。


游戲有二次元感的地方也不止角色技能。比如說載具方面,游戲中有一款復(fù)古美式小轎車,看似平平無奇,卻能在關(guān)鍵時刻“懸浮變形”,收起輪子跨越復(fù)雜地形障礙。這一設(shè)計(jì)剛好契合了游戲的核心舞臺——由三座地形崎嶇、落差巨大的浮空島構(gòu)成的主地圖。懸浮車則成為連接破碎地形的關(guān)鍵紐帶,極大提升了地圖探索與戰(zhàn)略轉(zhuǎn)移的效率。

當(dāng)然,沒有車也沒關(guān)系,游戲中還直接安排了傳送門,進(jìn)一步豐富了空間利用的策略性。


相信你也能感受到,游戲的二次元題材并不僅僅是一層包裝,更賦予了傳統(tǒng)射擊玩法的深層價值——用想象力拓寬了戰(zhàn)術(shù)深度與策略博弈的空間,帶來了耳目一新的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。

當(dāng)然,二次元風(fēng)格本身能給游戲帶來的美術(shù)體驗(yàn),游戲也并不將就,很多角色的外觀設(shè)計(jì)還是讓人覺得「很有感覺」,像是前面提到的名瀨、綺羅等,人物形象的可愛程度完全不輸其他二游。像赫希黎這樣經(jīng)典的「魅惑大姐姐」形象,游戲也沒有落下。

總結(jié)來說,《命運(yùn)扳機(jī)》首先在槍械手感、戰(zhàn)術(shù)博弈這些射擊游戲的 "里子" 上就足夠硬核,而二次元的視覺美學(xué)與世界觀設(shè)定,則成了傳統(tǒng)戰(zhàn)術(shù)競技的魅力放大器

我覺得介紹到這里,我可以大膽地說,《命運(yùn)扳機(jī)》可能是如今少有的、能把兩邊同時兼顧的、真正的「二次元射擊」游戲。

02

為什么是“吃雞”?

制作組的底層邏輯

不過在體驗(yàn)的過程中,我也一直在思考兩個問題:

首先,二次元+射擊有點(diǎn)意思,但從市場角度看,這么做到底有沒有意義?

其次,雖然目前《命運(yùn)扳機(jī)》可能是這個品類中射擊體驗(yàn)最好的產(chǎn)品,但為什么非要選擇吃雞這么一個玩法?為什么不選更新穎的搜打撤,或者干脆更傳統(tǒng)的爆破模式?

對此,我們聯(lián)系到了游戲的制作人嘉恒、主策劃Terry,以及美術(shù)總監(jiān)Kun,和他們一起聊了聊游戲背后的邏輯。

據(jù)了解,工作室核心團(tuán)隊(duì)成員均來自行業(yè)一線大廠,且都在射擊擁有多年經(jīng)驗(yàn)。在他們看來,我的第一個問題,其實(shí)不難回答。現(xiàn)在的玩家屬性正變得越來越綜合,二次元也從曾經(jīng)的一個亞文化逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)橹髁魑幕粋€主流玩法搭配一個新的主流題材,并無不可。


現(xiàn)在的射擊游戲和二次元IP聯(lián)動,早就成為了常態(tài)。比如說《暗區(qū)突圍》前段時間就與《少女前線2:追放》做了聯(lián)動,這兩天,《三角洲行動》也和《明日方舟》做了聯(lián)動。此外,我們也能在B站等平臺,看到玩家們自行制作的一些射擊游戲的二次元MOD。這都說明,如今「射擊+二次元」的雙料玩家并不少。

另外在我看來,二次元的強(qiáng)想象力屬性,不僅支撐著現(xiàn)有角色的超能力設(shè)定,如果未來需要引入各種新機(jī)制、新玩法,二次元題材也能提供更廣闊的設(shè)計(jì)空間和自洽的邏輯基礎(chǔ)。

不過,如果真有那么多玩家都想體驗(yàn)二次元射擊,為什么目前市面上的同類產(chǎn)品都沒能站上頭部?

我認(rèn)為這也是關(guān)鍵所在——二次元射擊,是一個兩手都要抓,兩手都要硬的方向。如今的玩家或多或少都體驗(yàn)過射擊游戲應(yīng)有的樣子。這就導(dǎo)致,即便玩家再怎么喜歡二次元,他們也能很明確地感知到目前二游在射擊玩法上的水平。而一旦內(nèi)容供給出現(xiàn)問題,羸弱的玩法很難給游戲提供任何幫助。

《命運(yùn)扳機(jī)》雖然也有很多不同于傳統(tǒng)射擊游戲的設(shè)計(jì),技能的存在也降低了游戲的操作門檻,但它并沒有真正改變射擊游戲的基本邏輯,只是在試圖給游戲增加更多的戰(zhàn)術(shù)可能性。


他們?yōu)槭裁床淮蟾模?/p>

制作人嘉恒告訴我,如果分析如今的這批射擊產(chǎn)品,就能很清晰的發(fā)現(xiàn):很多時候,精準(zhǔn)把握關(guān)鍵玩法設(shè)計(jì),進(jìn)行審慎的革新和打磨,才是取得成功的關(guān)鍵,例如加入英雄玩法。這樣一來,游戲既不脫離玩家對射擊品類的想象,又帶來了很多新的趣味。

嘉恒表示,《命運(yùn)扳機(jī)》的核心思路,可以簡單概括:他們想要保留硬核的射擊體驗(yàn),但同時也用英雄技能和地圖的一些改動強(qiáng)化策略性,讓新手玩家也有發(fā)揮空間。游戲的最終目標(biāo),就是既能讓射擊玩家體驗(yàn)到新鮮的玩法,也能讓二次元玩家體驗(yàn)到更正宗的射擊游戲體驗(yàn)。


不過作為一個偏好二次元的玩家,我仍然擔(dān)心游戲在未來在題材內(nèi)容上是否會有所輕視。

制作團(tuán)隊(duì)表示,一方面,他們后續(xù)也會給玩家提供一些短片劇情內(nèi)容;另一方面,英雄射擊本身就是一個適合自生產(chǎn)內(nèi)容的方向。它提供內(nèi)容的方式和傳統(tǒng)二游不太一樣,但給玩家?guī)淼母惺懿]有太大不同。

就像《守望先鋒》和《三角洲》,如今在社交媒體中也能看到很多角色cos或者二創(chuàng),也有玩家會對游戲的世界觀具有好奇心。那么《命運(yùn)扳機(jī)》作為一款在風(fēng)格上本來就更接近二次元畫風(fēng)的產(chǎn)品,在這方面說不定還會有更好的表現(xiàn)。

03

結(jié)語

聽完制作組的思路,我也自行消化了對產(chǎn)品的另一層疑慮——這款游戲之前給我的感覺一直是「不趕趟」,都什么年代了還在做吃雞。

然而,一些比戰(zhàn)術(shù)競技玩法還要悠久的玩法,仍然可以通過這種方式煥發(fā)新春,那么《命運(yùn)扳機(jī)》做戰(zhàn)術(shù)競技,說不定還真能帶來一波吃雞的回潮。

嘉恒也表示,戰(zhàn)術(shù)射擊玩法只是他們的第一步。他們認(rèn)為,這是射擊游戲中最考驗(yàn)基本功的玩法,不僅更考驗(yàn)團(tuán)隊(duì)對射擊本身的打磨,同時,戰(zhàn)術(shù)射擊游戲的地圖里,還會涉及到城鎮(zhèn)、自然場景、載具等設(shè)計(jì),這些都會考驗(yàn)制作團(tuán)隊(duì)的綜合制作能力。

如果他們能做好戰(zhàn)術(shù)射擊,也就能做好其他玩法。未來,更多射擊玩法也已經(jīng)在他們的規(guī)劃中。


如果事情真能像他們說的這樣發(fā)展,那不管是現(xiàn)在流行的搜打撤,還是更傳統(tǒng)的爆破等一系列,甚至目前還沒有先例的射擊玩法,他們都能依靠題材優(yōu)勢,做出更新更有趣的模式。

不過話又說回來,如今做射擊的游戲團(tuán)隊(duì)這么多,如果增加玩法真的那么容易,那《命運(yùn)扳機(jī)》早就一口湯都喝不上了。一款好的射擊玩法,往往需要通過長期的、細(xì)致的調(diào)優(yōu),才能逐漸變成受人歡迎的產(chǎn)品。

既然他們的重心是想做好一款射擊游戲,那我們就得用射擊游戲的標(biāo)準(zhǔn)去要求《命運(yùn)扳機(jī)》。他們時下更關(guān)注的,還是持續(xù)優(yōu)化做好戰(zhàn)術(shù)射擊這個玩法本身。像一些玩家反饋的,希望角色的移動速度更快,減少跑圖時間,加快游戲節(jié)奏等等。這些或許都會是團(tuán)隊(duì)之后需要思考和權(quán)衡的問題。

接下來7月25日的大規(guī)模首測,是這款游戲的第一輪大考。如果他們屆時能頂住射擊玩家們的挑剔口味,我們或許才能說,《命運(yùn)扳機(jī)》確實(shí)跨過了「一款真正的二次元射擊游戲」的門檻。

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