今天《英雄聯盟》海外論壇的熱門帖子,是拳頭游戲是否操控了玩家的匹配機制,也就是國內觀眾最喜歡討論的“ELO”話題,甚至衍生出擺爛就是最好上分辦法的邪門歪理。近年來,《英雄聯盟》的匹配機制爭議愈發頻繁,甚至比以往任何時候都要熱烈,不只是國內,韓國和海外都在討論。本周,兩位韓國主播Dopa和Ralo關于匹配機制的觀點,在論壇上引發了熱烈討論,拳頭游戲員工也親自下場進行回應。
事情的起源也是韓國的“ELO”觀點,“匹配機制被操控”的話題在韓國玩家社區中廣為流傳。知名主播Dopa長期認為這種說法純屬無稽之談,但另一位著名主播Ralo針對此話題發表了激烈看法,引發廣泛關注。Dopa本周在看到Ralo的觀點后,部分認同其說法,并發表了自己的見解。
Ralo認為以前的《英雄聯盟》,玩家的匹配完全基于公開的ELO分數。后來,匹配機制開始引入其他因素,例如聊天記錄、榮譽等級、延遲數據、符文選擇等,影響玩家的匹配結果。新機制迫使玩家需要進行更多場次游戲,才能達到應有的段位。這是因為玩家數量減少,拳頭游戲希望通過延長游戲時間來提高玩家參與度。
Dopa對此發表了以下看法:他認為匹配機制已不再僅依賴ELO分數,這一點令人感到困擾。但除了拳頭內部人員,無人知曉具體影響因素,Ralo提到的例子(如聊天記錄、榮譽等級等)僅為推測。是否將此視為“操控匹配”或正常運作的匹配系統,取決于個人視角。
他認為,如果系統根據玩家的惡意行為(如頻繁信號或聊天噴人)將其匹配到類似行為的玩家中,這難道不是一種合理的機制?這樣,非惡意玩家能獲得更好的游戲體驗。技術實力仍是決定段位的核心因素,玩家最終都能達到應得的段位,只是可能比以往需要更多場次。
總體來說,Ralo作為娛樂主播,其言論半開玩笑性質,但技術主播的Dopa覺得許多玩家過于認真對待這些說法,將其作為無法上分的借口。Dopa的觀點相對理性,認為匹配機制的變化確實存在,但“操控”一說被夸大。他個人更傾向于純粹的ELO系統,并認為當前的段位系統不如過去的公開ELO直觀。然而,他也指出,圍繞“50%勝率”或“匹配操控”的討論常被斷章取義,部分玩家只是借此發泄情緒。
在這個帖子下方,多名拳頭游戲員工進行回復,包括拳頭游戲創始人Marc。其中,riotjustacapybara的回應最值得關注,Sara在這里分享一下具體內容。這位員工以《萬智牌》的隨機洗牌機制為例,解釋玩家對隨機性的誤解:
- 在《萬智牌》社區,玩家常質疑在線洗牌機制不隨機,試圖通過論壇帖子、數據分析等“證明”自己被算法針對。這種想法源于人類對隨機性的天然誤解,傾向于從微小趨勢中尋找模式,構建符合心理預期的故事。
- 《英雄聯盟》的核心變量在于匹配機制:隊友和對手的搭配,以及他們的選擇如何相互影響。有時你的隊伍可能三路劣勢,有時則能輕松碾壓。這并非“操控”,而是概率分布的自然結果。
- 玩家難以接受隨機性帶來的不可控感,因此創造了“連敗者隊列”、“操控匹配”或“拳頭針對我”等說法。這些是人類尋求解釋的心理沖動,但并非事實。
- 從另一個角度看,若“連敗者隊列”真存在,拳頭作為高度與社區互動的公司,十多年來從未有員工泄露相關內幕。這難以置信。數千名員工中,總會有人為博取關注而揭露“黑幕”。更簡單的解釋是:拳頭盡力平衡游戲質量與匹配時間,目標是提供最佳玩家體驗,而非故意制造挫敗感。
他還幽默提到《萬智牌》社區的笑話:“輸了是運氣不好,贏了是技術高超。”這反映了玩家普遍的心理傾向——將失敗歸咎于外部因素。關于段位與隱藏分MMR的討論,riotjustacapybara進一步解釋:
- 段位系統疊加在MMR之上,旨在為玩家提供成就感和進步的滿足感,基于他們的技術表現和勝場積累。
- 即使公開MMR,玩家仍會質疑匹配結果,比如抱怨“隊友MMR正在下滑”、“ADC是單英雄玩家卻被針對禁用”等。問題的根源不在于信息透明度不足,而在于玩家試圖將負面結果歸咎于外部因素。
- 當前的段位系統雖不完美,但滿足了玩家對進步的心理需求。
作為《英雄聯盟》首席玩法設計師的Phroxz0n在帖子中明確表示:“匹配機制僅基于玩家技術和角色分布的公平性,不涉及榮譽等級、信號使用等其他因素。”他表示拳頭內部沒有連敗者隊列,他們不會故意將那些失利的玩家、表現不佳的玩家放到同一個隊列,使得他們陷入連敗。
作為一個打了十幾年《英雄聯盟》的老玩家,Sara以前的上分欲望很強,中途有幾年轉為大亂斗玩家,就是覺得“系統在坑我”,雖然我知道這種抱怨只是情緒宣泄。而在疫情那幾年,陪著朋友又重新開黑打排位賽,在放下勝負欲后,我對于游戲結果沒有那么執著,即使連敗也不覺得“系統在安排我”,最多是吐槽一下這局的運氣不好。因為你無法決定你會遇到怎樣的對手和隊友,只能盡力而為。
其實,拳頭近年趨向于TrueSkill2的匹配機制,這是一個基于玩家實力來匹配對局的機制。在這個匹配機制下,技術仍是上分的核心,但《英雄聯盟》畢竟是5v5的游戲,是人玩的游戲就存在實力波動,這是系統都無法掌控的事情。有些人就是突然那天手感不好,或者想在峽谷里開送,非要玩不擅長的英雄。這些不穩定因素導致上分難度增加,但如果你打的局數足夠多,勝率總體上還是溫度的。
盡管拳頭總是強調,PVP游戲的匹配系統以公平性和玩家體驗為目標,但我們都清楚,這不可能做到完全的公平,Faker也不能保證T1每次都能贏下GEN,何況我們是和陌生人開黑。玩家對隨機性的誤解和對外因的歸咎,是此類爭議的根源。盡管設計師公開隱藏分系統可能更直觀,但段位系統已深入人心,滿足了玩家的成就感需求。但無論匹配機制如何調整,玩家的技術水平仍是決定段位的關鍵。
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